Teeme lastele peo! Kuidas pidada kodus lõbus sünnipäevapidu Laste meelelahutuskeskus kuni 3 a.

Mängud ja meelelahutus koolieelses õppeasutuses 2. juuniorrühma lastele

Sihtmärk:õppeaasta jooksul kogunenud materjali korduvalt kasutada, vajadusel korrigeerides.
Ülesanded:
- kasvataja ühistegevus lapsega;
- otseselt õpetlik tegevus;
- meelelahutus, vaba aeg.
***

septembril

esmaspäev
tutvumismängud
"Tutvumismüts"

Rekvisiidid: naljakas müts, müts või muu peakate. Õpetaja proovib seda mütsi igale lapsele pähe ja palub tal end tutvustada, st anda oma nimi, perekonnanimi ja isanimi. Reegleid saate keerulisemaks muuta, lisades, et laps ütleb oma ema ja isa nimed, mida talle meeldib peres teha (kuidas täpselt aidata majapidamistöödel)
Fizminutka "Tuul"
Tuul puhub meile näkku (imiteerige tuulelööki),
Puu kõikus (kiikusime keha).
Tuul on vaiksem, vaiksem, vaiksem (kükita).
Puu tõuseb aina kõrgemale (tõuse, käed püsti).

teisipäeval
tutvumismängud
"Sipelgas kõndis katusel"

Õpetaja ütleb esimesed read, mis ei muutu, ja viimases hääldatakse kordamööda kõigi rühma laste nimed. Seejärel, kui lastele luuletus meelde tuleb, kutsub õpetaja neid kõiki ridu ühtselt hääldama. Sipelga võid asendada varblase või kellegagi riimis. Muutumatu osa: "Sipelgas kõndis katusel, kogus oma sõbrad, palju, palju, palju meist ..." Muutuv rida: "Tanechki (Vanechki, Anechka, Katenka jne) tõuseb nüüd püsti
Fizminutka
"Tõuse kiiresti üles"

Tõuse kiiresti püsti, naerata
Tõmba kõrgemale, tõmba üles.
Tule, aja õlad sirgu
Tõstke, langetage
Pööras vasakule, pööras paremale
Nad puudutasid oma käsi põlvedega.
Istu, tõuse, istu, tõuse üles
Ja nad jooksid kohapeale.

kolmapäeval
tutvumismängud
"Mis su nimi on?"

Eesmärgid: arendada mõtlemist, mälu, kõnet.
Varustus: nukk, mänguloomad: kass, koer, lehm, kits jne.
Lapsed istuvad poolringikujuliselt asetatud toolidel laua ees, millele on laotatud mänguasjad. Õpetaja läheneb ühele neist ja küsib, mis ta nimi on. Laps nimetab ennast. Kui ta vaikib, siis õpetaja aitab teda.
Ta palub veel paaril lapsel nimed panna ja seejärel küsib 2-3 lapselt teiste beebide nimesid, näiteks punase kaarega tüdruk, valges särgis poiss. Pärast seda näitab õpetaja nukku.
Kasvataja. Selle nuku nimi on Alenka. Mis on tema nimi?
Lapsed vastavad.
Ja kes see on?
Lapsed. Kiisu.
Kasvataja. Selle kassi nimi on Murka.
Lapsed kordavad kassi nime. Seejärel näitab õpetaja neile koera, lehma ja muid loomi, kutsub lapsi neile hüüdnime välja mõtlema või helistab neile ise ja palub 3-4 lapsel korrata. Lapsed kordavad õpetaja järel.
Õpetaja hoolitseb selle eest, et lapsed hüüaksid valjult ja selgelt oma nimesid, seltsimeeste, nukkude, loomade nimesid.
Seda mängu soovitatakse lastega mängida aasta alguses.
naljakad haned
(muusikaline kehaline kasvatus)

(Lapsed laulavad ja teevad õpetajale erinevaid liigutusi.)
Kaks rõõmsat hane elasid vanaema juures:
Üks on hall, teine ​​valge, kaks naljakat hane.
venitatud kaelad -
Kes on pikem!
Üks on hall, teine ​​valge
Kes on pikem!
Nad pesid oma käppasid soone lähedal asuvas lombus.
Üks hall, teine ​​valge, peitus soones.
Siin vanaema karjub: Oh, haned on läinud!
Üks hall, teine ​​valge – Minu haned, haned!
Haned tulid välja, kummardusid vanaema poole -
Üks on hall, teine ​​valge, Kummardus vanaema poole.

neljapäeval
Tutvumismäng "Üks, kaks, kolm - vaata!"
Õpetaja tuleb lastele vastu, tervitab, justkui küsib, kes nende nimi on, siis saavad tulijad ringi istuda (arvestades mänguvõimalusi, mängukohta jne). “Näe, kaisukaru Miša tuli meile külla. (Näitab käes olevat mänguasja) Mišale meeldib peitust mängida. Kas sa tahad temaga mängida? Paned silmad kinni ja Miša peitub kellegi selja taha (nad peidavad mänguasja lapse selja taha). Kui ma ütlen: "Üks, kaks, kolm - vaata!", avage kiiresti silmad, kus on Miša? (Mängu võib korrata nii mitu korda kui algajate grupis)
Mäng on luule.
Kassid ja hiired
See pliiats on hiir,
See pastakas on kass,
Mängige kassi ja hiirt
Saame natuke teha.
Hiir kratsib käppadega,
Hiir närib koort.
Kass kuuleb seda
Ja hiilib Hiire juurde.
Hiir, haarab kassi,
Jookseb auku.
Kass istub ja ootab:
"Miks Hiir ei tule?"

reedel
Mäng on luule.
Eesmärk: õpetada lapsi mängima kirjandusliku tekstiga, toetada soovi iseseisvalt otsida väljendusvahendeid kujundi loomiseks, kasutades liikumist, näoilmeid, kehahoiakut, žesti. Õpetaja loeb luuletust, lapsed jäljendavad tekstis liigutusi:
Kass mängib akordionit
Kiisu on see, kes on trummil
Noh, Bunny toru peal
Teil on mängimisega kiire.
Kui aitad,
Mängime koos. (L.P. Savina.)
D / ja "Mis on hea ja mis on halb!"
Õpetaja nimetab sõprusega seotud probleemsituatsioone, lapsed kuulavad ja kui nimetatakse positiivset tegu, siis plaksutatakse, kui halb, vangutatakse pead, väljendades hukkamõistu. Võite paluda lastel öelda, miks miski on hea ja miski muu on halb. Näiteks ema aitamine, koos joonistamine, mahakukkunud mänguasja korjamine, kurva Vasja lohutamine ja haletsemine jne on hea, aga Katja juustest tirimine, Petja jalale astumine ja vabandamata jätmine, raamatu rebimine, liiva loopimine jne - halb
Fizminutka "Rohutirtsud"
Tõstke oma õlad üles
Hüppa rohutirtsud. Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa. Stop! Istus maha.
Nad sõid rohtu.
Kuulda oli vaikust.
Kõrgem, kõrgem, kõrgem
Hüppa lihtsalt varvastele! esmaspäev
Mäng on luule.
Eesmärk: õpetada lapsi mängima kirjandusliku tekstiga, toetada soovi iseseisvalt otsida väljendusvahendeid kujundi loomiseks, kasutades liikumist, näoilmeid, kehahoiakut, žesti. \ Õpetaja loeb luuletust, lapsed jäljendavad tekstis liigutusi:
Sõbralik ring.
Kui me kokku saame
Kui hoiame käest kinni
Ja me naeratame üksteisele
Plaks plaks!
Top top!
Hüppa-hüppa!
Laks-laks!
Jalutame, jalutame, Nagu kukeseened ... (hiired, sõdurid,).
Mängimine kujuteldava objektiga
"Lennuki tiivad ja pehme padi"

Tõstke käed külgedele, sirutades kõik liigesed lõpuni, pingutage kõiki lihaseid õlast kuni sõrmeotsteni (kujutades lennuki tiibu). Seejärel, ilma käsi alla laskmata, leevendage pinget, lastes õlgadel veidi langeda ning küünarnukkidel, kätel ja sõrmedel passiivselt painutada. Tundub, et käed lebavad pehmel padjal.

teisipäeval
Mängimine kujuteldava esemega: "Kass laseb küünised lahti"
Eesmärk: kujundada kujuteldavate objektidega töötamise oskusi;
Sõrmede ja käte järkjärguline sirgendamine ja painutamine. Painutage käed küünarnukist, peopesad alla, suruge käed rusikasse ja painutage need üles. Sirutage kõik sõrmed järk-järgult, pingutades, üles ja sirutage need lõpuni külgedele (“kass laseb küünised lahti”). Seejärel painutage käed peatumata alla, surudes samal ajal sõrmed rusikasse ("kass peitis oma küünised") ja pöörduge lõpuks tagasi algasendisse. Liikumist korratakse mitu korda lakkamatult ja sujuvalt, kuid suure pingega. Hiljem tuleks harjutusse kaasata ka kogu käe liigutamine - kas seda küünarnukkidest painutades ja käsi õlgadele viides või tervet kätt sirutades (“kass rehab käppadega”).
Fizminutka. "Hall jänku"
Õpetaja kutsub lapsi kuulama laulu jänku kohta, aitab mõista teksti sisu ja sooritamist vajavaid liigutusi. Seejärel määrab ta kõige julgema lapse jänku rolli ja kutsub ülejäänud käed lööma ja ringtantsu mängima. Jänes läheb keskele ja, olles oma kätega kõrvu kujutanud, kükitab maha. Õpetajale järgnevad lapsed hääldavad järgmisi sõnu (või laulavad laulu) ja sooritavad neile vastavaid liigutusi
Jänkuhall istub
Ja kõigutab kõrvu.
Niimoodi, niimoodi
Ta liigutab kõrvu (masseerib kõrvu).
Jänkudel on külm istuda
Peate oma käpad soojendama.
Niimoodi, niimoodi
On vaja soojendada käpad (hõõruda peopesasid).
Jänkudel on külm seista
Jänku peab hüppama.
Niimoodi, niimoodi
Jänku jaoks on vaja hüpata (hüppame).
Hunt hirmutas jänku!
Jänku jooksis kohe minema!
Bunny valib asendaja ja mäng algab uuesti.

kolmapäeval
Mäng kujuteldava esemega "Maitsvad kommid"
Eesmärk: kujundada kujuteldavate objektidega töötamise oskusi;
Tüdrukul on käes kujuteldav šokolaadikarp. Ta ulatab selle ükshaaval lastele. Nad võtavad kumbki ühe kommi ja tänavad tüdrukut, siis murravad paberid lahti ja panevad kommid suhu. Lapsenägudest on näha, et toit on maitsev.
Näoilmed: närimisliigutused, naeratus.
Fizminutka.
1, 2, 3, 4, 5 loevad sõrmi.
(painutage sõrmi)
Siin on rusikas ja siin on peopesa.
(Näita rusikat ja peopesa)
Kass istus peopesal ja hiilis aeglaselt,
(Peal, sõrmitsedes, teine ​​peopesa liigub ette)
Äkki elab seal mõni hiir?
Kass valvab hiirt. Mjäu!
(Nagu kass, kes kratsib sõrmedega peopesa ja peidab viimasel sõnal kiiresti käepidemed kassi eest ära)

neljapäeval
Liikumise simulatsioonimäng
Õpetaja pöördub laste poole:
Kas mäletate, kuidas lapsed kõnnivad?
Väikesed jalad kõndisid mööda rada. Suured jalad kõndisid mööda rada.
(Lapsed kõnnivad kõigepealt väikeste sammudega, seejärel suurte – hiiglaslike sammudega.)
- Kuidas vanamees - Lesovichok kõnnib?
- Kuidas printsess kõnnib?
- Kuidas kukkel veereb?
- Kuidas hall hunt metsas ringi rändab?
- Nagu jänes, lamedate kõrvadega jookseb tema eest minema
D / i Mäng "Kuhu sa helistasid?"
Sihtmärk. Õpetage lapsi määrama heli suunda. Kuulmis tähelepanu fookuse arendamine.
Ettevalmistustööd. Täiskasvanu valmistab kella.
Tegevus: Lapsed istuvad ringis. Täiskasvanu valib juhi, kes jääb ringi keskele. Signaali peale paneb juht silmad kinni. Siis annab õpetaja ühele lastest kella ja pakub helistamist. Juht peab ilma silmi avamata käega märkima suuna, kust heli tuleb. Kui ta osutab õigesti, ütleb täiskasvanu: "On aeg" - ja juht avab silmad ning see, kes callis, tõstab ja näitab calli. Kui juht tegi vea, arvab ta uuesti, siis määratakse teine ​​juht.
Metoodilised juhised. Mängu korratakse 4-5 korda. Tuleb jälgida, et juht ei avaks mängu ajal silmi. Heli suunda näidates pöörab juht näo poole, kus heli kostab. Ei pea väga valjult helistama.

reedel
Lihaspinge ja lõdvestusmäng
"Veski"

Käte vaba ringliikumine, mis kirjeldab suuri ringe ette ja üles. Lendav liikumine: pärast kiiret energilist tõuget vabanevad käed ja õlad igasugusest pingest, kirjeldades ringi, langedes vabalt. Liikumist tehakse pidevalt, mitu korda järjest, üsna kiires tempos (käed lendavad nagu “mitte omad”). Tuleb jälgida, et õlgades ei oleks klambreid, mille puhul rikutakse kohe õiget ringliikumist ja tekib nurgelisus.
Sõnamäng "Valju - vaikne"
Sihtmärk. Õpetage lapsi hääle tugevust muutma: rääkige kas valjult või vaikselt. Hääle tugevuse muutmise võime õpetamine.
Ettevalmistustööd. Õpetaja valib erineva suurusega paarismänguasjad: suured ja väikesed autod, suured ja väikesed trummid, suured ja väikesed torud.
Insult: Täiskasvanu näitab 2 autot ja ütleb: “Kui suur auto sõidab, annab ta valjult märku: “piiks”. Kuidas annab märku suur auto? Lapsed hääldavad valjult: "piiks". Õpetaja jätkab: "Ja väike auto mürab vaikselt:" piiks. Kuidas väike auto mürab? Lapsed ütlevad vaikselt: "piiks". Õpetaja eemaldab mõlemad autod ja ütleb: “Ole nüüd ettevaatlik. Niipea kui auto käivitub, tuleb anda märku, mitte eksida, suur auto mürab valjult ja väike auto vaikselt.
Teisi mänguasju mängitakse samamoodi.
Metoodilised juhised. Olenevalt laste arvust rühmas võib tunnis kasutada ühte paari mänguasju või 2-3. Veenduge, et onomatopoeesia vaikse häälduse korral ei lülitu lapsed sosistamisele. esmaspäev
P / ja "Ants"
Eesmärk: suutma navigeerida ruumis ühtlaselt saidile paigutatult, ilma üksteisega kokku põrgamata. Liikuge erineva tempoga. Tähelepanu koolitus.
Mängu edenemine: Õpetaja plaksutuse peale hakkavad lapsed juhuslikult saalis ringi liikuma, ei põrka kokku teiste lastega ja üritavad kogu aeg vaba ruumi täita.
Kas. mäng "Tuvasta hääle järgi"
Eesmärk: selgitada ja kinnistada häälikute õiget hääldust.
Insult: Õpetaja näitab mänguasju ja küsib, kes see on, palub hääldada, kuidas see karjub. Sulgeb ekraani ja üks alarühm lapsi võtab mänguasju ja räägib kordamööda oma loomade eest. Teine rühm arvab, kes karjus.

teisipäeval
Kas. mäng "Loomad tulevad"
Eesmärk: arendada laste kõnetähelepanu.
Insult: õpetaja jagab lapsed nelja rühma – need on elevandid, karud, sead ja siilid.
Kasvataja: Elevandid kõnnivad, trampivad väga valjult jalgu (lapsed hääldavad helikombinatsiooni “top-top-top” valjult, korrake seda 3-4 korda.
- Karud tulevad, nad trampivad vaiksemalt (lapsed kordavad helikombinatsiooni 3-4 korda veidi vaiksemalt).
- Põrsad tulevad, nad trampivad veelgi vaiksemalt ...
- Seal on siilid, nad trampivad väga vaikselt ...
- Lähme elevandid (lapsed kõnnivad rühmas, trampivad ja hääldavad valjult helikombinatsiooni).
Sama tööd tehakse ka teiste loomadega. Seejärel vahetavad lapsed omal valikul rolle ja mäng kordub
Mobiilimäng "Hiirelõks"
Mängu käik: mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem rühm lapsi kätest kinni hoides moodustab ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Hiirelõksu esindavad inimesed hakkavad ringi käima, öeldes:
Oh, kui väsinud on hiired,
Nad sõid kõike, nad sõid kõike,
Ettevaatust, petturid
Me jõuame teieni.
Siia paneme hiirelõksud,
Võtame nüüd kõik!
Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu ja jooksevad sealt välja. Õpetaja märguande “Plaks” peale langetavad ringis seisvad lapsed käed, kükitavad - hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõksud), loetakse tabatuks. Püütud saavad ringi, hiirelõks suureneb. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda.

kolmapäeval
Mobiilimäng "Karussell"
Mängu eesmärk:
Mängu käik: lapsed moodustavad ringi, hoides kinni nöörist, mille otsad on seotud. Nad võtavad parema käega nöörist ja kõnnivad ringis alguses aeglaselt, siis üha kiiremini ja lõpuks jooksevad. Lapsed teevad liigutusi vastavalt valjusti öeldud tekstile:
Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu
Karussellid keerlevad
Ja siis ümber, ümber, ümber,
Kõik jookse, jookse, jookse.
Jooksu ajal ütleb kasvataja: "Be-be-zh-li, be-be-zh-li." Kui lapsed jooksevad 2-3 korda ringi, annab õpetaja märku liikumissuuna muutmiseks, öeldes: "Pööra". Mängijad pööravad ümber, võtavad kiiresti vahele vasaku käe juhtme ja jooksevad teises suunas. Siis ütleb õpetaja koos lastega:
Vait, vait, ära kiirusta!
Peatage karussell!
Üks, kaks, üks, kaks
Nii et mäng on läbi!
Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult. Sõna "Siin on mäng läbi" peale lasevad lapsed nööri maapinnale ja hajuvad platsil laiali. Pärast seda, kui lapsed on veidi puhanud, annab õpetaja signaali (kell, vile, plaks, lööb tamburiinile), mille järgi mängijad muutuvad uuesti ringiks, võtavad nööri, st võtavad oma kohad karussellil. . Mängu jätkatakse, korratakse 3-4 korda.
Fizminutka "Liblikas"
Lill magas ja ärkas järsku üles (torso paremale, vasakule.)
Ma ei tahtnud enam magada (kere ette, taha.)
Liigutatud, sirutatud (käed üles, sirutatud.)
Tõusnud ja lendas. (Käed üles, paremale, vasakule.)
Päike ärkab alles hommikul
Liblika ringid ja lokid. (Ringi keerlema.)

neljapäeval
P / ja "Tee kuju"
Mängu eesmärk:
Mängu käik: Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Kasvataja märguandel peatuvad nad kiiresti paigal ja võtavad mingi poosi: kükitavad, tõstavad käed külgedele jne. Kasvataja märgib, kelle figuur on huvitavam
Juhised. Aasta lõpuks muutub mäng keerulisemaks, sellesse tuuakse rühmafiguure - paaris, kolmik. Lisaks kutsutakse lapsi välja mõtlema figuuri teatud asendis: ainult seistes, neljakäpukil seistes, istudes jne.

reedel
Mobiilimäng "Kits kõndis läbi metsa"
Mängijad seisavad ringis, kits on keskel. Kõik lähevad ringiga paremale ja kits vasakule. Kits valib ühe poisi, viib selle ringi keskele. Nad sooritavad liigutusi sõnade järgi. Kõik ringis seisjad kordavad liigutusi enda selja taga.
Kits käis läbi metsa, läbi metsa, läbi metsa.
Leidsin endale printsessi, printsessi, printsessi.

Tule, kits, hüppame, hüppame, hüppame
Ja jalgade löömine, peksmine, löömine.
Ja plaks, plaks, plaks.
Ja jalgadega me trampime, trampime, trampime.
Raputage pead, raputage, raputage.
Ja me alustame, alustame, alustame...
Nüüd on ringis juba kaks inimest kaaslast valimas. Mäng jätkub, kuni peaaegu kõik lapsed on ringis.

D / ja "Vali õige sõna"
Eesmärk: arendada kujundlikku mõtlemist, kõnet.
Õpetaja hakkab fraasi hääldama ja lastel palutakse see lõpetada, valides sobiva sõna.
Kasvataja. Nad ujuvad akvaariumis ... Kes ujub?
Lapsed. Kala.
Soovitatavad soovitused:
Ta istub kõrgel tamme otsas ja krooksub ... Kes? (Vares.)
Karjamaal heinamaal ... (lehm).
Aias kasvas suur roheline ... (kurk).
Vova lõhkes punaselt ... (pall).
Ta juhib hästi autot ... (juht).
Kõigepealt küsib õpetaja lastelt uuesti, seejärel vastavad nad ilma lisaküsimuseta. Õpetaja juhib tähelepanu sellele, et nad valivad sõnu täpselt, hääldavad sõnades õigesti häälikut [p], [p "]. Vastused peaksid olema individuaalsed.
Tund viiakse läbi kiires tempos. esmaspäev
Mobiilimäng "Kva-kva-kva"
Ülesanded: arendab kuulmismälu ja mõningal määral liigutuste koordinatsiooni ja tähelepanelikkust.
Mängu kirjeldus:
Juhil seotakse silmad sidemega ja ülejäänud lapsed seisavad tema ümber.
Juht hakkab keerutama ja lausuma laule:
"Siin on konn teel
Hüppas, sirutas jalad välja,
Ma nägin sääske, karjusin ...
"Sõna" karjus " peale näitab saatejuht näpuga enda ette.
Mängija, kellele juht (või kellele lähemal) osutas, ütleb: "Kwa-kva-kva." Koolitaja peaks kutsuma selle mängija nime.
Kui juht arvas õigesti, saab tuvastatud mängijast järgmine liider, vastasel juhul kordab juht kõike.
Mängu reeglid
1. Juhil seotakse silmad kinni ja ülejäänud lapsed seisavad tema ümber.
2. Saatejuht keerleb ja hääldab ülaltoodud laule.
3. Sõna "karjus" peale näitab saatejuht näpud enda ette ja mängija, kellele ta osutab, peab ütlema: "kva-kva-kva".
4. Kui liider arvab õigesti ära, kes on tema ees, saab sellest mängijast liider, vastasel juhul algab mäng uuesti teisest punktist.
D / ja "Kuidas seda õigesti öelda"
Eesmärk: õpetada mõistma sõnade ja väljendite kujundlikku tähendust, mis olenevalt fraasidest muudavad nende tähendust.
Kasvataja. Mina alustan lauseid ja sina lõpetad.
Lõpeta fraasid:
Padi on pehme ja pink ... (kõva).
Plastiliin on pehme ja kivi ... (kõva).
Oja on madal ja jõgi ... (sügav).
Sõstra marjad on väikesed ja maasikad ... (suured).
Puder keedetakse paksuks ja supp ... (vedel).
Mets on tihe ja mõnikord ... (harva).
Pärast vihma on maa niiske ja päikeselise ilmaga ... (kuiv).
Ostame tooreid kartuleid ja sööme ... (keedult).
Ostsime värsket leiba ja järgmisel päeval sai see ... (aegunud).
Suvel sõime värskeid kurke ja talvel ... (soolatud).
Nüüd on krae puhas ja homme on see ... (määrdunud).
Mõelgem, kuidas seda teisiti öelda: kuri talv - väga külm, kipitav tuul - terav, kerge tuul - jahedad, kuldsed käed - kõik teavad, kuidas hästi, kuldsed juuksed - ilusad, läikivad. Väljendit "kuri talv" võib kohata muinasjuttudes. Kellele viitab sõna "kuri"? (Kuri kasuema, Baba Yaga.)

teisipäeval
Istuv mäng "mull"
Ülesanded: õpetada lapsi tegutsema õpetaja käsul, arendada tähelepanu.
Mängu käik: lapsed seisavad koos täiskasvanuga kätest kinni hoides ringis.
Koolitaja:
Puhuge mull täis.
Täida suureks.
jää selliseks
Ära põruta.
Järk-järgult tagasi astuvad lapsed laiendavad ringi. Sõna "Mull lõhkes" peale langetavad nad käed ja ütlevad "sh-sh-sh".
Mängu korratakse 2-4 korda
Sõnamäng "Arva ära!"
Eesmärk: arendada loogilist mõtlemist ja kõnet.
Koolitaja loetleb mitmeid kavandatavale õppeainele iseloomulikke tunnuseid. Lapsed peavad sellele objektile nime panema.
Maitsev, helepunane, suhkrune.
Kollane, punane, sügis.
Valge, kohev, kerge.
Haruline, roheline, kipitav.
Pruun, kohmakas, kohmakas.
Kaval, punapea, kiskja.
Hall, vihane, näljane.

kolmapäeval
Sõnamäng "Pa-pa - ma-ma"
Eesmärk: arendada koordinatsiooni, mõtlemist ja kõnet.
Istuge lastega ringis ja plaksutage käsi põlvedele. Nüüd muudame parema käe paavstiks ja vasaku Emaks. "Ütleme" parema käega, paremat põlve lüües: pa-pa. Sama vasak: ma-ma. Ja nüüd vahelduvad käed: pa-pa - ma-ma.
Iga kätt saab patsutada 4 kuni 8 korda.
Nüüd muudame oma käed vanaisaks ja vanaemaks. See tähendab, et iga käsi peab plaksutama kolme silpi: de-dush-ka, ba-bushka (4 kuni 8 korda).
Nii et saate plaksutada oma nimesid ja muid mitmesuguseid sõnu.
Muinasjutu Kolobok teatraliseerimine (plakeriteater)

neljapäeval
Mis muutus?
Eesmärk: arendada vaatlusvõimet, mälu.
Juht paneb figuurid riiulile kindlas järjekorras (loomad, taimed, geomeetrilised kujundid jne). Lapsed vaatavad ja mäletavad. Siis kõlab käsk: "Nüüd magame kõik ühe minuti." Lapsed sulgevad silmad. Sel ajal muudab juht kujundite järjekorda. Sõnad on: "Ärka üles! Mis muutus?" Lapsed vaatavad ja reageerivad.
Muinasjutu Hen Ryaba teatraliseerimine

reedel
D / ja "Leia kirjelduse järgi"
Leia kirjelduse järgi - mäng kahe- või kolmeaastastele lastele. Soodustab lapse vaatluse, mälu ja tähelepanu arengut.
Mängu kirjeldus:
Paluge lapsel näidata, mida te talle kirjeldate.
Näiteks: "Palun näidake mulle objekti. See on ümmargune, üks külg on punane ja teine ​​sinine. Saate sellega mängida: veeretada, visata üksteisele ”(see on pall).
Mängu reeglid:
1. Kirjeldage lapsele objekti: selle värv, kuju, millest see on valmistatud, mida saate sellega teha
2. Laps arvab ja nimetab objekti kirjelduse järgi
Märge:
Saate kirjeldada inimesi, loomi, loodust - sademeid, puid ... (jah, kõike, mis meid ümbritseb) ja paluda lapsel arvata, kellest/millest te räägite.
Rollimängud "Lasteaed"
Sihtmärk. Lastele lasteaias töötavate täiskasvanute tööga tutvumine. Rolli võtmise võime arendamine.
mängu materjal. Nukud, mängunõud, asendusesemed
Mängurollid. Kokk, arst, lapsehoidja, õpetaja, muusikatöötaja.
Mängu edenemine. Mängu saab õpetaja alustada ringkäiguga lasteaias.
Õpetaja saab esmalt ise näidata tegevusi esemetega. Näiteks koka rollis, valmistab kasvataja supi valmistamiseks vajalikud esemed: poti, lusika supi segamiseks, porgandit, kartulit jne. Samal ajal kasutab kasvataja asendusesemeid. Peale seda kutsub ta ühe lastest suppi keetma jne.
Seega saab õpetaja mängida mitut süžeed. esmaspäev
P / ja "Kingitused"
Kasvataja. Kas sulle meeldib mänguasju? Siin me nüüd oleme ja teeme üksteisele kingitusi
Ta kutsub lapsi suurde ringi rivistama, kutsub selle, kes esimesena endale kingituse valib. Laps läheb ringi keskele ja õpetaja juhib koos lastega ringtantsu järgmiste sõnade all:
Tõime kõigile kingitusi
Kes tahab, see võtab
Siin on nukk heleda paelaga
Hobune, top ja lennuk.
M. Ivenson
Kõik mängus osalejad hääldavad neid sõnu koos õpetajaga, jättes need järk-järgult meelde. Mänguasjad tuleb loetleda aeglaselt, ilmekalt, et lastel oleks aega iga eset vaimselt ette kujutada.
Sõnade lõpus lapsed peatuvad. Ringis seisva lapse poole pöördudes küsib õpetaja, milliseid loetletud kingitusi ta saada tahaks. Kui laps valib hobuse, kujutavad lapsed, kuidas hobune kappab. Kui valitakse nukk, tantsivad kõik nagu nukud, kui vurr, siis keerutavad ja kui valitakse lennuk, siis imiteerivad lennuki lendu ja maandumist. Siin on sõnad ja rütmilised liigutused, mida lapsed ringtantsus esitavad.
Rollimängud "Perekond"
Sihtmärk. Laste julgustamine pereelu mängus loovalt taasesitama.
mängu materjal. Nukud, mööbel, nõud, vann, ehitusmaterjal, loomamänguasjad.
Mänguks valmistumine. Lapsehoidja, õpetaja töö vaatlused teise eluaasta laste rühmades; vaadates emasid lastega jalutamas. Ilukirjanduse lugemine ja illustratsioonide vaatamine: E. Blaginina "Aljonuška", 3. Aleksandrova "Minu karu". Mööbli ehitus.
Mängurollid. Ema isa.
Mängu edenemine. Mäng algab sellega, et õpetaja toob rühma suure ilusa nuku. Laste poole pöördudes ütleb ta: “Lapsed, nuku nimi on Oksana. Ta elab koos meiega rühmas. Ehitame koos toa, kus ta magab ja mängib." Lapsed ehitavad koos õpetajaga nukule toa.
Pärast seda tuletab õpetaja neile meelde, kuidas nukuga mängida: kanda süles, veeretada kärus, sõita autoga, toita, riideid vahetada. Samas rõhutab ta, et nukuga tuleks ettevaatlikult ümber käia, temaga hellitavalt rääkida, tema eest hoolitseda, nagu päris emad teevad.
Seejärel mängivad lapsed ise nukuga.

teisipäeval
P / ja "Püramiid ja kiirus"
Varustus: 5-6 rõngast koosnev püramiid.
Laual on 5-6 rõngast koosnev püramiid. Esimene mängija läheneb lauale ja lammutab püramiidi. Järgmine osaleja kogub selle. See jätkub seni, kuni kõik lapsed on mänginud.
Kui mängu korratakse, vahetavad osalejad kohti: kes püramiidi lahti võttis, kogub selle nüüd kokku ja vastupidi.
Märge. Kui püramiid on valesti kokku pandud, mängija tegi vea, täidab ta ülesande uuesti.
Rollimängud "Nukk"
Sihtmärk. Teadmiste kinnistamine erinevat tüüpi roogade kohta, oskuse kujundamine nõusid ettenähtud otstarbel kasutada. Söömise ajal käitumiskultuuri kasvatamine. Rõivaste nimetuste teadmiste kinnistamine. Tugevdada laste oskust teatud järjekorras riideid lahti riietada ja õigesti voltida.
mängu materjal. Nukud, mängunõud, maali "Mängib nukuga" elemente kujutavad pildid.
Mänguks valmistumine. Illustratsiooni "Nukuga mängimine" uurimine.
Mängurollid. Ema, kokk, lapsehoidja.
Mängu edenemine.
1. variant. Nukk Katya sööb lõunat.
Laual on tee, lauanõud ja kööginõud. Nukk Katya istub laua taga. Õpetaja ütleb: "Lapsed, Katyale tuleb lõunat süüa. Siin on mitmesuguseid riistu. Paneme Katya ette lauale ainult selle, mida õhtusöögiks vajame. Lapsed otsivad kordamööda vajalikke esemeid. Õpetaja küsib, mis see on ja miks. Õpetaja soovil leiavad lapsed üles kõik esemed: taldrikud, kahvel, lusikas, leivakarp, helistavad need õigesti ja paigutavad need ilusti lauale, unustamata panna laudlina ja panna salvrätikuhoidjat. Nad soovivad Katyale head isu, pärast õhtusööki koristavad nõud.
2. variant. "Nukk tahab magada."
3. variant. Nukud on ärkvel.
Selle mängu järgneval läbiviimisel julgustab õpetaja lapsi ise mängima.

kolmapäeval
P / ja "Pall üle pea"
Varustus: pall.
Lapsed on ehitatud kolonni. Esimesel mängijal on pall käes. Signaali peale annab ta selle üle pea tagasi teisele mängijale ja edasi mööda ketti. Viimane mängija, olles palli saanud, ütleb: "Mul on pall." Kui laps kukub palli maha, peab ta selle üles võtma ja edasi andma.
Rollimängud "Autojuht"
Sihtmärk. Tutvustada lastele autojuhi elukutset. Õpetage lapsi mängus suhteid looma.
mängu materjal. Erinevad autod, ehitusmaterjalid, roolid, valgusfoor, liiklusreguleerija kork.
Mänguks valmistumine. Autode vaatlemine tänaval, sihipärased jalutuskäigud parklasse, tanklasse, autogaraaži. Maali "Buss" ekspertiis. A. Barto luuletuse "Veoauto" õppimine. Mängutund "Autojuhid lähevad lennule." Suuremate laste mängude vaatlemine ja nendega ühised mängud. Õuemängu "Varblased ja auto" õppimine. Illustratsioonide lugemine ja vaatamine: "Meie tänav", fotode vaatamine sarjast "Väikesed autojuhid". Ehitusmaterjalist garaaži ehitamine.
Mängurollid. Autojuht, mehaanik, tanklajuht.
Mängu edenemine. Õpetaja kutsub lapsi mängima autojuhte, võttes endale liiklusreguleerija rolli. Lapsed joonistavad teed ristmike ja maapinnal oleva sõiduteega. Poisid - "autojuhid" "sõidavad mööda kõnniteed", järgides tänavat paremalt poolt. Tüdrukud - kärudega "emmed" kõnnivad mööda kõnniteed. Teed on lubatud ületada ainult ristmikel ja ainult foori rohelise tule ajal.
Järgnevas töös tutvustab õpetaja lastele tõsiasja, et autod tankivad bensiini. Teadmiste edasine viimistlemine ja süstematiseerimine võimaldab lastel autodega mängudes jaotada kolm või neli rolli: juht, mehaanik, tanklajuht.

neljapäeval
P / ja "Kartul lusikas"
Varustus: suur lusikas, kartul.
Lastest veidi eemal on tool. Nad seisavad kolonnis. Esimesel mängul kartul suures lusikas. Ta hoiab kahe käega lusikat. Signaali peale läheb osaleja tooli juurde, istub maha, siis naaseb ja annab lusika kartulitega järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni kõik lapsed on mänginud. Kui laps kukub kartuli maha, peab ta seda tegema
Rollimäng "Reis"
Sihtmärk. Lastele mänguplaani elluviimise õpetamine.
mängu materjal. Ehitusmaterjal, nukud, loomamänguasjad, asendusesemed.
Mänguks valmistumine. Transpordi jälgimine jalutuskäigu ajal, ekskursioon parklasse, sadamasse, lennujaama, jaama. Luuletuste ja juttude lugemine transpordist. Auto, lennuki, auriku, rongi, paadi, bussi jne ehitusmaterjali valmistamine.
Mängurollid. Juht, juht, reisija.
Mängu edenemine. Õpetaja saab kasutada erinevaid mänguversioone, olenevalt sellest, millele mängutoimingud on suunatud.
Mängutoimingud on suunatud kasvatajale.
Õpetaja kaasab lapsed mängu. "Mul on roolid (näitab erinevaid esemeid, mis võivad roolid asendada). Kes tahab autoga sõita, võtku roolid. „Siin on sinu jaoks rool, Vadik. Kuhu sa lähed? Mida sa mulle tood? Katyusha, kuhu sa lähed? Kas ka poodi? Hea. Mida sa mulle poest ostad? Kommid? Ja Vadik on juba magusa järele läinud. Kas sa saaksid mulle veel midagi tuua? Leib? Hästi tehtud, eks.
Pärast seda näitab õpetaja lastele, kuidas söögitoolist autot teha.
Kui lapsed toovad õpetajale süüa, asju vms, peab ta tänama lapsi toimetamise eest.

reedel
P / ja "Viime palli üle"
Varustus: õhupallid.
Laual on kaks õhupalli. Esimene mängija läheneb pallidele, võtab need üles ja viib naabruskonnas teise kohta. Teine võtab need ja tagastab oma kohale, järgmine kannab jälle pallid laualt. See jätkub seni, kuni kõik lapsed on mänginud.
Rollimäng "Fox"
Sihtmärk. Lastes looma rolli võtmise võime arendamine.
mängu materjal. Asendusesemed, mänguasjad, kuklid.
Mänguks valmistumine. Rebase eripäradega tutvumine piltidel, illustratsioonidel, luule ja lugude lugemine rebasest.
Mängurollid. Rebane, rebased.
Mängu edenemine. Õpetaja pöördub laste poole: „Mängime. Minust saab Lisa. Mul on teravad kõrvad (näitab). Näed mida. Kas sa näed kohevat suurt saba? (näitab oma käeliigutusega kujuteldavat saba). Kas mul on ilus saba? Seejärel räägib Rebane lühidalt, kus ta elab, mida sööb ja mida talle meeldib teha (rebastega mängida, hiiri püüda jne).
Olles kirjeldanud rebase välimust, selle harjumusi ja käitumist, jätkab õpetaja kõige olulisema hetkeni - ta julgustab lapsi astuma rebasepoegade kuvandisse. See näeb välja nii: „Mul on üksi igav. Mul pole lapsi – väikesed koheva sabaga rebased. Nad kasvasid suureks, said suureks ja põgenesid metsa. Kui mul oleks poegi, kostitaksin neid oma leivaga, annaksin neile kommipabereid. Vaata, kui palju mul on. Kes tahab olla minu rebane?" Lisaks saab õpetaja mängu laiendada erinevatesse suundadesse (kõik sõltub tema loovusest), kuid ainult tingimusel, et lapsed seda soovivad, et neil on mängu vastu huvi säilinud. esmaspäev
P / ja "Kotid - rõngas"
Varustus: vits, 3 kotti herneid (kaltsupallid).
Lapsed seisavad kolonnis. Nende ees lebab vits. Mängijatele antakse kolm kotti herneid (kaltsupallid). Lapsed viskavad nad rõngasse.
Õpetaja valib rõnga kauguse. Kui mäng kordub, suureneb see.
Rollimäng "Lennuk"
Sihtmärk. Lastel subjekti rolli võtmise võime arendamine.
mängu materjal. Asendusesemed, pehmed mänguasjad, nukud, veoauto.
Mänguks valmistumine. Lennukit kujutavate piltide ja illustratsioonide uurimine. Ekskursioon lennujaama, kauplus. Luuletuste ja lugude lugemine lennukitest.
Mängurollid. Lennukid, ostjad, müüja.
Mängu edenemine. Mäng algab sellega, et õpetaja ütleb lastele, et täna lasteaeda minnes nägi ta taevas hõbedast lennukit: “Sellel olid suured tiivad (nagu need ...). Lennuk kallutas tiivad ühele küljele (näitab), siis teisele poole. Lendab taevas nagu lind. Üles, siis alla. Mootor sumises rrr, rrr. Ja siis lennuk pöördus ümber ja tõusis kõrgele, kõrgele ja muutus väga väikeseks, täpselt nagu mänguasi. Ta tundus vaid väike, sest lendas liiga kõrgele. Lennuk meeldis mulle väga. Ma tahan ka lennata." Järgmiseks muutub õpetaja lennukiks. "Ma olen lennuk. Ma lendan. Siin on minu tiivad. Nüüd panen mootori tööle ja lendan mandariinide järele. R-r-r-r, r-r-r-r - lendas. Näen suurt mäge (grupis laud, platsil liumägi). Ma katan mäe. Rrr. Kõik saabusid. Nüüd ma maandun (kükid, käed külgedele). Lülitan mootori välja - rrrr (kahjuva häälega). Kõik istusid maha. Nüüd laon mandariinid täis (panen pallid taskusse) ja lendan tagasi. Ma ei saa üksi kõiki mandariine ära võtta, kuid on ka teisi puuvilju. Vaadake, kui palju õunu, apelsine, banaane, arbuuse (näitab asenduskaupadega täidetud kasti). Kes tahab olla lennuk ja ka puuvilju transportida?
Lennukid, näidake, kuidas oskate lennata. Kuidas sa tiibu lööd? Lennukid oskavad lennata, nendesse saab puuvilju laadida. Laadin lennukid, lendan minu juurde. Võtke kordamööda, ärge kiirustage. Ja siis puudutate teineteise tiibu ja juhtub õnnetus.
Õpetaja paneb lastele taskusse kaks-kolm asendusasja, nimetades neid arbuusideks, õunteks, mandariinidena. Siis ta ütleb: "Kes laadis, pange mootorid käima ja lendama. Ja te maandute seal, vaibale, see on meie lennuväli. Sinna tuleb auto ja laadite sinna puuvilju."

teisipäeval
Teatrimängud 2. juuniorrühma lastele.
Mängib välja olukorra "Ma ei taha manna!"

Eesmärk: õpetada intonatsiooni, väljendusrikkalt hääldada fraase.
Lapsed jagatakse paaridesse. Üks neist on ema või isa, teised lapsed. Ema või isa peaks nõudma, et laps sööks manna (herkules, tatar ...), tuues välja erinevad põhjused. Ja laps ei talu seda rooga. Laske lastel proovida kahte vestlust mängida. Ühel juhul on laps ulakas, mis tüütab vanemaid. Teisel juhul räägib laps nii viisakalt ja pehmelt, et vanemad annavad talle järele.
Sama olukorda saab läbi mängida ka teiste tegelastega, näiteks: varblane ja varblased, kuid tingimusega, et nad suhtlevad ainult siristades; kass ja kassipoeg - niidumine; konn ja konn - krooksumine.
Fizminutka orienteerumisel "Hüppame ja hüppame!"
Üks kaks kolm neli viis!
Hüppame ja hüppame! (Hüppab paigale.)
Parem pool kaldus. (Kere kallutamine vasakule-paremale.)
Üks kaks kolm.
Kaldus vasakule küljele.
Üks kaks kolm.
Nüüd tõstame käed (Käed üles.)
Ja me jõuame pilveni.
Istume teele, (Istuge põrandale.)
Me sirutame jalad välja.
Painutage paremat jalga (Painutage jalgu põlvest.)
Üks kaks kolm!
Painutage vasak jalg
Üks kaks kolm.
Tõstke jalad kõrgele (Tõstke jalad üles.)
Ja nad pidasid natuke vastu.
Raputage pead (pea liigutused.)
Ja kõik tõusid koos püsti. (Tõuse püsti.)

kolmapäeval
Mängud soohariduse teemal "Kõrvad peal"
Mängida saab alates teisest juuniorrühmast. Mäng õpetab ennast ja teisi soo järgi tuvastama. Õpetaja nimetab rühma nimesid (mida vanemad lapsed, seda rohkem nimesid). Lapsed kuulavad tähelepanelikult ja ütlevad, milline nimi on üleliigne. Peate selgitama, miks nad nii arvavad. Näiteks: Miša, Seryozha, Petya, Lena; Nataša, Ira, Katja, Vasja
Fizminutka orientatsioonil "Tonekurg"
(Selg on sirge, käed vööl. Lapsed tõstavad sujuvalt ja aeglaselt kas paremat või vasakut jalga, põlvest kõverdatud ja ka sujuvalt alla. Jälgige selga.)
- toonekurg, pikajalg-toonekurg,
Näita mulle teed koju. (Tonekurg vastab.)
- Trampige parema jalaga
Trampige vasaku jalaga
Jälle parema jalaga
Jällegi vasak jalg.
Pärast - parema jalaga,
Pärast - vasak jalg.
Ja siis tuled koju

neljapäeval
P / ja "Lohe (madu) hammustab saba"
Lapsed seisavad üksteise järel ketis, hoides igaüks kinni eesolija vööst. Esimene on draakoni (madu) pea, viimane on saba. "Pea" püüab "saba" kinni püüda. Kõik "pagasiruumi" lapsed hoiavad üksteisest tugevalt kinni. Kui draakon “ei hammusta”, st esimene laps ei saa näiteks muusika mängimise ajal viimast kinni, siis võtavad pea ja saba asemele teised lapsed.

Sookasvatuslikud mängud "Kus on kelle töö?"
Õpetaja valib eelnevalt välja mänguasjad või nende kujutised, näiteks tolmuimeja, pann, mõõdulint, nõel, mutrivõti, käärid, taldrik, niidikera jne. Lapsi kutsutakse vaatama objekti ja valige, kes sellega töötab: isad või emad. Oluline on viia lapsed mõttele, et nii emad kui isad saavad üksteist abistades esemeid kasutada.

reedel
Istuv mäng "Kellele tärn naeratab"
Seinale tuleb eelnevalt riputada whatmani paberile joonistatud naeratava tähe kujutis (või valmis pilt), see võib olla ka päike, muinasjutu tegelane vms, olenevalt sellest, mis õpetajal on. "Tärni" vastas rivistuvad lapsed, seisavad või istuvad toolidel. Reeglid on järgmised: õpetaja kutsub sildi, mis algab sõnadega "Tärn naeratab sellele, kes (kes) ..." Need, kellel on see märk, jooksevad pildi juurde ja plaksutavad (või puudutavad seda) kätega. . Kõige parem on alustada üldisega, näiteks: "Täna kleidis staar naeratab" - nii riietatud tüdrukud jooksevad staari silitama", seejärel "... sellele, kes on kleidis. särgid / T-särgid”, mis jäädvustavad ka poisse, võib sekka panna mõned levinud märgid: kellel on kodus koer/kass.
D / ja "Ma tunnen värvid ära"
Varustus: värvilised pliiatsid, mitmevärvilised pulgad või paksu värvilise paberi ribad (papp).
Kahel laual on värvilised pliiatsid ja pulgad või paksu värvilise paberi ribad.
1. Peate meeles pidama pliiatsite värve. Esimesel laual on 6 kahevärvilist pliiatsit. Mängija vaatab neid 1-2 minutit. Õpetaja katab pliiatsid paberiga. Teisele lauale on laotud pliiatsid. Laps võtab ühe soovitud värvi pliiatsi. esmaspäev
JA/n "Mis on muutunud?"
Mäng arendab tähelepanu, vaatlust ja visuaalset taju. Mängu materjal: mitu mänguasja, mis erinevad üksteisest märgatavalt - mida vanemad lapsed, seda rohkem esemeid (3-4 kuni 7-8). Õpetaja paneb lastele mänguasjad ette, palub neil silmad sulgeda ja sõnadega “Oh! Keegi jooksis minema. WHO?" eemaldab ühe mänguasja. Lapsed avavad silmad ja peavad ära arvama, mis on puudu
P / ja "Ole ettevaatlik!"
Lapsed kõnnivad ringis, õpetaja hääldab teatud sõna (looma nime), lapsed sooritavad sellele loomale vastava toimingu: "jänku" - hüppab ja hüppab nagu jänesed, "hobune" - trampib, lööb nagu " kabja", "krabi" - muutke liikumissuunda, taganedes nagu vähid, "lind" - jookse, sirutades käed "tiivad" ja lehvitage, "toonekurg" - peatu ja seisa ühel jalal.

teisipäeval
P / ja "Teremok"
Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "Teremok". "Metsalised": hiir, konn, jänes, hunt, rebane, karu. Esimesed on ringikujulised, löövad üksteisega käsi kokku ja moodustavad torni müüre, ülejäänud kujutavad metsaelanikke (maskide olemasolul on hea neid kasutada). Ring tõstab käed, õpetaja ütleb sõnad: “Torni serval. Ta ei ole madal ega kõrge. See pole kitsas ega lai. Kui loom sinna siseneb, läheb lukk pauguga kinni. Plaksutama! Sõnade kõlamise ajal jooksevad "loomad" vabalt ringist sisse ja välja. Sõnadele "Plaks!" laste käed kukuvad kokku ja need, kes sisse jäävad, lakkavad olemast "metsaelanik" ning seisavad torniketis. Mäng kestab seni, kuni järele jääb kõige osavam "metsaline".
D / ja "Leia oma koht"
Toolidel on geomeetrilised kujundid, lastel on kaardid erinevate vastavate kujunditega. Märguande peale võtavad lapsed kohad sisse sobiva tooli juures. Samamoodi saate mängida mängu värvide fikseerimiseks, loomade klassifitseerimiseks jne.

kolmapäeval
P / ja "Rebane ja kanad"
Põrandale tuleb panna mitu võimlemisrõngast, need on kanakuurid, kus kanad peidavad end, kuhu rebane neid kinni ei saa. Muusika kostab, lapsed (kanad) liiguvad, jooksevad vabalt rõngaste vahel, rebane seisab liikumatult (magab), järsku muusika katkeb, rebane ärkab ja jookseb kanu püüdma. Neil peab olema aega ringidesse hüpata, need, kelle rebane on püüdnud, istuvad väljaspool mängu toolidel, kuni üks kiire lind jääb alles. Temast saab järgmises voorus rebane
HRE "Nukk Masha jäi haigeks"
Eesmärk: kujundada haigesse tundlikku, tähelepanelikku suhtumist; õpetada haigete eest hoolitsemist ja mänguasjade meditsiiniinstrumente.
Varustus: nukud, tööriistade komplekt "Doktor".
Õpetaja juhib laste tähelepanu nukule, ta on kurb, ilmselt jäi haigeks. Aga kuidas me ravime, arsti pole! Me vajame arsti!
(Lapsed pakuvad end arsti rolli. Õpetaja pakub hommikumantli selga, et kõik näeksid, kes meie arst on).
Kasvataja: Doktor, meie nukk on haige.
Tal peab olema palavik.
- Kus su termomeeter on? (Laps võtab asenduseseme).
- Kas sa ravid Mashat?
- Kuidas te meie Mashat kohtlete?
Arst: Esiteks, mõõdame temperatuuri, palun andke mulle termomeeter.
- Tema temperatuur on kõrge. Jah, tüdruk on haige.
- Peame kõri vaatama. Kurk punane. Muidugi külmetus, ta tuleb haiglasse viia.
- Lapsed, vaadake, kui hea arst meil on, ta suudab kõiki ravida.
Kasvataja: Hea, et oleme haigla avanud.
- Valeria, kas sa tahad ka arstiks saada? Hea!
(paneb hommikumantli selga, mütsi, võtab fonendoskoobi, süstla, paberi, pliiatsi) Istub laua taha.
Arsti vastuvõtule tuleb laps mänguasjaga. Tere.
Arst: Palun istuge. Mis su nukul viga on? Mis sinuga juhtus?
Laps: Ta köhib, ... Kurk valutab.

Arst: (vaatab kulu, kuulab teda).
- Ta peab saama süsti (arst teeb süsti). Ja ta annab talle teelusikatäie ravimit.
Laps: Aitäh. Hüvasti.
Arst: Hüvasti. Kasvataja: (Kui üks lastest tahab ikkagi arstiks saada, siis õpetaja toetab seda soovi) - Kui meie ümber on palju häid arste, siis saavad meie mänguasjad kiiresti terveks.

neljapäeval
P / ja "Merry tamburiin"
Mängureeglid: Lapsed seisavad ringis näoga ringi keskpunkti. Õpetaja annab ühele lapsele "tamburiini" (kui parmupilli pole, võite võtta mis tahes eseme). Lapsed lasevad parmupillil ringi käia, andes sellest kiiresti mööda ja öeldes järgmised sõnad: "Sa lendad, naljakas tamburiin, kiiresti, kiiresti läbi käte. Kellel on tamburiin, esitab meile numbri. Viimase sõna peale esitab see, kellel polnud aega naabrile parmupilli anda, tantsu, laulu, luuletuse, mõistatab jne. Pärast seda mäng jätkub
Mänguasjade mäng "Kuidas Alenka hanepoega karjatas"
Laua taga istuv õpetaja toob lavale muinasjutu peategelase - tüdruku Alenka (nukk). Ta tervitab lapsi ja tutvub nendega.
Alenka. Olen Alenka, elan koos emaga selles majas. Meie majast mitte kaugel on tihe mets, selles leidub hunte ja rebaseid. Ja see on minu hani. Tema nimi on Dorofeja. Vanaema kinkis selle mulle. Kui ta oli väga väike, andsin talle kodus süüa ja nüüd on ta suureks kasvanud. Vaata, mis valged suled tal on? Dorofeikale meeldib muru näppida ja sealt putukaid otsida. Täna tõin ta raiesmikule, kus on palju maitsvat rohtu. Vaadake, kui hea on tal siin käia.
Täiskasvanu liigutab röövikut, imiteerides, et ta liigub Alenkast aina kaugemale.
(Kutsub Dorofeika enda juurde.) Metsas elab kaval rebane. Ta suudab röövikust vaikselt teravate hammastega kinni haarata ja oma auku lohistada. Seal ta seda sööb, isegi kondid ei lahku. Vanaema rääkis, et tema rebane tiris minema pardi ja väikese pardipoja.
Pärast neid sõnu lahkub hanepoeg taas Alenkast ja helistab talle uuesti. Korranud selliseid toiminguid 2–3 korda, viib täiskasvanu rööviku toona ära pööranud tüdrukust kaugemale.
Lastele ootamatult ilmub metsa servast välja rebane, kes hiilib vaikselt rööviku juurde. Lastele antakse võimalus hanepoeg päästa: ajada rebane oma nutusega minema või helistada Alenkale, mida nad loomulikult teevad.
Alenka. Hea, et mulle õigel ajal helistasid! Natuke veel, ja rebane oleks Dorofeika kinni haaranud.
Mõnda aega vaatavad lapsed, kuidas Alyonka röövikut valvab. Kuid siis hakkab tüdruk haigutama (täiskasvanu ütleb talle, et ta tahtis väga magada) ja palub kuttidel Dorofeikale järele vaadata, kuni ta uinaku teeb, ja kui rebane uuesti ilmub, äratage ta üles. Tüdruk heidab tünnile pikali ja jääb kohe magama (pöörab selja publiku poole). Hanepoeg liigub temast aina kaugemale ja läheneb metsale.
Järsku ilmub välja rebane, kes hakkab Dorofeikale ligi hiilima. Lastele antakse veel üks võimalus Dorofeyka päästmiseks: kas helistage Alenkale või ajage rebane ise minema. Tüdruk karjatab mõnda aega röövikut. Kulisside taga kutsuvad sõbrad teda mängima. Ta palub jälle lastel röövikut valvata. Poisid nõustuvad, täiskasvanu eemaldab Alyonka lavalt. Mõnda aega karjatab hanepoeg (täiskasvanu käes) üksi (liigub ümber laua eri suundades). Kuid siis ilmub jälle rebane, ta hiilib vaikselt rööviku juurde. Lapsed kas ajavad ise rebase minema või kutsuvad armukese. Tüdruk ilmub lavale ja tänab poisse abi eest. Kulisside taga kutsub Alyonka ema teda ja röövikut koju ning lubab neid pirukaga kostitada.

reedel
SRI "mänguasjapood"
Õpetaja kutsub lapsi mänguasjapoodi mängima: ühed on mänguasjad, mida poes müüakse, teised ostjad.
Kasvataja. minust saab müüja. Kes tahab olla mänguasi? Kõigepealt mõelge, millist mänguasja soovite kujutada.
Lapsed-mänguasjad lähenevad õpetajale.
Kellele meeldib mänguasju osta? Kes tahab olla ostja? Kliendid tulevad kordamööda poodi ja küsivad, mis mänguasjad täna müügil on.
Lapsostjad lähevad ruumi (või mänguväljaku) vastasküljele ja ootavad poe avamist.
Mänguasjalapsed istuvad reas pingil, kujutades poes riiulile paigutatud mänguasju. Müüja (õpetaja) tuleb iga lapse juurde ja küsib, milline mänguasi temast saab. Nad lepivad kokku, kuidas teda kujutada. Näiteks kui see on jänku, saate hüpata, vurr - keerutada, nukk - tantsida, konn - krooksutada ja hüpata jne.
Kauplus on avatud!
Kliendid tulevad kordamööda üles, ütlevad tere ja paluvad mänguasju näha. Müüja "võtab riiulilt mõne mänguasja" ja "tuuleb" selle (viib lapse välja, liigutab kätt selja taha, justkui keeraks võtmega üles). Mänguasi on elus. Ostja peab ära arvama, millise mänguasjaga on tegemist. Kui ta arvab, võtab ta kaasa (viib tühjale kohale). Siis saabub järgmine klient ja mäng jätkub. Kui kõik mänguasjad on välja müüdud, vahetavad lapsed rollid ja kõik algab uuesti.
Mängule saab lisada heliimitatsiooni.
P / ja "Seenelised ja seenekorjajad"
Varustus: 25-30 tükki mänguseeni ((plastist, karvast, poroloonist, papist jne), käbisid, korve (igale mängijale üks). Mängureeglid: Õpetaja puistab seened lauale laiali. korrusel valivad lapsed mängijaid (loendusriimi järgi või ükshaaval.) Pärast käsklust “Alusta!” peaksid kõik muusika saatel korvi koguma võimalikult palju seeni. esmaspäev
P / ja "Kõrgust konaruseni"
Põrandale sirgjooneliselt joonistab õpetaja 4-6 ristkülikut, mis on veidi suuremad kui lapse jalg. Laste ümber on "soo", millest saab mööda "muhkudele"-ristkülikutele astudes. Osalejad, kes kõnnivad (hüppavad) “konarusest konaruseni”, peavad ületama “soo” ja mitte kunagi komistama. Kui "muhke" on palju, saab osa neist teha suureks - lõõgastumiseks. Nende peal saab seista kahe jalaga. "Mõhkude" vahelise kauguse valib õpetaja.
Võimalus. Korraldage "konarused" segamini.
Mäng moraalseks arenguks: "Ma tõin sulle kingituse"
Varustus: mitmesugused atribuudid, mis muudavad lapse välimust (helmed, märgid, mütsid, paelad jne), samuti jõuluhelmed, karvkatted, sallid, paelad, seelikud (kummiga klapid), põlled, lipud, sultanid , lipsudega kaelarihmad , tähed, märgid, kunstlilled jne.
* * *
Laps ise valib, kellele ta soovib kinkida ja mida kinkida. Lapsed õpivad ise otsuseid langetama, mis on 3-4-aastasele lapsele üsna raske.
Esemete arv peaks vastama laste arvule rühmas. Kui teil on loetletud esemetest kaks või kolm koopiat, saate kogu rühmaga mängu korraldada. Lisaks on sul vaja nutikasti, kuhu valitud kingitus sinna panna.
Õpetaja küsib sosinal ühelt mängus osalejalt, kellele ta soovib kinkida, annab talle karbi ja laps läheb kingitustega laudade juurde.
Huvitav, mille valib Petya (annab lapse nime) ja kellele ta kingib?
On vaja selgitada olulist mängureeglit: ärge pöörduge laudade poole ja ärge piiluge, mida Petya valib.
Kui laps koos kastiga, milles kingitus asub, läheneb sellele, kelle jaoks ta valiti, pakub õpetaja temaga korrata järgmisi sõnu:
Ma tõin sulle kingituse
Võtke see, kui teile meeldib
Näidake kõiki poisse
Ja tantsi minuga.
Üllatuse pidulik esitlus toimub õpetaja aktiivsel osavõtul, kes aitab kasti avada, näitab kõiki lapsi
kingitus, vihjab, et selle eest tuleb tänada, aitab ehteid selga panna või kinnitada. Siis kutsub ta lapsed tantsima.
Mõlemad lapsed tantsivad ja ülejäänud mängus osalejad laulavad laulu ja plaksutavad. Siis istuvad nad maha ja kingituse järele läheb järgmine laps, kellele karp edasi antakse.
Nii omakorda (vastavalt sellele, kuidas nad istuvad) kingivad kõik lapsed üksteisele midagi. Lõpus kõnnivad poisid toas ringi, näitavad oma kingitusi, peksavad neid, tantsivad jne.
Pärast seda viiakse esemed tagasi lauale ja mäng algab uuesti.

teisipäeval
P / ja "Kes jõuab esimesena lipu juurde"
Mäng on oma olemuselt kõndimiskiiruse võistlus. Lapse ees seisev ülesanne muutub keerulisemaks: esiteks pole mängus väljamõeldud olukorda ja teiseks peab laps ületama loomuliku soovi joosta (püüab ju olla esimene). Kõik see valmistab lapsele suuri raskusi ja tõstab samal ajal inimese tahteomadusi.
Osalejad õpivad hindama oma kaaslaste tegevust. Teisi kontrollides teadvustab laps rohkem mängureegleid ja õpib seeläbi ennast kontrollima.
P / i mäng "Kinga Tuhkatriinu jaoks"
Esiteks jagatakse kõik lapsed kahte võistkonda. Iga meeskond valib endale kapteni. Kaptenid lahkuvad ruumist (või õues mängimise korral liiguvad kaugemale). Pärast seda võtavad kõik jalanõud ühest jalast ja panevad ühte hunnikusse. Märguande peale naasevad kaptenid ja hakkavad oma meeskonnale kingi panema. Võidab meeskond, kelle kapten esimesena õigesti aru saab.

kolmapäeval
P / ja "Kes on kiirem"
Keelad asetatakse platsil ketti. Tuleb maoga hobuse seljas joosta ja mitte keegel maha lüüa. Võidab see, kes neid kõige vähem maha lööb.
P / ja "Külm-kuum"
Esiteks on ese (või kingitus) peidetud nii, et juht (sünnipäevapoiss) ei näeks. Kui see on lihtsalt mäng, palutakse juhil mõneks ajaks ruumist lahkuda või ära pöörata.
Edasi hakkab juht toas ringi kõndima ja kõik teised mängijad ütlevad talle üksmeelselt, kui lähedal ta otsitavale on, kuid nad ei tee seda otse, vaid allegooriliste fraaside abil:
Väga külm! (Täiesti külmunud! Talv! Pakane-külm!) - tähendab, et otsimine toimub vales suunas ja juht on objektist väga kaugel;
Külm – teema on veel kaugel;
Jälle on külm (jälle pakane, jälle külm, jälle talv) - juht läks alguses paremale, kuid eksis jälle;
Soojem! - juht keeras lõpuks õiges suunas;
Veel soojem! - suund on õige ja juht liigub õiges suunas.

neljapäeval
P / ja "Hiiglased ja päkapikud"
Juht (enamasti täiskasvanud inimene) selgitab poistele, et suudab hääldada ainult sõnu "hiiglased" ja "päkapikud". Sõna "hiiglased" peale peaksid kõik püsti tõusma ja käed üles tõstma. Ja sõna "päkapikud" juures peaksid kõik istuma madalamale. See, kes eksib, on mängust väljas.
Muidugi tahab juht tagada, et mängijad eksiksid. Selleks hääldab ta kõigepealt sõnad "hiiglased!" valju ja bassi ning "päkapikud" – vaikne piiksuv sosin. Ja siis ühel hetkel vastupidi. Või öeldes "hiiglased", autojuht kükitab ja öeldes "päkapikke" – tõuseb varvastel.
Mängu tempo kiireneb ja kõik mängijad langevad järk-järgult välja. Liidriks saab viimane mängija, kes pole kordagi eksinud.
Ümartants "Karavai"
Mängijad muutuvad ringiks. Juht (sünnipäevamees) saab keskele. Kõik hakkavad tema ümber tantsima ja laulma laulu:
„Nagu Miša nimepäeval
Küpsetasime pätsi
Siin on selline kõrgus! (tõsta käed, tõuse kikivarvul, näita)
Sa oled nii madal elu! (langetage käed, istuge maha ja näidake)
See on laius! (laiali käed, suurenda ringtantsu, show)
Siin on õhtusöök! (too käed ja ümmargune tants keskele, näita)
päts päts
Keda sa armastad - vali!
Pärast seda valib juht ringist teise mängija:
"Ma armastan muidugi kõiki,
Ainult<имя>- enamik!"
ja tantsib temaga ringis. Seejärel jätkub mäng uue draiveriga. Kui mäng algab tõelise sünnipäevalapsega, siis selleks, et mäng oleks lõbus, peate proovima nii, et kõik külalised külastaksid pärast seda ringi keskpunkti.

reedel
Rollimäng
Mängu olukord "Ilus soeng"
Metoodika. Õpetaja võtab kammi ja ajab sellega läbi juuste.
Kasvataja. Mu juuksed on täna halvasti kammitud. Ma pean uue soengu tegema. ma lähen juuksurisse. (Läheneb juuksurinurgas mängivale tüdrukule.) Marina, kas sa oled juuksur? Palun tehke mu juuksed jne.
Mängu olukord "Toodud uued šampoonid"
Metoodika. Õpetaja võtab šampooni ja ütleb, et juuksurisse on toodud uued šampoonid, mis muudavad juuksed pehmeks. Lapsed astuvad ükshaaval juuksuri rollis oleva õpetaja juurde ja too “peseb” nende juukseid uute šampoonidega.
Mängu olukord "Koerale juukselõikus"
Metoodika. Õpetaja toob mängukoera vibuga ja ütleb, et koerad käivad ka juuksuris. Juuksur paneb koera toolile ja lõikab selle.
Istuv mäng Kunagi elasid jänesed
Lapsed seisavad ringis või laiali.
Õpetaja näitab liigutusi ja loeb teksti, lapsed kordavad liigutusi.
Kunagi elasid jänesed (Nad näitavad kätega küüliku kõrvu.)
Metsa servas ( kehitab õlgu.)
Kunagi elasid jänesed (nad kükitavad ja näitavad maja katust, käed pea kohal.)
Väikeses onnis
Nad pesid oma kõrvu (hõõrusid kõrvu.)
Pesid käpad (silitavad käeliigutusi.)
Jänkud riietatud, (käed vööl, pöörab vasakule ja paremale.)
Nad panid sussid jalga. (Pane jalad vaheldumisi kandadele.) esmaspäev
Istuv mäng Balloon
Lapsed moodustavad ringi, hoiavad kätest kinni.
Õpetaja järel, seistes mängijatega ringis, kordavad lapsed liigutusi ja toiminguid vastavalt tekstile:
Käisin emaga poes (Nad käivad ringis.)
Ostsin sealt kuumaõhupalli. (peatus,
pöörake näoga ringi keskpunkti, hoidke käest kinni, tehke "vedru".)
Täidame õhupalli täis
Mängime palliga.
Õhupall, täitke, (Nad lähevad tagasi, laiendades ringi, väikeste sammudega - täitke õhupall.)
Õhupall, täitke. Tursukas suur (plaksutage käsi.)
Ära põruta!
Õhupall lendas minema (Tõstke käed üles, raputage neid küljelt küljele.)
Jah, löö vastu puud. (Nad panevad käed vööle, kükitavad aeglaselt maha, öeldes: "Shhhhhh".)
Ja ... lõhkes.
Sõnamängud "Söödav - mittesöödav"
Mängimiseks on vaja palli. Lapsed saavad rivistuda ringi, juht (see võib olla õpetaja või mõni teine ​​laps) seisab ringis ja hoiab palli. Mis tahes sõna kutsudes viskab ta palli lapsele, kes seisab üldringis. Kui sõna tähendab söödavat eset, siis tuleb pall kinni püüda. Kui nimetatud ese ei ole söödav, tuleb pall lüüa või liidrile tagasi anda.

teisipäeval
Sõnamäng "Lisa sõna"
Õpetaja nimetab objekti ja laps peab seda nimetama hellitava deminutiivsufiksiga. Näiteks tool on tool, pall on pall, nina on tila. Sel juhul võite kasutada ka palli ja seada lapsed rivisse või ringi.
D / ja "Kes elab meie laudas?"
Eesmärk: arendada loogilist mõtlemist, mälu.
Iga mängija saab komplekti teemapilte, millele on joonistatud lemmikloomad.
Õpetaja loeb luuletuse, lapsed näitavad äraarvamispilte ja panevad need paika selles järjekorras, nagu loomi luuletuses kirjeldatud. Võidab see, kes paneb loomade pildid õigesse järjekorda ja annab neile siis õigesti nimed.
Kes elab meie laudas?
Ma tean neid kõiki väga hästi...

Need käivad kõikjal koos
Nad uinuvad koos ahvenal.
Tõuse koos vara üles
Puru, terad nokivad.

Ja selle eest on taevas peidetud -
Ta vaatab künasse
Või konksu sabaga,
Kaevab lapiga maad.

Ja sellele ma helistan
See on väga lihtne, lapsed.
Ta sööb heina, rohtu
Ja pomiseb kogu aeg: "Moo-uuu."

Siin on perekond:
ema ja tütred,
Kõik kohevad tükid
Koos närivad nad porgandeid -
Nad ei jäta üksteist.

See peidab end katusel -
Ma helistan, aga ta ei kuule.
Teeskleb, et magab
Ta hoolitseb lindude eest.

See on must ja karvas.
Ta on meie valvur, poisid.
Toidan teda alati
Ise lõuna- ja õhtusöögiks.
Ma armastan teda kõige rohkem
Oleme temaga väga sõbralikud.

kolmapäeval
Sõnamäng "Üks - mitu"
Õpetaja nimetab ühe objekti ja lapsed peavad seda nimetama mitmuses. Näiteks käsi - käed, maja - majad, pall - pallid. Sel juhul võite kasutada ka palli ja seada lapsed rivisse või ringi.
Istuv mäng "Elus doomino"
Eesmärk: kujundada oskust eristada värve.
Varustus: paar värvilist paela.
Laste käte külge seotakse erinevat värvi paelad. Õpetaja kutsub lapsi üles käed kokku panema nii, et paelad, nagu doominokivides, läheksid värviliselt kokku.

neljapäeval
Sõnamäng "Kes mida teeb"
Õpetaja nimetab toimingu ja lapsed peavad nimetama selle toimingu sooritajaid. Näiteks hüppamine - jänku, konn. Või vastupidi. Õpetaja nimetab esemeid ja lapsed nimetavad tegevust. Näiteks päike, lamp – sära.
D / ja "Kirjelda, ma arvan"
Eesmärk: kinnistada üldistavaid mõisteid "juurvili" ja "puuvili", õpetada tuvastama ja nimetama objekti tunnuseid.
Varustus: köögiviljad ja puuviljad.
Õpetaja kutsub lapsi üles valima ühe laual lebavate juur- ja puuviljade hulgast. Laps peab kirjeldama objekti, mis tal on, ja õpetaja peab arvama, samal ajal kui ta saab esitada küsimusi: mis on kuju? Mis värvi? Kas on auke? Jne.
Tüsistus: üks laps kirjeldab ja lapsed arvavad küsimustega.

reedel
Sõnamäng "Ütle mulle sõna"
Eesmärk: areneda

Sihtmärk. Luua tingimused laste moraalsete ja eetiliste väärtuste arendamiseks õuemängude abil.

Ülesanded:
Tervise tugevdamine ja tervisliku eluviisi kujundamine.
GCD sisu rikastamine kehakultuuris õuemängude, lõbu ja meelelahutuse kasutamise kaudu.

Liiguta.
Spordiväljakule tuuakse kaunilt kaunistatud rinnakorv, nutrias on loomade mänguasjad.
Veedad: räägib rinna nimel: " Ma olen naljakas rind
Poisid, ma olen sõber..
Ma tõesti tahan teada
Kuidas sulle meeldib mängida.
Tere kutid. Las ma mängin sinuga."

Lapsed: Rind, rind, mida sa meile tõid?
Rind:Ma tõin sulle mänguasju.
Lapsed: Aga suur tänu. Milliseid mänguasju sa kaasa tõid?
Rind:Arva ära(haukuva koera hääle jäljendamine).

Peremees võtab välja koeramänguasja ja pakub mängu.

Mängu mängitakse "Purjas koer". Lapsed lähenevad vaikselt mänguasjale. Pärast koera ärkamist jooksevad lapsed oma kohale.
"Siin lebab karvas koer,
Käppades, nina toppides.
Vaikselt, vaikselt ta valetab,
Olgu siis uinak või magamine.
Lähme tema juurde, äratame ta üles
Ja vaatame, mis saab."

Lapsed: Mida rind veel varjas?
Rind:Ku-ka-re-ku(võtab välja kukemänguasja)

Käeshoitav mäng "Kogu herned". Kukk puistab korvist värvilisi plastpalle, lapsed koguvad.

Lapsed: Mis on rinnas veel huvitavat?
Rind:Kuuldakse karu urisemist.
Karu: Ma olen veidi paks
Ma olen natukene klubiline
Te ei tea
Kes on selles süüdi?
Veedad: Peame tegema kehalist kasvatust ja soovitan kõigil koos lõbusaid harjutusi teha.
Võimlemine toimub rõõmsa tantsumuusika saatel.

Karu : Olgu, aitäh, poisid! Karu on lastele tänulik.
Ma tahan olla sportlane ja õpetan oma venda,
Rind:Rinnast on kuulda ragistamist.
Veedad: Vaatame, kes seal kratsib?
Hiir: wee-wee päike paistab, lähme jalutama? Ja kui vihma sajab, siis peidame end vihmavarju alla.

Mängu mängitakse "Päike ja vihm"

Hiir: Hiir roomas august välja
Hiir tahab süüa
Kas kuskil on kuivanud koorik,
Äkki on köögis koorik?
Ja köögis pole koorikut,
Aga seal on kommi.
Hiir jagab maiustusi.

Pealkiri: Suvise meelelahutuse kokkuvõte 3-4-aastastele lastele "Võlukirst"
Nominent: lasteaed, pühad, meelelahutus, stsenaariumid, sport, 2 noorem rühm

Ametikoht: kehalise kasvatuse juhendaja, vastavus ametikohale
Töökoht: MBDOU "CRR - d / s" Pühap "
Asukoht: Sahha Vabariigi (Jakuutia) Lenski rajoon

Peaaegu igas kaubanduskeskuses on lastele mänguväljakud ja mänguväljakud, kuid paljud pakuvad mitte ainult seda, et lapsevanemad paariks tunniks ostlevad, vaid pakuvad täisväärtuslikku meelelahutust ja põnevaid tegevusi, millele saad pühendada terve päeva. Pakume ülevaadet imelistest laste- ja mängualadest.

Keskne lastepood (TsDM) Lubjankal

Üks kuulsamaid mitte ainult Moskvas, vaid kogu Venemaal on laste meelelahutus- ja kaubanduskeskus "", mis oli varem tuntud kui "Laste maailm".

Siit saab osta lastele igasugust kaupa alates riietest ja lõpetades mänguasjadega. Ja peale selle leiavad väikesed külastajad midagi, millega meelt lahutada. Näiteks külastage laste elukutsete linna "KidBurg" (piletid maksavad alla 4-aastastele lastele ja täiskasvanutele 400 rubla, 4-14-aastastele lastele vastavalt 850 ja 1200 rubla, tööpäeviti ja nädalavahetustel).

Või InnoParki teadusavastuste lastekeskus (pilet maksab teile lapsele 600-650 ja täiskasvanule 700-750, tööpäeviti on külastused veidi soodsamad), saate nautida ka ainulaadseid dinosauruste etendusi ja robotietendusi ( külastuse hind on 800-1000 rubla). Dinosauruste näitus on 2500 ruutmeetril paiknev mastaapne ekspositsioon, kus saab tänu interaktiivsele komponendile imetleda erinevatest liikidest elusuuruses dinosauruseid ja tunda end isegi osana eelajaloolisest maailmast.

Ärikeskus "Moskva-City"

Kui lastele KidBurg meeldib, peaksite nad kindlasti viima Masterslavli, mis on üks professionaalse orienteerumise teemaparkidest. Lastel alates viieaastastest ja teismelistest on huvitav proovida kätt täiskasvanute ametites ja saada praktilisi meisterdamiskogemusi. Masterslavl asub Moskva linna ärikeskuses. Üksikkülastuse pileti hind on 5-14-aastastele lastele 1100-1400 rubla. Täiskasvanu pilet saatjale maksab 300 rubla.

Kaubanduskeskus "Aviapark"

Külastades kaubanduskeskust "", saate külastada imelist kohta -. Selliseid parke on üle maailma ja hiljuti avati üks neist Moskvas. See on terve linn või isegi väike riik, kus lapsed saavad osaleda erinevates tegevustes, proovides end arsti, modelli või hambaarstina, teenides mängusisest valuutat ja kulutades seda meelelahutusele. Pileti hind lastele vanuses 4 kuni 14 aastat on 1200-1500 rubla, tööpäeviti maksab külastus vähem. Täiskasvanud peavad sissepääsu eest maksma 600-750 rubla ja alla 4-aastastele lastele on pileti hind 350-450 rubla.

Kaubanduskeskus "Vegas" Kashirskoe shosse

Kaubanduskeskus "" kutsub lapsi Happyloni lõbustusparki, see asub Vegases Kashirskoje maanteel ja on meelelahutuskeskus kogu perele koos sõitude, mänguautomaatide ja muude tegevustega. Atraktsioonide kasutamise ligikaudne maksumus on 100-300 rubla, tasumine toimub mängukaardiga, mis tuleb 35 rubla eest eraldi osta. Samuti on ainulaadne lemmikloomade loomaaed "Zveryushki", mis asub 450 ruutmeetri suurusel alal. Selles saavad lapsed paitada ja toita pesukaru, rõngassaba-leemurit, mangust, kinkajoud, sisalikku, kängurut ja muid eksootilisi loomi. Piletihinnad: 350 ja 400 rubla, sissepääsuks vastavalt tööpäeviti ja nädalavahetustel.

Kaubanduskeskus "Vegas Crocus City"

Vegas Crocus City pakub külalistele sarnast meelelahutust – White Kangaroo pailoomaaeda, kus lapsed saavad mitte ainult näha loomi, vaid ka nendega tihedalt suhelda. Loomaaia külastus maksab teile tööpäeviti 300 rubla ja nädalavahetustel 400 rubla.

Kaubanduskeskus "Luzhayka"

Veel üks Moskva kaubanduskeskus "" avas noortele külastajatele klubi Playport, kus on labürint, batuudid ja muud välitegevuseks ja meelelahutuseks mõeldud seadmed. Klubi külastus maksab tööpäeviti - 800 rubla lastele ja 300 rubla täiskasvanutele ning nädalavahetustel - 1200 lastele ja 500 täiskasvanutele. Seal on ka väike lemmikloomade loomaaed.

SEC "Rio"

Ostes Dmitrovskoje Shosse SEC-is "" saate külastada ka eksotaariumit, mille pindala on 3500 ruutmeetrit. m ja akvaarium, kus on huvitav nii kõige väiksematele külastajatele kui ka suurematele lastele. "Eksotaariumi" ja "Okeanaariumi" piletite maksumus on lastele 250-300 rubla ja täiskasvanutele 500-600 rubla.

SEC "Gagarinsky"

Kaubanduskeskuse "" kolmandal korrusel on lastele MÄNGUTSOONA. Seal on erinevad atraktsioonid ja palju aktiivset meelelahutust ning regulaarsed üritused külalisartistidega.

SEC juunis"

Ja kui külastate Mytishchi kaubanduskeskust "", saate lastele rõõmustada reisi Funky Towni lõbustusparki. 2000 ruutmeetri eest. m. seal on mänguatraktsioonid, videosimulaatorid ja muu meelelahutus. Sõidu maksumus varieerub 50 kuni 200 rubla.

SEC "Filion"

Happyloni kaubamärgi all tegutsevad lõbustuspargid üle kogu maailma, üks on kaubanduskeskuses "". See on üks Moskva suurimaid siselõbustusparke, mille pindala on 6500 ruutmeetrit. Siin saab olema huvitav väikelastele, sest nende jaoks on eraldi ala, ja suurematele lastele, keda ootavad mitmetasandilised labürindid, atraktsioonid, sealhulgas rullnokad ja karussellid, aga ka kiirteed. Vaatamisväärsuste külastamise hind on 60–400 rubla.

Kaubanduskeskus "Kevad"

Kaubanduskeskus "" on varustatud temaatilise mänguväljakuga "Parovozkino", kuhu lapsed saavad tulla igal päeval.

Kaubanduskeskus "Avenue South-West"

Mitte vähem huvitav ja avatud kaubanduskeskuses, mis asub Yugo-Zapadnaya metroojaama lähedal, on PlayLabi mängulabor. Siin ootab lapsi palju meelelahutust, sealhulgas mängulabürint.

Kaubanduskeskus "Vnukovo Outlet Village"

Ja kui soovid õues aega veeta, siis külasta territooriumil asuvat Angry Birds Parki teemaparki. Siin saate kohtuda populaarse mängu tegelastega, veeta aktiivselt aega ja isegi mängida Angry Birdsi otse-eetris spetsiaalsel mänguväljakul. Sissepääs on täiesti tasuta.

Kaubanduskeskus "Juuni Krasnogorsk"

Kaubanduskeskuses "" ootab noori külastajaid ainulaadne aktiivse puhkuse ja seikluspark "Merry Jungle". See on koht aktiivseks, põnevaks ja turvaliseks puhkuseks, kus puuduvad üldse elektroonilised ja arvutisimulaatorid. Kõik pargiatraktsioonid on mõeldud sotsiaalsete, füüsiliste, emotsionaalsete ja intellektuaalsete võimete arendamiseks. Suurtele peredele kehtib allahindlus. Samuti on olemas spetsiaalne allahindluste süsteem.

3-4 aastase lapse sünnipäev. Stsenaariumid, mängud, ideed

Kuni külalised kogunevad, kutsuge juba saabunud lapsed joonistama sünnipäevalapsele midagi paberile (seinalehele) kingituseks. Kutsuge lapsi isegi koridoris valima karbist piltlikult lõigatud postkaardi poolik ja teine ​​pool ootab neid piduliku laua taga - taldriku lähedal või toolil. Seega on lahendatud probleem selle koha määramisega, kes kuhu istub.

4-aastaste jaoks võib ülesande keeruliseks teha rajaleidjate mängu korraldamine. Lõika mitu (vastavalt külaliste arvule) naljakat postkaarti tükkideks, kirjutage igaühele vihje, kust järgmist otsida, ja peidake need ligipääsetavatesse kohtadesse. Kilde olgu vähe – peaasi, et näpunäited oleksid piisavalt naljakad ja arusaadavad. Kui kõik tükid on leitud, tuleb postkaart kokku panna nagu mosaiik ja sellel on näha külalise istekoha number laua taga. On selge, et teil on võimalus petta, andes kõigile "vajaliku" stardifragmendi, et tagada soovitud istumisjärjekord lauas.

Ja kõige parem on alustada puhkust traditsioonilise "Karavaiga", pärast mida autasustatakse sünnipäeva meest sünnipäevamütsiga, medaliga, millel on kiri: "Autasustatud ... ... hästi elatud aastate eest."

Ringtantsumänge võib jätkata, sest lastele väga meeldib tantsida.

"Suvikõrvits".

Lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringis. Ringi keskel istub laps - "suvikõrvits".

Suvikõrvits, suvikõrvits -
õhukesed jalad,
Punased saapad.
Me toitsime sind
Me toitsime sind
Paneme jalga
Paneme tantsima.
Tantsi nii palju kui tahad
Valige, keda soovite!

Suvikõrvits tantsib ja valib seejärel teise lapse, kellest saab suvikõrvits.

"Mull".

Lapsed tantsivad ringtantsu sõnadega:

"Mullid puhuvad, vaadake neid!"

Järk-järgult ring laieneb ja lapsed ütlevad:

Pane õhku, mulli
Pane suureks õhku
Jääge selliseks
Ära põruta.

Kui juhendaja ütleb: "Mull on lõhkenud, mullid on laiali!", siis lapsed hajuvad külgedele.

"Hiired tantsivad ringtantsu."

See on kassi ja hiire mäng kõige väiksematele. Kõik seisavad käest kinni hoides ringis. "Kass" (tegelane või valitud osaleja) kükitab ringi keskele ja "uinub". "Hiired" lähevad ringis muusika saatel ja laulavad:

Hiired tantsivad ringtantsu, ringtantsu, ringtantsu,
Kass magab diivanil, kass uinub, kass tukastab.

Nad seisavad silmitsi ringis, raputades üksteisele sõrmi:

Vaikige, hiired, ärge tehke müra,
Ära ärata kassi Vaskat.

Nad võtavad kätega peast kinni, raputavad pead:

Kuidas kass Vaska ärkab -
Murrab meie ümartantsu!

Nende sõnade peale ärkab "kass" üles ja püüab "hiired" kinni. Kes "hiirtest" jõudis toolile istuda – seda ei saa kinni.

Teremoki mäng.

Lapsed peavad olema vähemalt kuus. Peate eelnevalt kokku leppima, kellest saab hiir, konn, jänku ... Loomad võivad olla väga erinevad, mitte tingimata, nagu muinasjutus. Kõik sõltub laste arvust ja soovist. Ainult lõkskaru peaks üksi olema. Niisiis, kõik ühendavad käed, kõnnivad ringi ja laulavad:

Põllul on teremok, teremok,
Ta ei ole madal, ei kõrge ega kõrge,
Siin on põld, põld, kus hiir jookseb,
Ta peatus uksel ja koputas.

"Hiir" jookseb ringi peale sõnadega: "Kes, kes elab väikeses majas? Kes, kes elab madalas kohas?”, - ja jääb ringi. Ülejäänud lapsed lähevad jälle ringi ja ütlevad uuesti samu sõnu, kuid hiire asemel kutsuvad nad konna. Iga kord jooksevad nimelised lapsed ringi ja küsivad: “Kes, kes elab majakeses? Kes, kes elab madalas kohas? Neile vastavad ringi sees seisjad:

ma olen hiir...
ma olen konn... jne.
Ja kes sina oled?

Vastust kuuldes ütlevad nad: "Tule meie juurde elama." Ainult üks karu on jäänud. Ta kõnnib kogunenud loomade ümber ja kui nad temalt küsivad: "Kes sa oled?", vastab ta: "Ja mina olen karu - lõks kõigile." Lapsed lähevad laiali ja "karu" püüab nad kinni. Püütud saab "karuks".

Pärast ringtantsu saate kutsuda külalisi mängima ühte neist õuemängud , ja kui lapsevanemad (külalised) võtavad osa kõikidest laste mängudest, viktoriinidest jms, siis laste huvi mistahes mängu vastu suureneb, tuntakse uhkust oma vanemate üle, kes oskavad mängida ja suudavad vaatamata vanusele südamest lõbutseda.

"Rebane ja jänesed".

Ühes toanurgas on jäneste maja. Vastasnurgas on rebase maja. Jänesemaja tuleb kaunistada vanikute ja pallidega.

Üks emadest ja noorematest lastest kujutavad jäneseid. Teine ema on rebane. Vanem poiss on koer, ülejäänud kaks on karud.

"Rebane" istub tema majas. "Koeras" ja "karud" - toa ühe seina juures, mõlemast majast eemal. “Jäneseema” ja “jänes”, majas istumine, “magamine”, siis “ärkamine”, “pesemine” jne.

"Rebane" lahkub oma majast, läheb "jäneste" majja, koputab uksele ja palub lasta ta "jäneste" juurde elama, kuna talle väga meeldib nende maja - see on nii tark.

"Jäneseemme" lahkub majast ja selgitab "rebasele", et jäneste majas pole talle kohta. Ta kutsub "rebase" oma maja kaunistama, et see oleks sama tark kui jänese maja. “Rebane” vaidleb “jänkuemaga” ja tahab majja siseneda, “jänkuema” ei lase teda sisse, “jänesed” karjuvad: “Me ei lase teda sisse, me ei lase sisse!” "Rebane" läheb tema majja.

"Jänku-emme" kutsub "jänkusid" "metsa" jalutama (keset tuba). Samal ajal kui "jänesed" hüppavad "metsas", hiilib "rebane" vaikselt nende majja, "paneb ukse kinni" ega lase neid sisse, kui nad jalutuskäigult naasevad. "Mam-bunny" on ärritunud, ütleb: "Ai-ai-ai!" "Jänesed" kordavad tema järel: "Ai-ai-ai!"

“Jänku-emme” küsib: “Mida me nüüd teeme? Kutsume koera, las ajab rebase minema. Kõik "jänkud" kutsuvad "koeraks". Ta tuleb joostes ja "jänku-emme" palub "rebase" minema ajada. "Koer" "jänkude" saatel läheneb majale, "haugub". "Rebane" hüppab välja, "hirmutab" "koera" ja "jänkusid", kõik jooksevad kõrvale.

Eespool kirjeldatud stseen kordub (“jänkud” on ärritunud). Selles stseenis osaleb ka "koer". "Jänku-emme" pakub "karudele" helistamist.

"Jänese" kutsel ilmuvad kaks "karu". Kõnnivad, kahlavad, lähenevad "jänestele". Kuulanud "jäneste" palvet, lähenevad "karud" majale ja "urisevad".

"Rebane" on "hirmunud" ja püüab vaikselt kodust välja saada. "Karud", "koerad" ja "jänkud" jälitavad teda ja pärast lühikest tagaajamist püüavad "rebase". "Mam Bunny" küsib temalt ähvardavalt: "Kas sa lähed ikka kellegi teise juurde ilma küsimata?"

"Rebane" lubab seda enam mitte teha ja "jänkuema" pakub temaga rahu sõlmida. Pärast lepitusstseeni kostitab “jänkuema” kõiki maiustustega ja kutsub tantsima.

Mäng lõpeb tantsuga.

Kõik kõnnivad ringis, käest kinni, emad laulavad:

Tantsime rõõmust
Lähme kõik ringtantsu.
Nagu rebane ajasime minema
Laulame siin laulu.
Siit tuleb koer
Ta haukus täiest kõrist:
"Vau-vau-vau, vau-vau-vau,
Mine ära, rebane, mine ära!"

Teise salmi kahe esimese rea juures jooksevad kõik keskele, seejärel lähevad nad laiali. Teisel kahel real öeldakse: "Vau-vau-vau!"

Tantsu lõpus tulevad “karud” kõigepealt ringi keskele välja ja tantsivad. Nende taga - "rebane" ja "koer". Samal ajal laulavad emad sõnadeta laulu (la-la-la) ja poisid plaksutavad käsi, misjärel kõik tantsivad.

Kui ruum lubab, mängi kolmeaastaste lastega Corydalis Hen mängu.

Üks emadest lepib lastega kokku, et nüüd hakkavad nad mängima kanaema ja kanapoegi. Ta kehastab kana, lapsi - väikseid kanu ja teist ema - kassi. Kass võib tibu kinni püüda ja ära süüa, nii et nad ei tohiks kanaemast kaugele minna.

Ema, kes teeskleb kassi, istub toa otsas toolile ja teeskleb, et magab. "Kana" koos "kanadega" kõnnib mööda tuba ringi ja ütleb:

Kana tuli välja
Tal on kaasas kollased tibud.
Kana kakerdab: "Ko-ko,
Ära mine kaugele."

“Kanad” - lapsed koguvad “terakesi” (koputavad sõrmedega vastu põrandat). "Kassile" lähenedes ütleb "kana":

Pingil, tee ääres,
Kass heitis pikali ja uinub.

"Kanad" tulevad "kassile" väga lähedale. Sõnadega:

Kass avab silmad
Ja kanad ajavad taga.

Ema-"kass" teeb silmad lahti, venitab, vihaselt "mjäu" ja jookseb "kanadele" ja "kanadele" järele.
"Kana" ja "kanad" jooksevad teisele poole tuba. “Kana” ütleb käed laiali, justkui kaitseks “kanu”:

Mine minema, kass, ma ei anna sulle kanu!

Järgnevates mängudes saab kassi rolli täita laps.

Väga levinud mäng on "Meie lemmikkaru".

See seisneb selles, et jutustab peremees lastele :

"Meile tuli külla karu." Võttes "karu" sülle, näitab ta seda lastele ja nad kõik koos imetlevad seda. "Mishka" vehib "käpaga", justkui tervitades lapsi.

Lapsed vastavad:

"Tere, karu!" Seejärel küsib juhendaja lastelt:

Kes armastab karu?

Pärast laste vastamist küsib juhendaja:

Kes tahab karule pai teha?

Need, kes soovivad "karu" silitada.

Peremees küsib:

"Mishka, kas sulle meeldivad lapsed?"

"Mishka" "uriseb" ja noogutab jaatavalt.

Kas teete neile pai?

"Mishka" silitab laste päid.

Mishka, kas sa jõuad poistele järele?

"Mishka" jälle "uriseb" ja noogutab uuesti pead.

Üks ema jookseb lastega "karu" eest, ta jõuab neile järele. Esiteks jooksevad nad üle kogu ruumi ja seejärel peidavad end ekraani taha (saab teha linast). Ja kui “karu” neile läheneb, jooksevad lapsed emale järele toa vastasnurka ja poevad jälle peitu jne (laste soovil peidust korratakse).

Pärast ebaõnnestunud katseid lapsi leida, astub “karu” kõrvale, istub maha ja “nuttab”.

Ema, kes põgenes koos lastega (lastega):

Kuulge, poisid, karu nutab. Lähme tema juurde, halastame.

Lapsed tulevad "karu" juurde, nad ütlevad: "Ära nuta, me oleme siin."

Saatejuht:

Noh, väike karu, sa oled juba nutmise lõpetanud, nüüd räägi meile, kuidas sa tahad lastega mängida.

"Mishka" näib vastavat saatejuhi kõrva jaoks midagi arusaamatut, ta pühib ta koomiliselt maha (stseen kordub mitu korda). Lõpuks ütleb peremees, et "karu" tahab tantsida.

Saatejuht:

Noh, tantsige ja me plaksutame teile käsi!

Saatejuht laulab, lapsed plaksutavad käsi, "karu" tantsib.

Laulusõnad:

Nii tantsib paks karu,
Ta viibutab käpaga lastele.
Väike karu tantsis kaua,
Libises ja kukkus.

"Karu" kukub põrandale, üks lastest võtab selle üles ja annab juhile.

Saatejuht (karu):

Ai-ai-ai, karu, sa ei tea, kuidas tantsida, sa kukud, aga meie lapsed tantsivad hästi ja ei kuku üldse.

Lapsed tantsivad koos juhiga, kellel on “karu” süles, mingit tantsu. "Mishka" plaksutab käsi, toob siis kommikoti ja kostitab lapsi.

Kui külalised ei tunne end eriti vabalt , on piinlik, on vaja luua rõõmsameelne ja pingevaba õhkkond, sest puhkusel on inimestel lõbus, isegi kui nad on võõrad, ega istu nurkades. Näiteks selleks, et külalised tunneksid end mugavalt ja lõõgastunult, hoidke neid tuntud asjadega hõivatud toolide võistlus . Loomulikult on toole 1 vähem kui osalejaid, kõik jooksevad nende ümber muusika saatel ja kui meloodia peatub, istuvad nad maha. Kuid ühest kohast ei piisa. Kellel polnud aega - lahkub mängust. Püüa mitte end ära lasta, muidu pääsevad finaali ainult täiskasvanud.

Kolmeaastastele lastele sobib hästi mäng "Ära haiguta".

Kõik kohalviibijad moodustavad suure ringi ja peremees (üks sünnipäevalapse vanematest) selgitab mängureegleid:

“Alustame kordamööda, üks plaksutab käsi, järgmine kükitab, järgmine plaksutab käsi, järgmine kükitab ja nii edasi, läbi ühe. Selge?"

Kui lapsed vastavad, et saavad aru, alustage mängu, kui pole selge, selgitage uuesti.

Mängu on vaja alustada aeglases tempos, siis, kui mängureegleid omandatakse, tempo tõuseb. Kes teeb vea, on mängust väljas. Ülejäänud kolm kuulutatakse võitjateks, neile antakse auhindu.

"Guess" - mäng lastele vanuses 3-5 aastat.

Lauale on paigutatud erineva kuju ja tekstuuriga mänguasjad, koguses 5-7 tükki. Kõik lapsed on kutsutud hoolikalt vaatama paigutatud mänguasju, puudutama neid oma kätega ja meeles pidama. Seejärel seovad nad omakorda silmad kinni, muudavad laual olevate mänguasjade järjekorda, paluvad neil kõik võtta ja katsudes otsustavad, mis neil käes on. On väga hea, kui ka täiskasvanud mängivad seda mängu lastega.

"Kes kiiresti?".

Mäng seisneb selles, et kaks (kolm, neli) inimest hakkavad käsu peale kerima köit kahe käega ümber pulga (võimalusena on nöör pliiatsil), mille külge see on seotud. Kes jõuab kiiremini väravasse (kasti, milles auhind asub), võitis.

"Miiniväli".

Seda mängu saab mängida ainult üks kord. Üks laps sõidab, aga lõbu on kõigile garanteeritud. Valitakse juht ja põrandale laotakse mitu toorest muna. Siis seovad nad tal silmad kinni. Ja siis, viidates kõigile teistele lastele, et ole vait, korja kiiresti ja vaikselt munad kokku. Teeseldes, et munad lamavad endiselt vaibal, ütled juhile kooris: “Paremale!”, “Vasakule!”, “Ettevaatust, ma oleksin peaaegu purustatud!”. Lõppeesmärk on läbida kogu ruum või võtta auhind, mis asub vastasnurgas. Põhiline lõbu algab siis, kui lapselt side eemaldatakse ja ta leiab, et püüdis olematuid mune mitte purustada.

"Teatejooks pallidega".

Poisid alustavad neljakäpukil, nende ees on põrandal õhupallid. Lapsed puhuvad õhupalle, kohandades sellega õhupalle vastavalt finišilindile.

"Purusta pall."

Kaks mängivad. Iga mängija saab kätte ümmarguse õhupalli. Liidri märguandel viskavad poisid pallid ette ja proovivad neile istuda. Võidab see, kes oma palli esimesena purustab.

Kuna kolmeaastased kipuvad oma iseloomu näitama, solvuma, on soovitatav kõigile väikestele külalistele auhinnad ette valmistada. Need võivad olla külmkapimagnetid, pliiatsid, õhupallid, kleebised, maiustused... Muide, lastele tuleks kohe alguses välja anda isiklikud väikesed kotikesed, et saadud auhinnad ei segaks uutelt mängudelt ega läheks kaduma. Kollektsioon täieneb pärast iga uut võistlust. "Pakihoid" on vanemate juures.

Küll aga on aeg kutsuda külalised külla Kohvik "Sa lakud oma sõrmi" (see kõlab palju huvitavamalt kui "Lapsed, istuge lauda!") ja kostitage neid keedetud maiuspaladega.

Samal ajal saab mõistatusi pakkuda lastele ja nende vanematele.

Näiteks need (valige sobivad):

Kes läks minuga vihmaga välja,
Sellepärast olengi nagu katus. (Vihmavari)

Punane nina on juurdunud maasse ja roheline saba on väljas.
Me ei vaja rohelist saba, vajame lihtsalt punast nina. (Porgand)

Nurisenud elava lossi, heitis vastaspoolse ukse taha pikali.
Kaks medalit rinnal
parem ära tule majja. (koer)

Mitte põõsas, vaid lehtedega,
Mitte särk, vaid õmmeldud
Mitte inimene, vaid räägib. (Raamat)

Oksalt harule
Kiire nagu pall
Läbi metsa kappab punapäine tsirkuseartist. (Orav)

karvane, roheline,
Ta peidab end lehtedesse.
Kuigi jalgu on palju
Joosta ikka ei saa. (Caterpillar)

Kellel on talvel külm
metsas ekslemine vihane, näljane? (Hunt)

Ja kõrvalised ja suurte silmadega,
Ja palju karta.
Roni põõsasse ja maga
Söö kännu – ja kõhu täis. (jänes)

Mustritega saba
saapad kannustega. (Kukk)

Loom on naljakalt õmmeldud plüüsist,
On käpad, on kõrvad.
Anna metsalisele mett
Ja korraldage talle pesa. (Karu)

Need imeklotsid
Sain kingituseks.
Mida ma neist teen - ma murran,
Ma kogun kõigepealt. (Täringud)

Lööge vastu seina ja ma hüppan.
Viska see maapinnale ja ma põrgan.
Ma lendan peopesast peopessa,
Ma ei taha paigal lamada. (Pall)

Paks mees elab katusel
Ta lendab üle kõige
Moos armastab
Ja mängib lapsega. (Carlson)

Valvsalt vaatab valvur
Edasi laiast kõnniteest.
Kuidas vaadata punaste silmadega,
Nad kõik peatuvad korraga.
Roheline silm paistab
Käsib sul minna. (Valgusfoor)

Ta on omanikuga sõber, valvab maja,
Elab veranda all, sabarõngas. (koer)

Mööda jõge, mööda vett,
Paatide jada ujub.
Laev on ees
Ta juhib neid kaasa. (Pardipoegadega)

Hapukoorele segatakse,
Aknal on tal külm.
Ümmargune külg, punakas pool.
Rullitud ... (Kolobok)

Mu isal oli võõras poiss
Ebatavaline puidust.
Maal ja vee all
Otsin kuldset võtit.
Igal pool jääb nina pikaks.
Kes see on? (Pinocchio)

Talvel taevast kukkumine
Ja tiirleb üle maa
kerge kohevus -
Valge... (Lumehelbed)

Kuigi mitte arst, mitte rätsep,
Ta kannab nõelu kaasas
Ja elab metsavaikuses.
Ja ta on hea valija!
Kui kohtute, ärge puudutage!
Kes see on? Täpselt nii... (Siil)

Metsa lähedal, serval,
Kaunistades pimedat metsa,
Kasvas kirjuks nagu petersell,
Mürgine -... (Amanita)

Mängi musta kasti

mähkige mõni auhind mitmesse paberikihti. Kirjutage igale kihile mõistatus. Mida rohkem kihte, seda huvitavam. Mõistatus loetakse ette, kes selle lahendab - eemaldab esimese mähise kihi ja nii edasi - kiht kihi haaval. Võidab see, kes mõistatuse ära arvanud pääseb auhinnale.

Demokraatlikum variant, et keegi ei solvuks, on “must kott”: peremees kutsub puhkusega seotud sõna (näiteks sünnipäevalapse nimi või sõna “puhkus” ise) ja teatab et kotis on esemeid, mille nimed algavad selle sõna iga tähega. Peremees ütleb: "Mis on P-tähega kotis?" Saate esitada suunavaid küsimusi. See, kes arvab, saab eseme. Seejärel mängitakse auhinda tähe "P" eest ja nii kuni sõna lõpuni. Auhinnad on muidugi jällegi kõige tavalisemad: piparkook, kamm, apelsin, vahukomm...

Pärast maiuse õiglast testimist pakkuge lastele mängud ja võistlused, tantsimine .

Mängud võivad olla väga erinevad: kuubikutest ühisehitus, disainer, loenduspulgad, õhupallide viskamine, rongimäng, järelejõudmine. Isegi peitusemängu saab mängida erineval viisil:

peita saab klassikalisel moel (kõik peidavad, üks vaatab), teine ​​variant on see, et juht peidab mänguasja ära, ülejäänud ei piilu ja siis vaatavad,

saab mängida peitust taskurätiku all ("Kus Sanya on? Kas sa oled Sanyat näinud?").

Proovige korraldada "spordivõistlusi": "kes jookseb kiiremini?" - näiteks vastasseina või mänguasja külge,

"Kes teab, kuidas köie alla pugeda?" - kaks täiskasvanut hoiavad köit põrandast 80, 60, 40 cm kaugusel ja lapsed roomavad köie alla,

"Kes on meie seast kõige targem?" - lapsed ja täiskasvanud viskavad palle või väikseid mänguasju korvi, kasti.

Ärge unustage kiita kõiki osalejaid, sest nad pingutasid nii palju!

Lastele meeldivad ka keerulisemad mängud.

Näiteks mäng "Öökull".

Juht valitakse - "öökull", ta seisab ringi keskel. Ülejäänud mängijad tantsivad tema ümber ja ütlevad: “Öökull-öökull, suur pea istub puu otsas, aga äkki kuidas ta lendab!”. Viimaste sõnadega ajavad kõik laiali ja "öökull" püüab nad kinni. See, kes esimesena kinni püütakse, saab järgmises mängus "öökulliks".

Pole vaja palju mänge ette valmistada ja läbi viia. Lapsed ise teavad, mida teha: mängida mänguasjadega, ehitada klotsidest maju ja lihtsalt joosta ja rõõmust kiljuda. Tavaliselt ei vaja nad selleks kõigeks täiskasvanuid. Kuid kui näete, et puhkus pisut "külmub", lapsed ei tea, mida teha, peate näitama oma kujutlusvõimet: korraldama võistlusi, tantse või mängima õuemänge. Kuid kõik teie kavandatud mängud ja meelelahutus tuleks korraldada minimaalse lisavarustusega. Keerulised kostüümid või hulk esemeid mängimiseks võtavad aega ja tõmbavad laste tähelepanu protsessist endast eemale.

Mis puutub võistlustesse, siis võite pakkuda "kaotusi" poollille või kummeli kujul , mille kroonlehtede tagaküljele on kirjutatud väga lihtsad või naljakad ülesanded: jutustada luuletust, näidata, kuidas lendab lennuk, sõidab auruvedur, kujutada looma, hüpata ühel jalal, korrata keelekeeramist jne.

"Kogu lusikaga kartul!"

Mängu mängivad kaks inimest. 6-8 kartulit on põrandal laiali. Igal lapsel on korv ja puulusikas. Signaali peale tuleb kartulid lusikaga ükshaaval kokku korjata ja korvi panna. Võidab laps, kes kogub teatud aja jooksul kõige rohkem kartuleid.

"Hammusta õun ära!"

Siduge õun käepideme külge ja riputage see näo kõrgusele. Mängijad lähenevad ükshaaval õunale ja proovivad seda maha hammustada, hoides käsi selja taga.

"Põrsad".

Selle võistluse jaoks peaksite valmistama mingi õrna roa, näiteks tarretise. Osalejate ülesanne on see nii kiiresti kui võimalik süüa, kasutades tikke (ilma väävlita) või hambaorke.

"Lõbusad võistlused"

Korraldage lastefirma jaoks ebatavalisi võistlusi. Näiteks saate korraldada “elevantide võidujooksu” (lapsed trampivad nagu elevandid ja vehivad kätega nagu pagasiruumi) või liikumisvõistlusi känguru-, kilpkonnastiilis (neljakäpukil, justkui oleks kest seljas), või võite joosta tagurpidi või kahekesi "kimbus".

"Mis on puudu?"

Demonstreerime mitut väikest eset, seejärel palume lastel ära pöörata ja eemaldada üks esemetest. Kes esimesena arvas, mis puudu oli, see võitis.

"Naljakas nägu".

Selle mängu ettevalmistamiseks valmistage ette joonistuspaberileht, millele on joonistatud naljakas tegelane, ja lõigake näo asemele suur ovaal. Võimalusel on parem kleepida whatmani paber paksu papitükile, näiteks telekakastist või külmkapist. Lapsed kleebivad vaheldumisi näo ovaali ja teevad nägusid. Kes on naljakam?

"Kassid, heitke pikali!"

Lastele selgitatakse, et kui nad kuulevad: "Kassid, heitke pikali!" - Nad peaksid lamama põrandal. Ja juht alustab lugu. Võite öelda mida iganes, peamine on jätta meelde võimalikult palju sõnu, mis algavad "lo-"-ga, ja sisestage need perioodiliselt loosse. Näiteks: “Kunagi elasid maailmas kassid ja nad olid väga rõõmsad. Kuidagi tuleb konn nende juurde ja ütleb: "Kassid, püüdke ... hiired!" (siin viskavad kõik lapsed tavaliselt põrandale). Ja siis tulevad kassid talli. Kassid, hobused ja muud loomad on alati olnud üksteisega sõbrad. Kassiema tuleb öösel nende juurde ja ütleb; "Kassid, mine magama!" No ja nii edasi...

Mille poolest need on sarnased ja mille poolest erinevad?

Igaüks peab vastama, kuidas nad on sarnased ja mille poolest erinevad:

hunt ja koer

kaelkirjak ja jaanalind

kummel ja aster

buss ja troll,

jalgratas ja auto

maakera ja pall,

pliiats ja pliiats.

Valida saab erinevaid küsimusi – nii kolmeaastastele kui ka täiskasvanutele, kellele saab välja mõelda humoorikaid mõistatusi.

"Tantsivad loomad"

Esitage lastele muusikat – klassikalist, poppi, rokki, mis iganes teile meeldib –, et nad saaksid selle järgi tantsida. Paluge lastel muusika taktis liikuda. Laske lastel teeselda, et nad on muusika saatel tantsivad loomad. Nad võivad kahlutada nagu part, trampida nagu elevant, astuda pehmelt nagu kass, liigutada kiiresti jalgu nagu hiir, astuda majesteetlikult nagu tiiger, hullata nagu koer.

"Naljakad ahvid".

Kõik lähevad ringi ja peremees ütleb: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põski välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele keelt. Koos hüppame lakke, tõstame sõrme templi poole. Me torkame kõrvad välja, hobusesaba ülaosas. Teeme suu laiemalt lahti, teeme grimasse. Nagu ma ütlen numbrit "3", tarduvad kõik grimassidega. Lapsed kordavad kõiki liigutusi pärast juhti ja kui ta ütleb "Kolm!" - külmutada.

"Heeringas".

Igaüks saab vanast ajalehest niidiga välja lõigatud “heeringa” ja seob selle täiskasvanute abiga riiete külge nii, et see lohiseb mööda põrandat. Kõik jooksevad ja kõik üritavad teise "heeringale" peale astuda (ja selle ära lõigata), samal ajal valvsalt jälgides, et mitte oma "heeringat" kaotada. Kes kaotas "heeringa", on mängust väljas.

"Pin saba kinni."

Selle mängu jaoks on vaja suurt eesli joonist whatmani paberil ja eesel peaks olema ilma sabata. Paberisabad lõigatakse vastavalt laste arvule. Saba otsas on tükk teipi. Pilt tuleks riputada seinale. Lapsed seovad kordamööda silmi. Ülesanne: kinnita saba õigesse kohta ilma mustrit puudutamata.

Pliiatsiga tuleb allkirja anda, kus kelle saba asub, et mängu lõpus välja selgitada, kes tegi töö kõige paremini ja anda talle väike auhind. Kui kellelgi on vastuoluline olukord, siis saab neid uuesti mängida.

Mänginud laste rahustamiseks anna piduliku programmi lõpus 1-2 lehte joonistuspaberit ja viltpliiatseid “tükkideks rebida”, et külalised joonistaks peo lemmikepisoodid.

Sellest mängude ja võistluste valikust ei ole keeruline koostada head mänguprogrammi “hodgepodge”-põhimõttel (ehk siis kõigest natukene). Need täidavad ajaperioodi magusast lauast kuni puhkuse lõpuni. tagasi

raisa mednikova
Meelelahutusstsenaarium 3-4-aastastele lastele "Lõbus teekond"

Sihtmärk meelelahutus: Lastele tuju andmine, aktiivne, iseseisev ja algatusvõimeline tegudes.

Ülesanded:

1. Stimuleerige tegevust lapsed, tekitada neis positiivseid emotsioone, luua mängude ja tantsude abil head tuju.

2. Aidake kaasa heatahtliku sotsiaalse kogemuse kogumisele

suhted.

3. Tõsta huvi tantsu loovuse, mängu vastu.

Atribuudid: Maja, kõristid numbri järgi lapsed, rool.

Mänguasjad: Suur karu, väike karu, koer, kass;

Meelelahutuse edenemine.

Juhtiv: Poisid, täna ootame teid lõbus reis.

Vaata, poisid, väljas paistab päike, ilusad säravad õied on puhkenud, linnud laulavad laulu.

Ja nende laulude all tahan ma sattuda metsakuningriiki, kus ei ela mitte ainult igasugused väikesed linnud, vaid ka paljud loomad: ja jänesed, ja rebane, ja hall hunt ja ...

Ta on lampjalgsus

Ta kõnnib läbi metsa ja kogub mett.

Kes see on, lapsed? See on õige, see on Mishka. Kuidas oleks, kui läheksime talle külla?

Juhtiv: Istume suurde ilusasse autosse ja sõidame sellega metsa. (Muusika saatel trampivad lapsed liiguvad ringis. Käes "rool")

1. Muusikalis-rütmiline harjutus "Auto"

Hea auto, neli ratast.

Sõidan autoga, vaatan silma.

Bi-bi-bi! Bi-bi-bi!

Seal on pööre vasakule ja paremale.

Tee viib vasakule ja paremale.

Bi-bi-bi! Bi-bi-bi!

Vajutan pedaale, mootor töötab.

Sõidan, mängin, täna olen autojuht!

Bi-bi-bi! Bi-bi-bi!

Juhtiv: Ja siin on nash! (Võtab Karu mänguasja.)

Karu: Tere kutid! Tore, et sa mulle külla tulid!

ma tantsin sinuga

ma mängin sinuga!

2. Mäng Karuga.

Muusad. Juht, mänguasja käes, seisab kõrval. Lapsed lähenevad aeglaselt Mishkale.

Juhtiv: Mööda rada, mööda rada

Me kõik tuleme Mishkasse.

Plaksutame käsi

Ja ootame natuke.

karu: Kes siin plaksutas?

Kes siin trampis?

Juhtiv: Ei, mitte mina, mitte mina, mitte mina! (lapsed peavad vasakule-paremale)

karu: Sa plaksutasid siin

Sa trampisid siin -

Ma tulen sulle nüüd järele!

(Lapsed jooksevad minema ja Mishka jõuab neile järele). Mängu mängitakse 2-3 korda.

karu: Sa jooksed nii kiiresti, et mina, lampjalg, ei jõua sulle järele.

Juhtiv: Ja see on sellepärast, Mishka, et me teeme igal hommikul lasteaias harjutusi.

karu: Oeh! Ma ei usu! Tõuse varakult üles ja tee isegi harjutusi!

Juhtiv: Me näitame teile kohe.

3. Rütmiline soojendus muusika saatel.

1. Jalad kõndisid rõõmsalt ringi,

Üks kaks kolm, "Tere"- räägi!

Üks, kaks, kolm, suruge mu kätt!

2. Jalad jooksid rõõmsalt ringi,

Jalad viivad meid mööda teed sõbra juurde.

Üks, kaks, kolm, langetage pea,

Üks, kaks, kolm, naerata armsalt

3. Jalad hüppasid rõõmsalt ringi

Jalad viivad meid mööda teed sõbra juurde.

Üks, kaks, kolm, plaksutage rõõmsamalt,

Üks, kaks, kolm, kallistage kiiresti!

karu: Oh, vaata, sa kõndisid ja kõndisid ja tulid minu koju! Lihtsalt ära tee lärmi, muidu peletad kõik minema! (Mine majja).

Juhtiv: Kes veel selles majas elab?

karu: Ja tuled lähemale, ehk näed kedagi.

Juhtiv: Mööda rada teremok -

Ta pole ei madal ega kõrge... (tuleb majja)

Majal on aken

Vaata sellest aknast välja

Maja on vaikne ja pime.

Me vaikselt rusikas

Koputame sellele majale (koputab)

Välja vaatas loom.

"woow"ütles, et avas meile ukse.

Juhtiv: Poisid! See on koer

Bobik on tore koer!

Ta tahab lastega mängida

Tahab lastega järele jõuda.

Juhtiv: Muutume lindudeks ja mängime koeraga.

4. Mäng "Koer ja linnud"

(Koer magab ja linnud lendavad, koer avab silmad ja kõik linnud

jõuab järele)

Juhtiv: Vaatame, kes veel Mishkaga majas elab.

Oleme valju kaamera

Koputame sellele majale (koputab)

Oh Vaata! (tõmbab välja kassi mänguasja)

Kitty vaatab poisse otsa:

"Mjäu mjäu" Ta räägib.

Kiisu: "Aitab, et meie majale koputada,

Las ma magan natuke!"

Juhtiv: Vaata, Kitty läks magama. (Paneb mänguasja võrevoodi peale)

Ja näitame, kuidas kass magab.

5. Lapsed alla "Hällilaul" "magama jääma"(istuge toolidel või kükitage, pannes käed põse alla).

Juhtiv: Vaatame, kes veel majas elab? (koputab).

Kedagi teist pole...

karu: Kus mu kaisukaru on? Kas mölakas põgenes metsa? Ta võib eksida! Poisid, aidake mul see leida.

Juhtiv: Ärge ärrituge, Mishka, seal on teie poeg Mishutka. Aitame teie hädas.

Vaata, millised kõristid meil on! Nüüd helisevad, äkki Mishutka kuuleb ja jookseb.

6. Tants-mäng kõristidega.

1. Jookse kõristiga,

Jookse kiiresti!

Kõigile kõristiga lastele

Kohe läks lõbusamaks!

2. Kõrist, kõrist

Valjult, valjult möirgame:

Jänesed, karud, kõik loomad, kes me praegu oleme tuju tõsta!

(Kaotamiseks plaksutage käsi, keerutage ringi)

Juhtiv: Ja siit tuleb väike Mishutka.

(korjab väikese kaisukaru mänguasja)

Mishutka kuulsusrikas lampjalg,

Ta vehib kõigile rõõmsalt käpaga!

Juhtiv: Võta, Mishenka, oma poeg, ja täname, et meid külla kutsusid ja oma sõpradele tutvustasid ning meil on aeg koju naasta!

karu: Aitäh, lapsed, et aitasite mul oma poega leida. Sina

Poisid, kuulake oma emasid, ärge põgenege nende eest. Ja ma tahan sind ravida

magusad kommid.

(Muusika kõlab, Mishka jagab maiustusi, lapsed tänavad teda.)

Juhtiv: Ja nüüd istume oma ilusasse autosse ja läheme lasteaeda.

Muusikalis-rütmiline harjutus "Auto"

Lapsed lahkuvad toast.

Seotud väljaanded:

"Jesenini kogunemised". Meelelahutuslik stsenaarium lastele vanuses 5–7 aastat Meelelahutusstsenaarium 5-7 aastastele lastele "Jesenini kokkutulekud" Ülesanded: tutvustada lastele S. Yesenini loomingut, kasvatada musikaalsust,.

Meelelahutusstsenaarium lastele vanuses 2 kuni 3 aastat "Tulime külla"“Tulime külla” Meelelahutuslik stsenaarium lastele vanuses 2 kuni 3 aastat Keskseina lähedal on maja, kask. Maja lähedal istub perenaine. Perenaine.

Meelelahutuse kokkuvõte 3-6-aastastele lastele "Teekond vanaisa saladuse juurde" Belkova Irina Pavlovna, CES MBDOU “Laste arenduskeskuse lasteaed koos. Bakchara" Eesmärk: luua lastes rõõmsat meeleolu.

Muusikalise meelelahutuse "Teekond lahkuse maailma" kokkuvõte eelkooliealistele lastele vanuses 4-5 aastat Eelkooliealistele (4-5-aastastele) mõeldud muusikalise meelelahutuse "Teekond headuse maailma" lühikokkuvõte Muusikajuht Pafnutova.

Kokkuvõte spordimeelelahutusest "Teekond läbi tervisemaa" lastele vanuses 6–7 aastat Spordimeelelahutus: "Teekond läbi tervisemaa" lastele vanuses 6-7 aastat Eesmärk: eelnevalt omandatud teadmiste säilitamine ja tugevdamine.