Kehalise kasvatuse tunni kokkuvõte - mäng “Valge jänku. Mobiilimäng "Halli jänku peseb" Mängu eesmärk on halli jänku peseb

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema märguande järgi, jooksma samaaegselt terve rühmana edasisuunas.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ühel pool saali, et üksteist mitte segada. Õpetaja on vastaspoolel. Ta ütleb: "Jookse minu juurde, kõik, kõik, jookske minu juurde!" Lapsed jooksevad õpetaja juurde, kes tervitab neid sõbralikult, sirutades käed laiali, ja teeb näo, et tahaks kõiki lapsi kallistada. Kui lapsed kogunevad õpetaja juurde, läheb ta teisele poole mänguväljakut ja ütleb uuesti: "Jookse minu juurde!". Enne mängu algust tuletab õpetaja meelde, et joosta saab ainult pärast sõnu “Jookse minu juurde!”, Te ei tohi üksteist tõugata ja segada.

Mängida soovijad võib jagada kahte väikesesse rühma: samal ajal kui üks seltskond mängib, teine ​​vaatab, siis vahetatakse rolle.

Lae alla:


Eelvaade:

munitsipaalasutuses

alushariduse osakond

Tatarstani Vabariigi Nižnekamski munitsipaalrajooni täitevkomitee

Õuemängud nooremates rühmades

Nižnekamsk

Mobiilimäng "Jookse minu juurde"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema märguande järgi, jooksma samaaegselt terve rühmana edasisuunas.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ühel pool saali, et üksteist mitte segada. Õpetaja on vastaspoolel. Ta ütleb: "Jookse minu juurde, kõik, kõik, jookske minu juurde!" Lapsed jooksevad õpetaja juurde, kes tervitab neid sõbralikult, sirutades käed laiali, ja teeb näo, et tahaks kõiki lapsi kallistada. Kui lapsed kogunevad õpetaja juurde, läheb ta teisele poole mänguväljakut ja ütleb uuesti: "Jookse minu juurde!". Enne mängu algust tuletab õpetaja meelde, et joosta saab ainult pärast sõnu “Jookse minu juurde!”, Te ei tohi üksteist tõugata ja segada.

Mängida soovijad võib jagada kahte väikesesse rühma: samal ajal kui üks seltskond mängib, teine ​​vaatab, siis vahetatakse rolle.

Mobiilimäng "Linnud"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, jooksma terve rühmana samaaegselt eri suundades, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: Õpetaja selgitab, et lapsed kujutavad linde, kes valmistuvad lendama soojematesse ilmadesse. Õpetaja helisignaali peale tõstavad kõik lapsed käed (tiivad külgedele ja hajuvad (laiali) mööda saali. Signaali peale: "Linnud puhkavad" lapsed peatuvad ja kükitavad.

Mobiilimäng "Kiiresti majja"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, liikuma igas suunas eri suundades, jooksma üheaegselt terve rühmana, kasutama kogu saali pinda.

Mängu edenemine: Lapsed asuvad "majas" (võimlemispinkidel või -toolidel). Õpetaja kutsub neid heinamaale minema - lilli imetlema, liblikaid vaatama - igas suunas, eri suundades kõndima. Signaalile: "Kiiresti majja, vihma sajab!" - lapsed jooksevad "majas" (ükskõik millises kohas) kohta võtma.

Mobiilimäng "Nimble driver"

Sihtmärk: harjutage lapsi värvisignaali järgi tegutsema, liikuma igas suunas eri suundades, kasutama kogu saali ala. Vaadake üle liikluseeskirjad.

Mängu edenemine: Lapsed paiknevad juhuslikult kogu saalis, iga lapse käes on rool (rõngas). Õpetaja märguande peale: "Lähme!" - lapsed - "autod" sõidavad mööda saali erinevates suundades, püüdes üksteist mitte segada. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis kõik autod peatuvad. Kui roheline, jätkake liikumist.

Mobiilimäng "Kass ja varblased"

"Kass ja varblased" (1 valik)

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema vastavalt luuletuse tekstile, jooksma samaaegselt terve rühmana ettepoole, kasutama kogu saali pinda.

Mängu edenemine: "Kass" asub saali (platvormi) ühel küljel ja lapsed - "varblased" - teisel pool. Lapsed - "varblased" lähenevad "kassile" koos õpetajaga, kes ütleb: Kotya, kassipoeg, kass, Kotya - väike must saba, ta lamab palgil, teeskles, et magab. Sõnadele “Nagu magaks” hüüatab “kass”: “Mjäu!” - ja hakkab püüdma "varblasi", kes jooksevad tema juurest oma majja (väljapoole joont).

"Kass ja varblased" (2. variant)

Sihtmärk: õpetada lapsi sooritama kõrguselt hüppeid.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad pinkidel, mänguväljaku ühel küljel põrandale laotud suurtel kuubikutel. Need on varblased katusel. Kass istub küljel (õpetaja või üks lastest). Kass magab. "Varblased lendasid," ütleb õpetaja. Varblased hüppavad tiibu sirutades katuselt alla, hajuvad igas suunas. Siis aga ärkab kass üles. Ta ütleb "mjäu-mjäu" ja jookseb varblasi püüdma, kes katusel peidus on. Püütud varblased viib kass oma majja.

Juhised. Veenduge, et lapsed maanduksid pehmelt, hüppaksid varvastele ja kõverdaksid põlvi.

Mobiilimäng "Kiire pall"

Sihtmärk: harjutage lapsi palli ettepoole veeretama, tegutsege õpetaja märguande järgi.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad stardijoonel, tähistatud joone või nööriga. Iga lapse käes on pall (suure läbimõõduga). Õpetaja märguandel võtavad lapsed oma lähteasendi – jalad õlgade laiuselt, pall kõverdatud kätes rinnal. Järgmise käsu peale painduvad lapsed ja palli energilise liigutusega lükates veeretavad seda ette ning jooksevad siis järgi. Naaske sammude kaupa stardijoonele.

Mobiilimäng "Grey Bunny peseb"

Sihtmärk: harjutage lapsi tegema toiminguid vastavalt luuletuse tekstile, hüppama edasi liikudes kahel jalal, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad poolringis õpetaja ees ja kõik koos ütlevad: “Halljänes peseb, jänes läheb külla. Pesin nina, pesin saba, pesin kõrva, pühkisin kuivaks! Vastavalt luuletuse tekstile teevad lapsed liigutusi, hüppavad kahel jalal, liikudes edasi - "mine külla"

Mobiilimäng "Püüa sääsk"

Sihtmärk: harjutada lapsi kohast üles hüppama, võttes välja lapse ülestõstetud käe kohal rippuva eseme, mitte vähendama hüppe ajal ringi.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis, näoga keskele käe kaugusel. Õpetaja on ringi keskel. Tema käes on varras (pikkus 1-1,5 m), mille paberist või riidest nöörile on seotud sääsk. Õpetaja teeb nööri ümber veidi mängijate peade kohal. Kui sääsk lendab pea kohal, hüppavad lapsed üles ja alla, püüdes seda kahe käega kinni püüda. See, kes sääse püüab, ütleb: "Ma püüdsin selle kinni!".

On vaja jälgida, et lapsed ei vähendaks hüppamise ajal ringi. Pöörates varda koos sääsega, laseb õpetaja selle seejärel alla, seejärel tõstab.

Mobiilimäng "Hiired sahvris"

Sihtmärk: harjutada lapsi jooksma igas suunas, roomates nööri alla, ilma kätega põrandat puudutamata

Mängu edenemine: Lapsed teesklevad hiiri. Nad seisavad või istuvad toolidel, pinkidel platsi ühel küljel - hiired naaritsates. Vastasküljel 50-40 cm kõrgusel on venitatud köis, selle taga on sahver. Mängijate kõrval istub õpetaja, kes mängib kassi rolli. Kass magab. Hiired jooksevad sahvrisse, kummarduvad alla, roomavad nööri alla (tuleb proovida madalamale painutada, et mitte haiget teha). Sahvris kükitavad hiired ja närivad kreekereid. Kass ärkab, miau ja jookseb hiirtele järgi. Hiired jooksevad urgu. (Kass ei püüa hiiri, ta ainult teeb näo, et tahab neid püüda). Siis naaseb kass oma kohale ja jääb magama, mäng jätkub.

Mobiilimäng "Lamedal teel"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema vastavalt luuletuse tekstile ja rütmile, sooritama hüppeid kahel jalal edasi liikudes, tegutsema koos, kasutama kogu saali pinda.

Mängu edenemine: Lapsed on vabalt rühmitatud või ehitatud kolonni ja lähevad jalutama. Õpetaja hääldab rütmiliselt, kindlas tempos järgmise teksti:

Tasasel teel, tasasel teel

Meie jalad kõnnivad. Üks-kaks, üks-kaks

Kivikesed, kivikesed, kivikesed, kivikesed .. Süvendis - põmm!

Sõna "Lamedal teel" juures kõnnivad lapsed sammudes. Kui õpetaja ütleb: "Kivil, kivikesel", hüppavad nad kahel jalal, liikudes veidi edasi. Sõnadele "Süvendis – põmm!" kükitama maha. "Saime kaevust välja," ütleb õpetaja ja lapsed tõusevad püsti. Mängu korratakse.

Mobiilimäng "Hüppavad konnad"

Sihtmärk: harjutage lapsi sooritama hüppeid kahel jalal edasi liikudes, hüpates üle põrandal lebava nööri.

Mängu edenemine: Saali ühel küljel on põrandal nöör - see on "soo". Lapsed - "konnad - hüppavad" seisavad teisel pool saali ühes reas stardijooneni. Õpetaja ütleb: Siin on konnad, kes hüppavad mööda rada, sirutavad jalgu, qua-qua, qua-qua-qua, hüppavad välja sirutatud jalgadega.

Vastavalt luuletuse rütmile sooritavad lapsed hüppeid kahel jalal, liikudes edasi (umbes 16 hüpet) “soosse” ja hüpates üle nööri, öeldes: “Pletsi!”. Pärast pausi korratakse mänguharjutust. Kui lasterühm on suur, siis moodustatakse kaherealine ja vigastuste vältimiseks on ridade vahe ligikaudu 1,5 - 2 m. Teise rea lapsed astuvad mängu veidi hiljem ja ainult õpetaja märguandel.

Mobiilimäng "Tuulelohe ja tibud"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, kõndima, jooksma igas suunas, hüppama 15–20 cm kõrguselt, kasutama kogu saali pinda.

Mängu edenemine: Lapsed - "tibud" istuvad "pesades" (võimlemispinkidel või -toolidel). Juht - "lohe" asub puul (toolil) neist mõnel kaugusel. Õpetaja pakub "tibudele" lennata, teri nokitseda. Lapsed kõnnivad igas suunas, üksteist löömata, seejärel jooksevad. Signaali peale: "Lohe!" - tibud naasevad kiiresti oma "pesadesse" (võite võtta mis tahes vaba koha) ja "lohe" proovib ühte neist kinni püüda.

Mobiilimäng "Lind ja tibud"

"Lind ja tibud" (1 valik)

Sihtmärk: harjutage lapsi signaali järgi tegutsema, jooksma ja kõndima igas suunas, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: "Minust saab lind ja teie olete tibud," ütleb õpetaja ja kutsub lapsi vaatama suurt ringi (nöörist) - see on meie pesa ja kutsub tibusid sinna juurde. Lapsed sisenevad ringi ja kükitavad maha. "Nad lendasid, tibud lendasid teri otsima," räägib õpetaja. Tibud lendavad pesast välja. "Lind – ema" lendab koos tibudega läbi saali. Signaali peale: "Lenda koju, pessa!" Kõik lapsed jooksevad ringis.

"Lind ja tibud" (2. valik)

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, jooksma ja kõndima igas suunas, liikuma ruumis, kasutama kogu saali pinda.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad 5-6-liikmelistesse rühmadesse. Igal rühmal on oma maja - pesa (kriidiga joonistatud ring, põrandale laotud suur vits või otstesse seotud köis vms). Lapsed kükitavad, kujutavad tibusid pesades, õpetaja - lindu. Signaali peale: "Nad lendasid, tibud lendasid teri otsima," lendavad tibud pesast välja ja üritavad toidu järele lennata. Õpetaja märguande peale: "Lendame koju pesale!" Tibud naasevad oma pesadesse.

Õpetaja tuletab meelde, et kellegi teise pessa ei saa lennata, tuleb lennata kodust ära, lindudele on rohkem toitu.

Mobiilimäng "Lohe ja kanad"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, kõndima, jooksma igas suunas; kasutada kogu saali pinda.

Mängu edenemine: Saali ühel küljel on juhe - selle taga on "kanad" - see on nende "maja". Maja küljel toolil on "lohe" - juht, kelle määrab õpetaja. Lapsed - "kanad" jooksevad mööda saali - "õue", istuvad maha - "koguvad teri, lehvitavad" tiibu. Kasvataja märguande peale: "Lohe, lendab!" - kanad põgenevad "majja" (nööri mööda) ja "lohe" püüab neid kinni püüda (puudutada). Mängu kordamisel mängib lohe rolli teine ​​laps (kuid mitte tabatute seast).

Mobiilimäng "Leia oma värv"

"Leia oma värv" (1 valik)

Sihtmärk: harjutage lapsi signaali järgi tegutsema, värvi järgi navigeerima, kõndima, jooksma igas suunas, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: Kolme platvormi kohta asetatakse rõngad (5 cm), neis on erinevat värvi kuubikud (keelad). Lapsed jagunevad kolme rühma ja iga rühm võtab teatud värvi kuubiku ümber koha. Õpetaja pakub oma kuubiku värvi meelde jätta, seejärel lähevad lapsed märguande peale mööda saali laiali. Signaalile: "Leia oma värv!" - lapsed proovivad võtta rõnga lähedal koha, milles on sama värvi kuubik, mille ümber nad algselt asetsesid.

"Leia oma värv" (2. valik)

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, liikuma ruumis, kõndima, jooksma igas suunas, korreleerima värve, kasutama kogu saali ala, tegutsema koos.

Mängu edenemine: Õpetaja annab lastele 3-4 värvi lipud: punane, sinine, kollane, roheline. Sama värvi lippudega lapsed kogunevad ruumi erinevatesse nurkadesse, mille õpetaja määrab eelnevalt teatud värvi lipuga. Õpetaja märguande peale “Mine jalutama” hajuvad lapsed platsil (ruumis) erinevates suundades laiali. Kui õpetaja ütleb: "Leia oma värv", kogunevad lapsed vastavat värvi lipu lähedale. Õpetaja märgib, milline rühm varem kogunes.

Pärast mitut kordamist, kui lapsed on mängu hästi omandanud, võib õpetaja pakkuda jalutuskäigu ajal peatumist, silmad sulgeda ja vahepeal ruuminurkades seisvaid lippe ümber paigutada.

Mobiilimäng "Shaggy dog"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema vastavalt luuletuse tekstile, kõndima, jooksma igas suunas, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: Üks lastest kujutab koera. Ta lamab põrandal, toetades pea väljasirutatud kätele. Ülejäänud lapsed lähenevad talle vaikselt rahvamassis, kui hääldatakse järgmine tekst:

Siin lebab karvas koer, kelle nina on käppadesse maetud.

Vaikselt, vaikselt ta valetab, kas uinates või magades.

Lähme tema juurde ja äratame ta üles. Ja vaatame, kas midagi juhtub.

Lapsed hakkavad koera äratama, tema poole kummardama, hüüdnime hääldama, käsi plaksutama ja lehvitama. Koer hüppab püsti ja haugub valjult. Lapsed jooksevad minema. Koer ajab neid taga, üritades kedagi tabada. Kui kõik lapsed põgenevad, naaseb koer oma kohale.

Mobiilimäng "Varblased pesades"

Sihtmärk: harjutada lapsi signaali järgi tegutsema, jooksma ja kõndima igas suunas, astuma üle rõnga, navigeerima ruumis, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: Lapsed - "varblased" jagatakse õpetaja abiga 3-4 rühma ja saavad "pesadesse" (nööridest või köitest moodustatud suure läbimõõduga rõngad või ringid). Kasvataja märguande peale: "Lendame!" - "varblased" lendavad "pesast" välja, astudes üle rõnga ja hajuvad mööda saali laiali. Nad kükitavad maha – "nokkige teri." Signaali peale: "Linnud, pesadesse!" - põgenevad oma pesadesse.

Mobiilimäng "Jänesed"

"Küülikud" (1 valik)

Sihtmärk: harjutada lapsi märguande järgi tegutsema, sooritama hüppeid kahel jalal edasi liikudes, joostes igas suunas, roomates nööri alt kätega põrandat puudutamata.

Mängu edenemine: Lapsed asuvad põrandast 50 cm kõrgusele venitatud köie (nööri) taga - nad on "küülikud puuris". Õpetaja märguande peale: "Hüppa - hüppa heinamaale" - kõik "jänesed" jooksevad puuridest välja (roomavad nööri alla kätega põrandat puudutamata), hüppavad (hüppavad kahele jalale, näpistavad muru. kl. signaal: "Vahimees!" - kõik " jänesed" jooksevad tagasi (kuid ärge roomake juhtme alla, vaid jooksege leti taha).

"Küülikud" (2 võimalust)

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, navigeerima ruumis, sooritama hüppeid kahel jalal edasi liikudes, joostes igas suunas, roomates takistuse alt kätega põrandat puudutamata.

Mängu edenemine: Saidi ühel küljel on kriidiga joonistatud ringid (5-6) - need on küülikute puurid. Nende ette asetatakse kaared. Vastasküljel on majahoidja maja (tool, millel õpetaja istub). Maja ja jänesepuuride vahel on heinamaa, kus jänesed jalutavad. Õpetaja jagab kõik mängijad 3-4-liikmelistesse rühmadesse. Iga rühm seisab ühes põrandale joonistatud ringis. Lapsed kükitavad õpetaja juhtimisel oma õladel (küülikud istuvad puurides). Õpetaja läheneb ükshaaval puuridele ja laseb jänesed heinamaale. Küülikud roomavad ükshaaval kaare alla ning siis jooksevad ja hüppavad murule. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Jookse kambritesse." Jänesed kiirustavad koju. Kõik naasevad oma puuri, roomates jälle kaare alla. Küülikud istuvad puurides, kuni hooldaja nad taas jalutama laseb. Roomamiseks mõeldud kaare asemel võite kasutada nagidele asetatud latti või venitatud nööri.

Mobiilimäng "Autod"

"Autod" (1 valik)

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema kahe värvisignaali järgi, jooksma igas suunas, kasutama kogu saali ruumi.

Mängu edenemine: Iga mängija saab rooli (papist või vineerist). Õpetaja märguande peale (heisatakse roheline lipp) hajuvad lapsed igas suunas laiali, et üksteist mitte segada. Teise signaali peale (heisatakse punane lipp) autod peatuvad.

"Autod" (2 võimalust)

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema kahe värvisignaali järgi, jooksma igas suunas, kasutama kogu saali ruumi.

Mängu edenemine: Iga mängija saab rooli (papist või vineerist). Õpetaja märguande peale (heisatakse roheline lipp) hajuvad lapsed igas suunas laiali, et üksteist mitte segada. Mõne aja pärast heiskab õpetaja kollase lipu, lapsed lülituvad kõndimisele. Tõstetud punasel lipul - "autod" peatuvad.

"Vaikus"

Sihtmärk: harjutage lapsi ükshaaval kolonnis kõndima.

Mängu edenemine: Ükshaaval veerus kõndides, õpetaja taga olevast saidist mööda minnes ja ühiselt luuletuse ridu hääldades:

Vaikus tiigi ääres, muru ei kõigu.

Ärge tehke müra, pilliroog, magage, lapsed.

Luuletuse lõpus lapsed peatuvad, kükitavad, langetavad pea ja sulgevad silmad. Mõne sekundi pärast ütleb õpetaja valjult: "Kwa-kva-kva!" - ja selgitab, et konnad äratasid poisid üles ja nad ärkasid, tõusid püsti ja venitasid.

Mobiilimäng "Me trampime jalgu"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema vastavalt luuletuse tekstile, jooksma ringis.

Mängu edenemine: Õpetaja muutub koos lastega ringikujuliseks küljele sirutatud käte kaugusel. Vastavalt kõnelevale tekstile sooritavad lapsed harjutusi:

Tampime jalgu, plaksutame käsi, noogutame pead.

Tõstame käed, langetame käed, anname käed.

Nende sõnadega annavad lapsed üksteisele käed ja jätkavad:

Ja jookseme ringi ja jookseme ringi.. Natukese aja pärast ütleb õpetaja: “Stopp!”. Lapsed aeglustavad, lõpetage. Jooksmisel võite kutsuda lapsi käed alla panema.

Mobiilimäng "Kurk, kurk"

Sihtmärk: harjutada lapsi jooksma igas suunas, hüppama kahel jalal edasiliikumisega, kasutama kogu saali ruumi.

Mängu edenemine: Ühel pool saali - õpetaja "hiir", teisel pool - lapsed. Nad lähenevad "hiirele" kahel jalal hüpates. Õpetaja ütleb:

Kurk, kurk, ära mine selle otsa peale

Seal elab hiir, hammustab sa saba.

Lapsed põgenevad tingimusjoonest kaugemale oma “majja” ja õpetaja jõuab neile järele.

Mobiilimäng "Hatchling ja kanad"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, kõndima, jooksma igas suunas, roomama takistuse alt kätega põrandat puudutamata, kasutama kogu saali ala

Mängu edenemine: Mängivad lapsed kujutavad kanu, õpetaja - kana. Majas on kanad koos emakanaga (35-40 cm kõrgusel nagi või toolide vahele venitatud nööriga tarastatud koht). Küljel elab kujuteldav suur lind. Ema kana roomab nööri alla ja läheb toitu otsima. Ta kutsub kanu: "Ko-ko-ko-ko." Tema kutse peale roomavad kanad nööri alla, jooksevad kanaema juurde ja kõnnivad temaga, kummardavad, kükitavad, otsivad toitu. Õpetaja sõnul "Suur lind lendab!" kõik tibud jooksevad ruttu minema ja peituvad majja... Kui tibud suure linnu eest põgenedes koju tulevad, saab hooldaja köie kõrgemale tõsta, et lapsed vastu ei lööks.

Mobiilimäng "Rong"

Sihtmärk: harjutada lapsi kõndima, jooksma kolonnis ükshaaval koos tempomuutusega, tegutsema märguande järgi, leidma oma koht kolonnis.

Mängu edenemine: Lapsed ehitatakse kolonni ükshaaval (ei hoia üksteist). Esimene on auruvedur, ülejäänud vagunid. Õpetaja annab vile ja rong hakkab edasi liikuma, algul aeglaselt, siis kiiremini, kiiremini ja lõpuks hakkavad lapsed jooksma. "Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja rong peatub. Lapsed lähevad välja jalutama: hajuvad laiali üle lagendiku, korjavad lilli, marju, seeni, käbisid. Vilet kuuldes kogunevad nad taas kolonni ja rongiliiklus jätkub. ... Algul rivistuvad lapsed suvalises järjekorras ja aasta lõpuks harjuvad nad meeles pidama oma kohta kolonnis – leidma oma auto. Saate muuta mängu süžeed, näiteks võib rong peatuda jõe ääres, siis lapsed kujutavad paadisõitu, kalastamist jne.

Mobiilimäng "Tramm (trollibuss, buss)"

Sihtmärk: harjutada lapsi kõndima, jooksma kahekesi kolonnis, tegutsema vastavalt värvisignaalile, koos, sooritama roomamist.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad paarikaupa kolonnis, hoides üksteisel käest kinni. Vabade kätega hoiavad nad kinni nöörist, mille otsad on seotud ehk osa lapsi hoiab nöörist kinni parema, teine ​​vasaku käega. See on tramm. Õpetaja seisab ühes toanurgas, käes kolm värvilist lippu: kollane, punane, roheline. Ta selgitab, et peate liikuma rohelise signaaliga, peatuma punase ja kollase signaaliga. Õpetaja heiskab rohelise lipu - tramm liigub, lapsed jooksevad mööda tuba (perrooni) ringi. Jõudnud õpetaja juurde (foor), vaatavad lapsed, kas värv on muutunud. Kui värv on endiselt roheline, siis tramm jätkab liikumist, punase või kollase lipu heiskamisel lapsed peatuvad ja ootavad rohelise lipu ilmumist, et saaksid uuesti liikuda.

Kui lapsi on vähe, saate need ühte veergu panna. Teel saate korraldada peatuse. Sellele lähenedes võtab tramm hoo maha, peatub. Sisenemiseks ja väljumiseks tõstavad lapsed nööri.

Mobiilimäng "Hiired ja kass"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema vastavalt mängureeglitele, kõndima, jooksma igas suunas, kasutama kogu saali ala

Mängu edenemine: Hiirelapsed istuvad naaritsates (saali seinte äärde paigutatud pinkidel või toolidel). Ühes saidi nurgas istub kass - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired jooksevad mööda tuba ringi. Siis aga ärkab kass üles, venitab, mõõdab ja hakkab hiiri püüdma. Hiired jooksevad kiiresti ja peidavad end urgudesse (võtuvad oma kohad toolidel). Pärast seda, kui kõik hiired oma urgudesse naasevad, kõnnib kass uuesti toas ringi, naaseb siis oma kohale ja jääb magama. ... Hiirtel võivad naaritsad otsa saada ainult siis, kui kass sulgeb silmad ja uinub, ning naasta naaritsate juurde pärast seda, kui kass ärkab ja niidab. Mängus saab kasutada ka mängukassi.

Mobiilimäng "Päike ja vihm"

Sihtmärk: harjutused signaali järgi tegutsemiseks, kõndimiseks, igas suunas jooksmiseks, ruumis navigeerimiseks.

Mängu edenemine: Lapsed kükitavad saali seintest mõnel kaugusel asuvate toolide taha ja vaatavad aknast välja (tooli seljatoes olevasse auku). Õpetaja ütleb: "Päikest! Jalutama minema! Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Signaalile: “Vihma! Kiirusta koju!” kõik jooksevad oma kohtadele ja istuvad toolide taha.

Mobiilimäng "Jookse lipu juurde"

Sihtmärk: harjutada lapsi reeglipäraselt tegutsema, keskenduma värvisignaalile, sooritama lõdvalt jookse, kasutama kogu saali ruumi.

Mängu edenemine: Õpetaja annab lastele kahe värvi lipud: punase ja sinise. Ta, hoides ühes käes punast ja teises sinist lippu, sirutab käed külgedele; lapsed rühmitatakse vastavat värvi lipu küljelt. Seejärel kutsub ta lapsed mänguväljakule ringi jalutama. Kui lapsed kõnnivad, läheb õpetaja teisele poole ja ütleb: "Üks, kaks, kolm, jookse siia!" - samal ajal sirutab ta oma käed lippudega külgedele. Lapsed jooksevad tema juurde ja kogunevad oma värvi lipu lähedale. Kui kõik lapsed on kogunenud, pakub õpetaja lipud üles heisata ja nendega lehvitada. …. Õpetaja saab lippe ühest käest teise nihutada, nii et lapsed kogunevad temast paremale või vasakule. Lippude asemel võib lastele kinkida pihku taskurätiku või vastavat värvi kuubiku või siduda käe ümber värvilise paela.

Mobiilimäng "Ahvid"

Sihtmärk: harjutada lapsi võimlemisseinale ronimiseks.

Mängu edenemine: Õpetaja pakub lastele üks või kaks minna võimlemisseina juurde, seista näoga selle poole ja ronida kuni 3-4 rööpale. Need on ahvid. Ülejäänud lapsed istuvad või seisavad ja vaatavad, kuidas ahvid puudelt puuvilju korjavad. Siis ronivad teised ahvid puude otsa.

Juhised. Kui lapsed õpivad enesekindlalt redelist ronima ja sealt alla laskuma, on vaja ülesannet keerulisemaks muuta, kutsudes neid liikuma seina vahekauguselt teisele - puult puule.

Sihtmärk: harjutada lapsi parema ja vasaku käega kaugusesse viskama, tegutsema märguande järgi.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ühel pool saali (platvormi) tõmmatud joone või maha pandud köie taga. Iga mängija saab koti.Õpetaja märguandel viskavad kõik lapsed kotid kaugusesse. Kõik jälgivad hoolega, kuhu tema kott kukub. Järgmise märguande peale jooksevad lapsed kottidele järgi, võtavad need üles ja seisavad kohas, kus kott lebas. Nad tõstavad koti kahe käega üle pea. Õpetaja märgib lapsed, kes viskasid koti kõige kaugemale. Lapsed naasevad oma algsetele kohtadele Mängu on kõige parem mängida poole rühmaga. Kotte tuleb visata kasvataja korraldusel nii parema kui ka vasaku käega.

Mobiilimäng "Saa ringi"

Sihtmärk: harjutada lapsi kahe käega altpoolt horisontaalsihti viskamisel.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis 2-3 sammu kaugusel keskel asuvast suurest rõngast või ringist (köiest või põrandale tõmmatud, läbimõõt 1-1,5 m). Lastel on käes liivakotid. Kasvataja märguande peale "Viska maha!" kõik lapsed viskavad kotte ringi. Siis ütleb õpetaja: "Võtke kotid üles." Lapsed võtavad kotid ja seisavad paigal.

Juhised. Kott tuleb visata kahe käega.

Mobiilimäng "Viska üles"

Sihtmärk: harjutada lapsi palli üles viskama.

Mängu edenemine: Laps viskab palli võimalikult kõrgele, püüdes seda otse üle pea visata, ja püüab selle kinni. Kui laps ei saa palli kätte, siis tõstab ta põrandalt üles ja viskab uuesti nii kõrgele kui võimalik.

Juhised. Laps saab palli visata ühe või kahe käega.

Mobiilimäng "Püüa pall kinni"

Sihtmärk: harjutada lapsi õpetaja visatud palli kinni püüdmiseks ja tagasi viskamiseks.

Mängu edenemine: Lapse vastas, temast 1,5-2 m kaugusel, saab täiskasvanu. Ta viskab palli lapsele, kes selle tagastab. Sel ajal ütleb Täiskasvanu sõnad: "Püüa kinni, viska, ära lase kukkuda!" Iga sõnaga kaasneb pallivise. Sõnu tuleb hääldada aeglaselt, et lapsel oleks aega palli püüda ja aeglaselt visata. Püüdmise ja viskamise oskuste omandamisel saab lapse ja täiskasvanu vahemaad suurendada. Kui mängivad kaks last, jälgib täiskasvanu, et nad viskaksid palli hästi ega suruks seda püüdmisel rinnale.

Mobiilimäng "Arva ära, kes karjub"

Sihtmärk: õpetada lapsi jäljendama looma kisa, seostama tekitatavaid hääli konkreetse loomaga.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis seljaga keskele. Õpetaja seisab ringis. Ta määrab juhi, kes samuti seisab ringi keskel ja jäljendab mõne kodulooma või -linnu kisa. Pärast seda pöörduvad kõik lapsed ringis näoga. See, kellele õpetaja pakub, arvab, kes karjus. Määratakse uus draiver Juhised. Kui lapsel on raske ja ta ei tea, millist looma või lindu jäljendada, aitab õpetaja teda, suunab.

Mobiilimäng "Mis on peidetud?"

Sihtmärk: harjutada lapsi eristama põhivärve jne, arendama nägemismälu

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis või rivis. Õpetaja paneb laste ette põrandale 3-5 eset (kuubik, lipp, kõristi, pall jne) ja pakub neid meelde jätta. Seejärel pööravad mängijad õpetaja märguandel selja ringi keskele või näoga seina poole. Õpetaja peidab ühe või kaks eset ja ütleb: "Vaata!" Lapsed pöörduvad näoga ringi keskpunkti poole ja vaatavad objekte hoolikalt, pidage meeles, millised need pole. Õpetaja läheneb kordamööda mõnele lapsele ja nad sosistavad sosinal, millised esemed on peidetud. Kui enamik mängijaid peidetud objektidele õigesti nimesid, kutsub õpetaja neid valjusti.

Kui mängus kasutatakse mänguasju, on parem valida sama tüüp, mis kujutab kas loomi, linde või puid. Mängu saab mängida ka nii: ainult üks laps pöördub ära, kui õpetaja esemeid eemaldab, ja seejärel määrab, milline objekt on peidetud. Ülejäänud mängijad ei tohiks talle seda öelda.

Mobiilimäng "Ära jää hiljaks!"

Sihtmärk: harjutage lapsi signaali järgi tegutsema, jookske terve rühmana samaaegselt eri suundades, kasutage kogu saali ala, leidke oma mänguasi.

Mängu edenemine: Põrandale asetatakse ringikujuliselt kuubikud või kõristid. Lapsed seisavad kuubikute juures. Õpetaja märguandel jooksevad nad üksteisele pihta löömata ja kuubikuid maha löömata mööda tuba ringi. Signaalil "Ära hiline!" lapsed jooksevad oma kuubikute juurde.

Mobiilimäng "Bubble"

Sihtmärk: harjutage lapsi ringis seisma, tegutsema vastavalt luuletuse tekstile, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: Lapsed hoiavad koos õpetajaga käest kinni ja moodustavad väikese ringi, muutudes üksteisele lähedaseks. Sõnadele: "puhu, mulli, puhu suureks, jää nii, aga ära lõhke!" lapsed astuvad kätest kinni hoides tagasi, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!". Selle signaali peale lasevad lapsed käed alla, kükitavad maha, öeldes: “Plaksu!”. Saate pärast sõnu "Mull lõhkes!" paluge lastel käsi murdmata liikuda ringi keskele, hääldades samal ajal "shhhh" (õhk tuleb välja). Seejärel puhuge mull uuesti.

Mobiilimäng "Minu rõõmsameelne kõlav pall"

Sihtmärk: harjutage lapsi kahel jalal hüppeid sooritama paigal, kasutage kogu saali ala.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad tooli ühel küljel toolidel. Õpetaja seisab nende ees teatud kaugusel ja teeb palliga harjutusi. See näitab, kui kergelt ja kõrgele pall hüppab, kui seda käega lüüa. Samas ütleb õpetaja: “Mu rõõmsameelne helisev pall, kust sa maha hüppasid? Punane, kollane, sinine, ei saa sinuga sammu pidada!" Siis helistab ta lastele ja kutsub neid palliga hüppama. Taas teeb ta harjutusi palliga, saates neid luule lugemisega. Pärast luuletuse lõpetamist ütleb ta: "Nüüd jõuan järele!" Lapsed lõpetavad hüppamise ja põgenevad õpetaja eest, kes teeskleb, et ta püüab nad kinni.

Mobiilimäng "Püüa pall kinni"

Sihtmärk: trenni lapsed

Mängu edenemine: Lapsed mängivad mänguväljakul kellega tahavad. Õpetaja helistab mitmele lapsele, kutsub neid pallile järgi jooksma ja sellega mängima. Laste nimesid nimetades veeretab õpetaja palle kordamööda eri suundades. Laps jookseb pallile järele, püüab selle kinni ja toob õpetajale. Õpetaja viskab palle uuesti, kuid teises suunas.

Mobiilimäng "Ring dance"

Sihtmärk: õpetada lapsi tantsima; harjutada kükitamist.

Mängu edenemine: Lapsed õpetaja taga hääldavad sõnu. Käest kinni hoides kõnnivad nad ringi.

Ümber roosipõõsad, ürtide ja lillede vahel

Me tiirutame, tiirutame ringtantsu, oi, me oleme rõõmsameelne rahvas!

Enne kui keerutama hakkasime, kukkusime pikali.

Vau!

Viimase fraasi hääldamisel tehakse kükid.


Mobiilimäng "Üks, kaks, kolm – jookse!"

Sihtmärk: harjutada lastel signaali järgi tegutsemise oskust; arendada jooksukiirust, ühistegevuse sidusust.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad õpetaja lähedal ja kuulavad, mida ta ütleb. Kui õpetaja ütleb: “Üks, kaks, kolm, jookse puu juurde”, jooksevad lapsed puu juurde ja ootavad õpetajat. Kui õpetaja ütleb: "Üks, kaks, kolm, jookse liivakasti," jooksevad lapsed liivakasti ja ootavad õpetajat.


Mobiilimäng "Karussell"

Sihtmärk: arendada laste tasakaalu liikumises, jooksuoskust, tõsta emotsionaalset toonust.

Mängu edenemine: Õpetaja kutsub lapsi karussellile sõitma. Ta hoiab kätes rõngast (olles rõnga keskel), mille külge on seotud mitmevärvilised paelad. Lapsed võtavad paelad, õpetaja liigub rõngaga. Lapsed kõnnivad ja siis jooksevad ringis. Õpetaja ütleb:

Vaevalt, vaevalt, karussellid keerlesid,

Ja siis, ja siis kõik jookse, jookse, jookse!

Vait, vait, ära jookse, peata karussell,

Üks ja kaks, üks ja kaks, mäng on läbi!

Lapsed peatuvad.

Mobiilimäng "Laine, pärg"

Sihtmärk: õpetada lapsi tantsima; harjutada jooksmist.

Mängu edenemine: Lapsed ja õpetaja seisavad puu lähedal, mille ümber saab moodustada ringi ja tantsida. Õpetaja ütleb: „Te olete need lehed, millest ma pärgasid punun. Puhus tuul, lehed laiali ”(lapsed jooksevad mänguväljakul ringi). Kasvataja märguande peale: “Laine, pärg! Curl, pärg! Ärge sattuge segadusse!" (lapsed jooksevad õpetaja juurde). Õpetaja aitab moodustada ringi. Lapsed tantsivad koos õpetajaga ümber puu, öeldes riimilisi ridu:

Lähme välja, jalutame, jalutame aias,

Kogume lehti, teeme pärja.

Korjame palju lehti, kollaseid ja punaseid,

Ja punume erinevatest lehtedest pärgi.

Mobiilimäng "Hai ja kala"

Sihtmärk: laste kindlas suunas jooksmise võime arendamine; ruumis navigeerida.

Mängu edenemine: Lapsed - "kala" "ujuma". Õpetaja märguandel: "Hai" - lapsed peidavad end, "ujuvad ära" varjupaika (köismajja).

Mobiilimäng "Lund sajab"

Sihtmärk: õpetada oma tegevusi mängus osalejate tegevustega korreleerima; harjutada lapsi jooksus, tehes enda ümber pöördeid.

Mängu edenemine: Õpetaja loeb luuletuse:

Õhus keerleb valge kohev lumi,

Ja vaikselt kukub pikali, pikali.

Lapsed jooksevad ringi.

Mobiilimäng "Valge jänku istub"

Sihtmärk: õpetada lapsi teksti kuulama ja tekstiga liigutusi sooritama; õpetage neid hüppama, plaksutama, pärast teksti viimaste sõnade kuulmist minema jooksma; lastele rõõmu toovad.

Mängu edenemine: Lapsed - "jänkud" istuvad pingil. Õpetaja soovitab "jänkudel" platsi keskele välja joosta ("puhastus"). Lapsed lähevad mänguväljaku keskele, seisavad õpetaja lähedal ja kükitavad maha. Õpetaja ütleb teksti:

Väike valge jänku istub Lapsed liigutavad pintsleid

Ja kõigutab kõrvu. käed, tõstes need pea poole,

Niimoodi, niimoodi, imiteerides jänkukõrvu.

Ta liigutab kõrvu.

Külm on jänku istuda, Plaksutage käsi.

Pean käpad soojendama

Plaks, plaks, plaks, plaks,

Peate oma käpad soojendama.

Jänesel on külm seista, põrgata mõlemal

Jänku peab hüppama. jalad paigas.

Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa,

Jänku peab hüppama.

(Mänguasja nimi) hirmutas jänku, täpsustatud,

Kes hirmutas jänku

Jänku hüppas ja galoppis minema. (õpetaja näitab

mänguasi).

Lapsed jooksevad oma kohtadele.

Juhised läbiviimiseks.Mängu saab mängida mis tahes arvu lastega. Enne mängu algust on kindlasti vaja ette valmistada kohad, kust lapsed põgenevad - "jänkud". Alguses ei saa te juhti eraldi välja tuua, kõik lapsed teevad samaaegselt liigutusi vastavalt tekstile. Pärast mängu korduvat kordamist saate valida lapse "jänku" rolli ja panna ta ringi keskele. Olles teksti lugemise lõpetanud, ei tasu kiiresti lastele järele joosta, tuleb anda võimalus endale koht leida. Ei ole vaja lastelt nõuda, et nad istuksid oma kohale; kõik võtavad pingil vaba koha. Mängu süstemaatilise läbiviimisega jätavad lapsed oma kohad hästi meelde ja leiavad need kiiresti üles.

Mobiilimäng "Lennukid"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma eri suundades üksteise otsa põrkumata; õpetage neid signaale tähelepanelikult kuulama ja hakake suulise signaali järgi liikuma.

Mängu edenemine: Õpetaja kutsub lapsi "lennuks" valmistuma, olles eelnevalt näidanud, kuidas mootorit "käivitada" ja "lennata". Õpetaja ütleb: „Valmistuge lennuks. Käivitage mootorid!" - lapsed teevad kätega rinna ees pöörlevaid liigutusi ja hääldavad heli: “Rrr”. Õpetaja märguande peale: "Lendame!" - lapsed sirutavad käed külgedele (nagu lennuki tiivad) ja "lendavad" - hajuvad erinevatesse suundadesse. Kasvataja märguande peale: "Maanduma!" - Lapsed istuvad pingil.

Mobiilimäng "Lumehelbed ja tuul"

Sihtmärk: laste kujutlusvõime, tähelepanelikkuse, meeskonnas mängimise oskuse arendamine; harjutada jooksmist, enda ümber pöördeid tehes, kükkides.

Mängu edenemine: Õpetaja ütleb sõnad:

Nüüd vaatan:

Kes teab, kuidas lõbutseda

Kes ei karda pakast.

Õpetaja - "tuul" jäljendab tuule puhumist ja lapsed - "lumehelbed" liiguvad saidil ringi, kujutades lumehelveste lendu. Lapsed peituvad (istuvad maha), kui õpetaja lõpetab puhumise.


Mobiilimäng "Jänesed ja hunt"

Sihtmärk: õpetada lapsi tähelepanelikult kuulama õpetajat, sooritama hüppeid ja muid tekstile vastavaid toiminguid; õppige ruumis navigeerima, leidke oma koht.

Mängu edenemine: Lapsed – "jänesed" peidavad end põõsaste ja puude taha. Eemal, põõsa taga, on "hunt". "Jänesed" jooksevad lagendikule välja, hüppavad, näksivad rohtu, hullavad. Õpetaja märguande peale: "Hunt tuleb!" - "jänesed" jooksevad minema ja peidavad end põõsaste, puude taha. "Hunt" püüab neile järele jõuda. Mängus saate kasutada poeetilist teksti:

Jänkud hüppavad: loop, loop, lope -

Rohelisele heinamaale.

Muru näpistatakse, süüakse,

Kuula tähelepanelikult

Kas hunt tuleb?

Lapsed jälgivad teksti. Teksti lõpuga ilmub "hunt" ja hakkab püüdma "jäneseid". Alguses täidab “hundi” rolli kasvataja.

Mobiilimäng "Frost Red Nose"

Sihtmärk: iseloomulike liigutuste sooritamise võime arendamine; pane lapsed jooksma.

Mängu edenemine: Õpetaja seisab laste ees 5 meetri kaugusel ja ütleb sõnad:

Ma olen Frost Red Nose. Habe on üleni kasvanud.

Otsin metsast loomi. Tulge ruttu välja!

Tulge välja, jänesed! Tüdrukud ja poisid!

(Lapsed lähevad õpetaja poole.)

Külmutage! Külmutage!

Õpetaja püüab püüda poisse - “jänkusid”. Lapsed jooksevad minema.

Mobiilimäng "Kanad aias"

Sihtmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, reaktsioonikiirust; harjutus jooksmises, kükitamises ja roomamises.

Mängu edenemine: Saidi keskel piiravad nad väikest ala - "aeda". Temast mitte kaugel, platvormi ühele küljele, panid nad tooli - see on valvuri “maja”, teisest küljest on lapse rinna kõrgusel riiulitel tugevdatud rööbastee või tõmmatakse lint - kanade “maja”. "Vahimehe" rolli täidavad esmalt kasvataja ja seejärel aktiivsemad lapsed. Ülejäänud on kanad. Kasvataja märguande peale: “Minge, kanad, jalutama” - lapsed - “kanad” roomavad “aia” (rööpa) alla, astuvad “aeda”, jooksevad, “otsivad” toitu, “ kakerdama”. "Vahimees" märkab "kanu" ja ajab nad "aiast" välja - plaksutab käsi, öeldes: "Shoo, hoo!" Lapsed – "kanad" jooksevad minema, roomavad rööpa alla ja peidavad end "majja". "Vahimees" käib "aias" ringi ja istub uuesti. Mängu korratakse. Kui mängu mängitakse esimest korda, siis "aia" ala ei näidata. Lapsed jooksevad ringi, kasutades kogu mänguväljakut.

Mobiilimäng "Takso"

Sihtmärk: õpetada lapsi koos liikuma, üksteisega liigutusi mõõtma, liigutuste suunda muutma, olema mängus partnerite suhtes tähelepanelik.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad väikese rõnga sees, hoidke seda kätega allapoole: üks ühel küljel, teine ​​​​teise taga. Esimene laps on takso "juht", teine ​​"reisija". Lapsed jooksevad ümber mänguväljaku (raja). Mõne aja pärast vahetavad nad rollid. Korraga saab mängida 2-3 paari lapsi ja kui ala lubab, siis rohkemgi. Kui lapsed õpivad ühes suunas jooksma, saab õpetaja anda ülesande liikuda eri suundades, teha peatusi. Peatuskoha saab tähistada lipu või taksopeatuse sildiga. Bussipeatuses vahetuvad “reisijad”, üks astub taksost välja, teine ​​istub maha.

Mobiilimäng "Karjane ja kari"

Sihtmärk: kinnistada lastel oskust mängida mängureeglite järgi, harjutada kõndimist ja jooksmist.

Mängu edenemine: Lapsed kujutavad "karja" (lehmad, vasikad, lambad). Nad valivad "karjase", annavad talle piibu ja "piitsa" (hüppenööri). Õpetaja hääldab sõnu, lapsed teevad tekstis liigutusi:

Vara - varahommikul

Karjane: "Tu-ru-ru-ru",

("Karjane" mängib pilli.)

Ja lehmad on temaga kooskõlas

Pingutatud: "Moo-mu-mu."

Lapsed - "lehmad" moo. Siis ajab "karjane" "karja" põllule (kokkulepitud murule), kõik kõnnivad seda mööda. Mõne aja pärast napsab "karjane" piitsa (hüppenööriga), ajab "karja" koju. Mängu korratakse.

Mobiilimäng "Leia lipp"

Sihtmärk: Arendada lastes tähelepanelikkust, vastupidavust (ärge avage silmi enne, kui ilmub signaal "on aeg").

Mängu edenemine: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja sõna peale tõusevad lapsed püsti ja pöörduvad näoga seina poole, õpetaja peidab lipud vastavalt laste arvule. "On aeg!" - ütleb õpetaja. Lapsed pöörduvad tema poole ja lähevad lippe otsima. Lipu leidnud istub oma kohale. Kui kõik märkeruudud on leitud. Lapsed jalutavad mööda mänguväljakut. Lipp käes. Kolonni ees on see, kes esimesena lipu leidis. Signaalil "Kohale!" lapsed istuvad toolidele ja mäng algab uuesti. Õpetaja poole saab pöörduda alles pärast sõna "on aeg!".

Variatsioonid: kasutage suuliste juhiste asemel kella. Kes lipu esimesena leiab, peidab selle ära. Suvel peidavad nad lipu põõsastesse, puude taha.

Mobiilimäng "Horsemen"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma ilma põrkumata, liigutusi kiirendama või aeglustama, ruumis navigeerima.

Mängu edenemine: Mänguväljaku ühes servas seisab lasterühm (5-6 inimest). Õpetaja annab igaühele 50-60 cm pikkuse pulga.Lapsed istuvad pulgale ja hüppavad platsi vastasküljele, kujutades "ratsumehi", püüdes mitte põrkuda üksteisele ja mitte puudutada kohapeal asuvaid esemeid, seadmeid . Mängu ajal saab õpetaja pakkuda “ratsumeestele” kiiret ja aeglaselt, samuti eri suundades minekut. Kui lapsed õpivad kiiresti jooksma, saate korraldada võistlusi. Pakutakse välja ülesanne: kes sõidab tõenäoliselt hobusega kindlasse kohta platsil või rajal.

Mobiilimäng "Haned - haned"

Sihtmärk: laste liigutuste koordinatsiooni, reaktsioonikiiruse, meeskonnas mängimise oskuse arendamine.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad toa ühe seina ääres. Juht (täiskasvanu) keskel.

Peremees ütleb: "Haned, haned."
Lapsed: "Ha, ha, ha."
Saatejuht: "Kas sa tahad süüa?"
Lapsed: "Jah, jah, jah."
Juhtiv: "Noh, lenda - kui tahad, hoolitse ainult tiibade eest."
Lapsed jooksevad vastasseina äärde (nende maja on seal) ja juhil peab olema aega võimalikult palju lapsi maha lüüa.

Mobiilimäng "Hobused"

Sihtmärk: õpetada lapsi üksteise järel koos liikuma, liigutusi koordineerima, mitte suruma ees jooksjat, isegi kui ta väga kiiresti ei liigu.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad kahte rühma: ühed kujutavad "hobuseid", teised - "peigmehi". Igal "peigmehel" on "ohjad" - hüppenöörid. Õpetaja märguandel püüavad “peigmehed” “hobused” kinni, “ramestavad” (panevad “ohjad selga”). Lapsed saavad õpetaja juhendamisel vaikselt sõita (paaris joosta), traavi või galoppi. Mõne aja pärast võetakse “hobused” rakmest lahti ja lastakse heinamaale, “peigmehed” istuvad puhkama. Pärast 2-3 mängukordust vahetavad lapsed rollid. Mängus teevad lapsed vaheldumisi liigutusi: jooksevad, hüppavad, kõnnivad jne. Võimalik on pakkuda erinevaid väljasõite: jooksudele, heinale, metsa küttepuudele. Kui "peigmees" ei saa pikka aega ühtegi "hobust" "püüda", aitavad teda teised "peigmehed".

mobiilimäng" Lähme jalutama"

Sihtmärk: õpetada lapsi rühmas liikuma, liigutuste koordineerimist, laste liigutuste koordinatsiooni arendamist, reaktsioonikiirust, meeskonnas mängimise oskust.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad mänguväljaku (toa) külgedele asetatud toolidel. Õpetaja läheneb ühele lapsele ja kutsub ta endaga kaasa. Nimetatud lapsest saab õpetaja. Järgmine saab esimeseks jne. Õpetaja kogub kokku 6-8 inimest ja käib nendega 1-2 korda mänguväljakul ringi. Signaali peale “koju, koju! » Lapsed jooksevad oma kohtadele. Õpetaja läheneb teistele lastele ja mäng jätkub.

Mobiilimäng "Hen - Corydalis"

Sihtmärk: harjutada lapsi kiiresti reageerima õpetaja signaalile; harjutada lapsi kõndimisel.

Mängu edenemine: Õpetaja kujutab "kana", lapsed - "kanu". Üks laps (vanem) - "kass". "Kass" istub kõrvaltoolil. "Kana" ja "kanad" kõnnivad saidil ringi. Õpetaja ütleb:

Välja tuli kana - Corydalis oma kollaste kanadega,

Kana kakerdab: "Ko-ko, ära mine kaugele."

"Kassile" lähenedes ütleb õpetaja:

Tee ääres pingil lamas kass ja uinub ...

Kass avab silmad ja jõuab kanadele järele.

"Kass" avab silmad, miau ja jookseb "kanadele" järele, kes jooksevad kindlasse platsi nurka - "majja" - kanaema juurde. Õpetaja ("kana") kaitseb "kanu", sirutades käed külgedele ja ütleb samal ajal: "Mine minema, kass, ma ei anna sulle kanu!" Kui mängu korratakse, usaldatakse “kassi” roll teisele lapsele.

Mobiilimäng "Karu juures metsas"

Sihtmärk: verbaalsele signaalile reageerimise kiiruse arendamine lastel, tähelepanu arendamine; pane lapsed jooksma.

Mängu edenemine: Kõigist mängus osalejatest valitakse välja üks juht, kes määratakse "karuks". Mänguväljale tõmmatakse kaks ringi. Esimene ring on "karu" pesa, teine ​​on maja kõigile teistele mängus osalejatele. Mäng algab ja lapsed lahkuvad majast sõnadega:

Karu juures metsas

Seened, ma võtan marju.

Karu ei maga

Ja uriseb meie peale.

Pärast seda, kui lapsed need sõnad ütlevad, jookseb "karu" koopast välja ja püüab üht lastest kinni püüda. Kui kellelgi pole aega majja põgeneda ja “karu” ta kinni püüab, muutub ta ise “karuks”.

Mobiilimäng "Kanad".

Lapsed kujutavad kanu ja õpetaja - kana. Nööriring on maja, kus nad elavad. Tegevusi saadavad sõnad: “Kana läks välja jalutama, värsket rohtu näpistama ja tema taga on poisid kollased kanad. Ko-ko-ko, ko-ko-ko - ära mine kaugele, sõuda käppadega - otsi teri. Kanad tulevad majast välja ja kõnnivad platsil ringi, nokitsedes teri. Õpetaja ütleb: "Suur lind!". Kõik "kanad" jooksevad koju. (Mängu korratakse 3-4 korda).

Mobiilimäng "Steam Train"

Sihtmärk: et õpetada lapsi erinevas tempos ringis liikuma, andma edasi loomadele iseloomulikke jooni, harjutama häälikute hääldamist.

Mängu edenemine: Õpetaja ütleb lastele, et kõik peaksid seisma üksteise järel - vagunid, ja ta ise seisab ees, toimides vedurina. Aeglaselt liigutades ütleb ta:

Tšuh-tšuu! Tšuh-tšuu!

Rong kihutab täiskiirusel.

Lapsed järgivad täiskasvanut ja ütlevad: "Choo-choo!" Siis tõmbavad nad kõik pikalt kokku: "uuuu!"

ma pahvin, pahvin, pahvin,

Vean sada vagunit.

Kõik koos: "woo!"

Täiskasvanu jätkab: "Saabus." "Shhh!" - kordavad lapsed tema järel.

Auruvedur, auruvedur,

Mida sa meile kingituseks tõid?

Karupojad!

Lapsed teevad poegade jäljendavaid liigutusi, harjutavad onomatopoeesiat. Mäng jätkub, rong toob kingituseks jänesed, konnad jne.

Kirjandus

  1. L.I. Penzulaeva "Kehaline kasvatus lasteaias" (teine ​​noorem rühm), M., 2009
  2. T.I. Osokina "Kehaline kasvatus lasteaias" (teine ​​noorem rühm)

p / ja "Lähme külla"

Sihtmärk:Kasvatage tähelepanelikkust ja keskendumist.

Mängu edenemine:Õpetaja läheneb esimesele lasterühmale, kutsub neid üles tõusma ja temaga külla minema. Teise rühma lastele lähenedes tervitavad lapsed ja näitavad käsi. Sõnadele: "Vihma sajab!" - lapsed jooksevad oma "majja" ja võtavad kõik kohad sisse.

p / ja "Jookse minu juurde

Sihtmärk:Arendada laste oskust tegutseda õpetaja märguande järgi, joosta kogu rühmaga samal ajal edasisuunas.

Mängu edenemine:Õpetaja kutsub lapsi saali ühele küljele seisma. Niisiis, et üksteist mitte segada, läheb ta ise saali vastasküljele ja ütleb: "Loomud on kuivanud, jookse minu juurde, kõik jooksevad!" Lapsed jooksevad, õpetaja tervitab neid soojalt, käed pärani. Kui lapsed kogunevad, läheb õpetaja teisele poole saali ja ütleb uuesti: "Jookse minu juurde!"

p / ja "Kass ja varblased"

Sihtmärk:Kasvatage kiirust ja paindlikkust.

Mängu edenemine:"Kass" asub saali ühel küljel (platvorm) ja lapsed - "Varblased" - teisel pool.

Lapsed - "varblased" lähenevad "kassile" koos õpetajaga, kes ütleb:

Kiisu, kiisu, liuväli,

Kassipoeg - must saba

Ta lamab palgil

Ta teeskles, et magab.

Sõnadele “Nagu magaks” hüüatab “kass”: “Mjäu!” - ja hakkab püüdma "varblasi", kes jookseb tema juurest tema majja (väljapoole joont).

p / ja “Kiiresti majja

Sihtmärk:Mäest hüppamise tehnika fikseerimiseks.

Mängu edenemine:Lapsed asuvad "majas" (võimlemispingil või toolidel). Õpetaja kutsub neid heinamaale minema - lilli imetlema, liblikaid vaatama - lahtiselt, eri suundades kõndima. Signaalile: "Kiiresti majja, vihma sajab!" - lapsed jooksevad "majas" (ükskõik millises kohas) kohta võtma.

p / ja "Linnud pesadesse"

Sihtmärk:Kasvatage tähelepanu ja osavust.

Mängu edenemine:Saidi erinevates otstes või meeskonnad korraldavad 3-4 pesa (kasutades siinid või ehitusmaterjali). "Linnud" (lapsed) asetatakse pesadesse.

Signaali peale lendavad nad pesast välja (astuvad üle takistuse) ja hajuvad üle kogu platsi. Õpetaja toidab linde ühel. Siis teisel pool platsi: lapsed kükitavad maha, löövad sõrmeotstega põlvi (toitu nokitsevad). Jooksevad veel natuke ja siis ütleb õpetaja: “Linnud, pesadesse!”. Lapsed jooksevad ja astuvad jälle üle pesa.

p / ja "Püüa pall kinni"

Sihtmärk:Õpetage lapsi mitte küürutama, vaid mänguväljakul ringi jooksma.

Mängu edenemine: Õpetaja näitab lastele pallide korvi. Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Õpetaja viskab palle (vastavalt laste arvule) korvist. Lapsed jooksevad pallidele järele, võtavad iga palli ja kannavad korvi pannes õpetajale. Mängu korratakse.

p / ja "Niple juht"

Sihtmärk:Arendada lastel võimet sooritada liigutusi signaali järgi, harjutada jooksmist eri suundades.

Mängu edenemine:Lapsed paiknevad juhuslikult kogu saalis, iga lapse käes on rool (rõngas). Õpetaja märguande peale: "Lähme!" - lapsed - "autod" sõidavad mööda saali erinevates suundades, püüdes üksteist mitte segada. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis kõik autod peatuvad. Kui roheline - jätkab liikumist.

p / ja "Grey Bunny peseb"

Sihtmärk:Õpetage lapsi teksti kuulama ja liigutusi tegema vastavalt tekstile.

Mängu edenemine:Lapsed seisavad poolringis õpetaja ees ja ütlevad kõik koos:

Halli jänku pesud

Tundub, et ta läheb külla.

Pesin nina, pesin saba,

Vymol kõrv, pühitakse kuivaks.

Vastavalt luuletuse tekstile teevad lapsed liigutusi, hüppavad kahel jalal, liikudes edasi - “mine külla”.

p / ja "Shaggy dog"

Mängu eesmärk:Õpetage lapsi liikuma vastavalt tekstile, muutma kiiresti suunda.

Mängu edenemine:Üks lastest kujutab koera; ta heidab vaibale pikali, paneb pea väljasirutatud kätele. Ülejäänud lapsed lähenevad talle vaikselt sõnadega:

Siin lebab karvas koer,

Nina käppadesse mattes,

Vaikselt, vaikselt ta valetab,

Ei tukasta, ei maga.

Lähme tema juurde, äratame ta üles

Ja vaatame, kas midagi juhtub.

Koer hüppab püsti ja hakkab haukuma. Lapsed jooksevad minema. Koer ajab teda taga.

p / ja "Hiired sahvris"

Sihtmärk:Turvaline ronimine esemete alla.

Mängu edenemine:Lapsed - "hiired" istuvad "naaritsates" - saali ühe seina äärde paigutatud pinkidel. Saali vastasküljel on põrandapinnast 50 cm kõrgusel tõmmatud köis, selle taga on “sahver”

Mängijate küljel istub õpetaja - "kass". "Kass" jääb magama ja "hiired" jooksevad sahvrisse. Sahvrisse tungides painduvad nad alla, et mitte köit puudutada. Seal kükitatakse ja "näksitakse kreekereid". "Kass" ärkab, miau ja jookseb "hiirtele" järele. Nad põgenevad "urgudesse" (kass ei püüa hiiri, vaid ainult teeb näo, et tahab neid püüda). Mängu taaskäivitatakse. Mõne aja pärast, kui mängu korratakse, saab kassi rolli mängida kõige ettevalmistatum laps.

m/p "Leiame jänese"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

p / ja “Lamedal teel

Sihtmärk:Arendada lastes oskust rütmiliselt liikuda, liigutusi sõnadega koordineerida, oma kohta leida. Harjutage kõndimist, jooksmist, hüppamist.

Mängu edenemine:Õpetaja juhatab lapsed ringi ja kutsub mängima. Luuletuse lugemine:

Tasasel teel

Tasasel teel

Meie jalad kõnnivad

Üks, kaks, üks, kaks

Kivikesed, kivikesed…………

Kaevus – buum!

Lapsed kõnnivad ja sõnade "kividel, kivikeste peal" peale hüppavad kahel jalal, kergelt ettepoole liikudes sõnadele "auku - pauk!" kükitama maha. "Saime kaevust välja," ütleb õpetaja ja lapsed tõusevad püsti. Mängu korratakse. Selleks, et seda või teist tüüpi laste liikumist pikendada, võib õpetaja luuletuse iga rida mitu korda korrata.

p / ja "Püüa sääsk"

Sihtmärk:Parandage kiirust ja võimsust.

Mängu edenemine:Mängijad seisavad ringis külgedele tõstetud käte kaugusel. Õpetaja on ringi keskel ja pöörab mõlemas suunas umbes 120 cm kaugusel põrandast pika köiega pulka, mille otsa on kinnitatud (papist välja lõigatud) sääsk. Sääse lähenedes hüppavad lapsed kahel jalal püsti, püüdes sääski puudutada (püüda).

p / ja "Lohe ja tibud"

Sihtmärk:Reaktsioonikiiruse parandamiseks, motoorsete tegevuste koordineerimise kujundamiseks.

Mängu edenemine:Lapsed - "tibud" istuvad "pesades" (võimlemispingil või toolidel). Juht - "lohe" asub puul (toolil) neist mõnel kaugusel. Õpetaja pakub "tibudele" lennata, teri nokitseda. Lapsed kõnnivad lõdvalt ilma üksteist löömata, seejärel jooksevad. Signaalil "Tuulelohe!" - "tibud" naasevad kiiresti oma "pesadesse" (võite võtta mis tahes vaba koha) ja "Lohe" proovib ühte neist kinni püüda.

m/p "Leiame tibu"

Sihtmärk:Puhka pärast füüsilist tegevust.

Mängu edenemine:Mängijad sulgevad silmad ja õpetaja peidab sel ajal jänku saidile. Märguande peale teevad lapsed silmad lahti, jalutavad rahulikult mänguväljakul ringi ja otsivad jänku. See, kes selle leidis, tõstab selle üles, mäng kordub uuesti.

Riis. kaheksa

Mänguharjutus "Kroni - ära tee haiget." Põrandal on kahes reas üksteisest 1,5 m kaugusel täidisega pallid (igaüks 4-5 tükki). Lapsed kahes kolonnis roomavad pallide vahel neljakäpukil, toestades peopesad ja põlved ("madu"). Nad tõusevad, lähenevad rõngale – astuvad rõngasse ja plaksutavad käsi üle pea. Harjutuse kordamiseks käivad lapsed pallide ümber väljastpoolt. Mobiilimäng "Grey Bunny peseb". Lapsed seisavad poolringis õpetaja ees ja ütlevad kõik koos:

Halli jänku pesud

Bunny läheb külla.

Pesin nina, pesin saba,

Ta pesi kõrva, pühkis selle kuivaks.

Vastavalt luuletuse tekstile teevad lapsed liigutusi, hüppavad kahel jalal, liikudes edasi - "läheb külla".

3. osa. Mäng "Leia jänku".

8. õppetund

Ülesanded. Harjutage lapsi ringis kõndimas ja jooksmas, pöörates õpetaja märguandel teises suunas; arendada liigutuste koordinatsiooni neljakäpukil roomamisel ja harjutusi tasakaalus.

1. osa. Kolonnis käimine ükshaaval ringis, õpetaja märguandel pöördega teises suunas; ringi jooksmine ka pöördega. Kõndimine ja jooksmine toimub vaheldumisi, harjutuse tempo on mõõdukas.

2. osa. Üldarendavad harjutused toolidel.

1. I. p. - istub toolil, jalad veidi eemal, käed langetatud. Käed külgedele, õlgadele; külgedele ja algasendisse (4-5 korda).

2. I. p. - istub toolil, jalad laiali, käed vööl. Käed küljele; kallutage paremale (vasakule) jalale, puudutage jala varvast: sirutage üles, käed külgedele, pöörduge tagasi algasendisse (3 korda mõlemas suunas).

3. I. p. - istub toolil, käed vööl. Käed külgedele, kallutage paremale (vasakule), sirutage üles; pöörduge tagasi algasendisse (3 korda mõlemas suunas).

4. I. p. - seisab tooli seljatoe taga, käed meelevaldselt. Kahel jalal ümber tooli hüppamine mõlemas suunas (hüppeseeriate vahel on väike paus).

Peamised liigutuste liigid.

Roomavad "krokodillid". Nööri alla ronimine (kõrgus - 50 cm põrandajoonest) (joon. 9). Et kõik lapsed saaksid harjutusest osa võtta, asetatakse nööriga nagi (riiuli asemel võib panna toolid). Stardijoon asub nöörist 1,5 m kaugusel. Krokodillilapsed peavad oma koju (jõkke) jõudmiseks ületama takistuse. Stardijoonel tõusevad lapsed neljakäpukil, toetades kätele ja põlvedele ning roomavad nööri alla, püüdes seda mitte puudutada. Siis tõusevad nad püsti ja plaksutavad käsi üle pea. Harjutust korratakse 2-3 korda.

Tasakaal "Jookse - ära tee haiget." Kõndimine ja jooksmine objektide vahel (5–6 tükki), mis on paigutatud ühte ritta üksteisest 50 cm kaugusele. Lapsed seisavad kahes veerus ning pärast õpetaja ettenäitamist ja selgitamist sooritavad harjutuse: kõnnivad objektide vahel, seejärel jooksevad. Harjutust korratakse 2-3 korda.

Mobiilimäng "Kass ja varblased".

3. osa. Kolonnis ükshaaval kõndimine kõige osavama "kassi" taga.

materjal, mida korrata

1. nädal. Mänguharjutused "Hiired", "Kanad" (nööri kõrgus - 50–40 cm); palliga - veeretage pall keeglini (kuubiku külge). Õuemängud "Minu rõõmsameelne kõlav pall", "Püüa sääsk", "Jookse minu juurde" jne.

Riis. 9

2. nädal. Mänguharjutused "Lähme mööda silda", "Jookseme mööda rada" (käimine ja jooksmine kahe joone vahel), "Hüppame nagu jänkud (nagu pallid)". Õuemängud "Rong", "Kass ja varblased", "Leia oma maja".

3. nädal. Mänguharjutused: hüpped - "hüppa üle soone"; (põrandale, maapinnale pandud nöörist üle hüppamine); palliga - "Veereke keeglite juurde", "Kelle pall on järgmine!". Mobiilimängud "Rong", "Leiame mänguasja".

4. nädal. Mänguharjutused palliga - pallide veeretamine üksteisele, "Veeretage palli mööda teed." Hüppab edasi. Õuemängud "Püüa sääsk", "Püüa palliga kinni", "Üle silla", "Kanaema ja kanad".

novembril

9. õppetund

Ülesanded. Harjutage lapsi tasakaalus liikudes piiratud tugialal, maandudes hüpetes poolkõverdatud jalgadele.

1. osa. Mänguehitus "Rõõmsad hiired". Kolonnis ükshaaval kõndimine. Õpetaja märguande peale: "Hiired!" - lapsed liiguvad edasi varvastel kõndimisele lühikeste, peenete sammudega, käed vööl. Signaali peale: "Liblikad!" - jooksma. Kõndimine ja jooksmine toimub vaheldumisi.

2. osa. Üldarendavad harjutused paeltega.

1. I. p. - jalad jala laiuselt, paelad langetatud kätes. Tõstke paelad üles, lehvitage, langetage; pöörduge tagasi algasendisse (4-5 korda).

2. I. p. - jalad jalalaba laiuses, mõlemas käes paelad õlgadel. Istuge maha, koputage söögipulkadega põrandale. Tõuse üles, pöördu tagasi algasendisse (4 korda).

3. I. p. - seiske jalad õlgade laiuselt, paelad õlgadel. Pöörake paremale (vasakule), paremale paremale (vasakule). Sirutage üles, pöörduge tagasi algasendisse (3 korda mõlemas suunas).

4. I. p. - jalad jala laiuselt, paelad allpool. Lainetage paelad külgedele, langetage, pöörduge tagasi algasendisse (5 korda).

Peamised liigutuste liigid.

Tasakaal "Metsas mööda rada." Põrandale asetatakse paralleelselt kaks lauda (laius 25 cm, pikkus 2–3 m) - "rajad metsa". Kõndimine mõõdukas tempos ühel, siis teisel rajal, tasakaalu hoidmiseks kätega tasakaalu hoides.

Hüppamine "Jänesed - pehmed käpad". Lapsed-"jänkud" seisavad ühes reas. Õpetaja pakub pehmetel käppadel "jänkusid", et äärele hüpata. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed kahel jalal servale (kaugus 3–4 m). Tagasi stardijoonele naasevad lapsed sammude kaupa.

Mobiilimäng "Niple juht".

3. osa. Mäng "Leia jänku".

10. õppetund

Ülesanded. Harjutage kolonnis kõndimist ükshaaval koos ülesannete täitmisega; hüppavad rõngalt rõngale, õppige maanduma painutatud jalgadele; harjutus palli üksteisele veeretamisel, liigutuste koordinatsiooni ja silma arendamine.

1. osa. Kolonnis käimine ükshaaval kõrge põlvetõstega, lai vaba samm; käed vööl - "hobused". Jooks, käed külgedele - "kiilid". Kõndimine ja jooksmine vaheldumisi. Rõngaga üldarendavate harjutuste sooritamiseks aitab õpetaja lastel rivistuda tähe "P" kujul.

2. osa. Üldarendavad harjutused rõngaga.

1. I. p. - jalad jala laiuselt, õlgadel mõlemas käes vits - "krae". Tõstke rõngas üles, käed sirged, vaadake rõngasse; langetage see, pöörduge tagasi algasendisse (5 korda).

2. I. p. - seistes rõngas, jalad veidi eemal, käed selja taga. Istu maha, võta kahe käega rõngas (haarde külgedelt), sirgu, tõsta rõngas vöökohale. Istuge, asetage vits põrandale, tõuske püsti, pange käed selja taha (4–5 korda) (joonis 10).

3. I. p. - istub, jalad laiali, vits mõlemas käes rinnal. Kummarduge, puudutage rõnga servaga põrandat, sirutage end üles, pöörduge tagasi algasendisse (5 korda).

MBDOU lasteaed "Brusnichka" Severobaikalsk.

Meelelahutusstsenaarium "Aitame jänku terve olla"

Meelelahutus "Aitame jänku terve olla"

Sihtmärk. Tutvustage lastele tervislikku eluviisi.

Ülesanded: Kujundada lastes tervislikke eluviise, õpetada neid oma tervise eest hoolt kandma; tutvustada lastele regulaarset kehalist kasvatust, samuti kinnistada teadmisi vitamiinide kasulikkusest ja nende tähtsusest inimese elule ja tervisele.

Aibolit: Oi, vaata, keegi unustas korvi porgandeid. Kelle oma ta on? (jänku), aga kus on jänku ise?
Ukse tagant on kuulda köhimist ja aevastamist. Jänes siseneb.

Jänes: Tere poisid! Olen juba pikka aega tahtnud sulle külla tulla, aga lihtsalt ei saa. Kas nohu saab võitu, siis kurguvalu, aga tahaks nii väga sinuga mängida, aga kas sa jääd ka tihti haigeks?

Aibolit: Ei, me ei jää haigeks sellepärast, et hoolime oma tervisest, eks? Ja õpetame jänkut, võta tervist? Ja selleks, et mitte haigeks jääda, teeme igal hommikul harjutusi.

Jänku: Kas sa saad mind õpetada?

Aibolit: Muidugi vaata ja korda.

Jänku: Kui lahe! Nüüd teen igal hommikul harjutusi!

Aibolit: Ja kehalist kasvatust on ka vaja teha.
Peame minema üle jõe üle silla ja meie emad aitavad meid ja selleks, et jalad märjaks ei saaks, on vaja minna üle konaruste.
Lapsed läbivad üksteise järel takistusraja, rivistuvad.

Aibolit: Ja ka selleks, et mitte haigeks jääda, tuleb süüa juur- ja puuvilju – need sisaldavad palju tervislikke aineid – vitamiine.

Jänku: Ja ma teen seda! Kas sa tahad, et ma sulle ka süüa annan?
Annab peremehele määrdunud porgandi.

Aibolit: Poisid, vaadake, milline räpane porgand!

Jänku: Sa sööd ja ei pööra tähelepanu - see peseb kõhtu!

Aibolit: Et end vee ja seebiga mikroobide eest kaitsta, tuleb end pesta,
Ja enne söömist peske puu- ja köögivilju veega. Need lihtsad reeglid aitavad teil mitte haigestuda. Vaadake, kuidas meie poisid nägu pesevad ja korrake meie järel.

Mäng "Jänku läheb külla"

Halli jänku pesud
Tundub, et ta läheb külla.
Pestud nina välja
Pestud suu välja
Pesin kõrva
Pühkige kuivaks!

Aibolit: noh, jänku, kas sa mäletad, mida pead tegema, et terve olla?

Jänes: jah, hommikul tuleb teha harjutusi, trenni teha, juur- ja puuvilju veega pesta, samuti käsi enne söömist.
Ja nüüd kutsun teid kõiki rõõmsale tantsule.

Tants "lagedas tantsisid jänesed"

Arst: Mul on võluvitamiinid, need aitavad meie kehal haigustega toime tulla. Nad lihtsalt lagunesid kogemata. Aidake neid koguda (mitmevärviliste pallide valamine põrandale).

Konkurss "Kogu vitamiine"

Lapsed koguvad "vitamiine" (väikesed pallid kuivast basseinist)

Arst: Noh, jänku, kuidas sa end tunned?

Jänku: Ma olen täiesti terve!
Ma ei vaja arste!
Pole palavikku, ma ei vaja ravimeid!

Aibolit: Hästi tehtud poisid, oleme kõik "vitamiinid" kokku kogunud ja nüüd oleme koos ja kostitan teid tõeliste vitamiinidega.

Aitäh, poisid! Olge alati terve ja rõõmsameelne!

Spordimeelelahutuse stsenaarium esimese juuniorrühma lastele "Puhtus on tervise võti"


Materjali kirjeldus: Pakun teile esimese noorema rühma laste kehalise kasvatuse stsenaariumi teemal "Puhtus on tervise võti". See materjal on kasulik noorema rühma kasvatajatele.

Spordimeelelahutuse stsenaarium esimese juuniorrühma lastele teemal "Puhtus on tervise võti"

Haridusvaldkondade integreerimine:"Kunstiline ja esteetiline", "Füüsiline", "Kognitiivne", "Kõne", "Sotsiaalne ja kommunikatiivne".
Sihtmärk: Tervisliku eluviisi propageerimine. Anda lastele aimu sanitaar- ja hügieenimeetmete tähtsusest tervisele.
Äratada lastes emotsionaalset vastukaja ja soovi osaleda välimängudes.
Varustus: massaažimatid, võimlemispink, “refleksirada”, klotsid, määrdunud näo ja kammimata juustega nukk - Zamaraška, Nataša nukk, nukutegelase jänes, hiiremänguasi,
Meelelahutuse edenemine
Lapsed istuvad toolidel. Koputus uksele, õpetaja toob sisse nuku, mis on üleni määrdunud, juuksed kammimata.
Koolitaja:
Vaata, milline korrastamata tüdruk, tõeline segadus.
Zamaraška, miks sa nii räpane oled?
Zamaraška:
Ma ei pese kunagi käsi
Kael, kõrvad ja nägu.
See on rumal äri
Ei vii millegini.
Käed lähevad jälle mustaks
Kael, kõrvad ja nägu.
Milleks siis energiat raisata
Aega raisata!
Koolitaja: Räpane tüdruk, räpane tüdruk olla on väga ebatervislik.
Zamaraška: Miski pole kahjulik! Ma ei jää haigeks.
Koolitaja:
Meile ei meeldi korratu
Mitte kammitud poisid
Neil on isegi sead kaasas.
Tehke sõpru, nad ei taha.
Poisid pesevad end
Hiired, jänesed pesevad
Ainult et sa ei pesnud
Ja jäi räpaseks.
Zamaraška: Et end pesevad nii hiired kui jänesed?
Koolitaja: Tulge meiega, näete ise.
Kõnnime üksteise järel.
Mets ja roheline heinamaa.
(Nad kõnnivad üle massaažimattide.)
Me ületame silla
Lähme teisele poole!
(Nad kõnnivad mööda võimlemispinki.)
Edasi, kaugemale kõnnime
Tõstke jalad üles!
("refleksirajal" kõndimine)
Me ületame tõkke
Ja me läheme üle konaruste.
(Klliste peal kõndimine.)
Koolitaja: Oh, vaata, kes istub ja liigutab kõrvu.
(Lapsed koos õpetajaga lähenevad kännule ja leiavad jänku)
Jänes (nukutegelane): Mis jama sinuga tuli? Külastades pesen alati oma nägu.
Mobiilimäng "Grey Bunny peseb"
Halli jänku pesud
Tundub, et ta läheb külla. (Lapsed "pesevad".)
Pestud nina välja
Saba pestud
Pesin kõrva. (Lapsed hõõruvad peopesaga oma nina, saba, kõrvu.)
Pühkige kuivaks!
Ja hüppas:
Hüppa-hüppa!
Hüppa-hüppa! (Lapsed hüppavad.)
(Jänku eemaldatakse)
Koolitaja: Näete, Zamaraška, isegi jänesed pesevad ennast, kui nad külla lähevad. Lähme edasi Ja tee on pikk, me kõnnime pikka aega väikeste jalgadega mööda kitsast rada.
Mäng "Väikesed jalad ..."
väikesed jalad,
Kõndis mööda rada
Ülevalt - ülevalt - ülevalt - ülevalt.
Kõndis mööda rada
Ülevalt - ülevalt - ülevalt - ülevalt (õpetaja järel kõndides)
väikesed jalad,
Hüppas mööda rada
Skok - hop - hop - hop.
Hüppas mööda rada
Skok - hop - hop - hop. (kahel jalal paigale hüppamine)
väikesed jalad,
Jookse mööda rada
Ülevalt - ülevalt - ülevalt - ülevalt (jookseb õpetaja järel)
Kõndis mööda rada
Ülevalt - ülevalt - ülevalt - ülevalt (õpetaja järel kõndides)
Meie jalad on väsinud. (lapsed peatuvad ja silitavad jalgu)
Koolitaja: Poisid, keegi teel on hall, väike, istub ja räägib vaikselt midagi. (mänguasi hiir)
Hiir: See on vajalik, on vaja pesta käpad, ärge unustage iga sõrme.
Sõrmemäng "Puhas hiir".
Hiir pesi käppa seebiga (pesta ühe käega teisega).
Iga sõrm järjekorras (puudutage nimetissõrmega teise käe igat sõrme).
Siin seebitud Big,
Loputage seda veega (kõikide sõrmedega, kõigepealt parema, seejärel vasaku käega, “seebitage” pöidlad)
Ma ei unustanud osutit,
Mustuse ja värvi mahapesemine
Keskmine vahutas usinalt,
Ilmselt kõige mustem (sarnased liigutused keskmiste sõrmedega)
Nahk läks kohe punaseks (sarnased liigutused sõrmuse sõrmedega)
Ja väike sõrm pesti kiiresti:
Ta kartis väga seepi (kiirete liigutustega väikeste sõrmede “seebitamiseks”).
Zamaraška: Sain aru, ma ei taha olla segane.
Koolitaja: Poisid, õpetame segadust pesema.
Lapsed: Jah.
Koolitaja:
Võtame seebitüki
Ja hõõru nende käsi.
Ja palume vett:
"Vesi, vesi,
Pese mu nägu
Et teie silmad säraksid
Nii et põsed muutuvad punaseks,
Suu naerda,
Hammast hammustada."
(Lapsed teevad liigutusi vastavalt tekstile. Seejärel näitab õpetaja puhast kammitud nukku)
Koolitaja: Poisid, vaadake, meie külaline kammis juuksed, pesi ennast, pani puhtad riided selga. Ja tema nimi pole Zamaraška, vaid kaunis Nataša.
Nukk Nataša lastega:
Vaja pesta
Hommikul, õhtul ja pärastlõunal
Enne iga sööki
Pärast und ja enne magamaminekut.
Puhas, soe vesi