Intellektuaalsed mängud koolieelikutele. Soovitused vanematele: kuidas arendada lapse intelligentsust Mängud koolieelikute intellektuaalsete võimete arendamiseks

Mõned lihtsad nipid aitavad parandada lapse aju tööd ja saavutada suuremat õppeedukust.

"Pole kahtlust, et tasakaalustatud toitumine on laste ja täiskasvanute tervise jaoks oluline," ütleb Edward F. III rühm, meditsiinidoktor ja kiropraktik, praktiseeriv loodusraviarst. - See on lihtne: täisväärtuslikuks tööks vajab keha igasuguseid kasulikke aineid, aju pole erand, e ta vajab ka "kütust", ja ta saab seda toidust.

Arvukad teadusuuringud näitavad, et õige toitumine ja tervislikud toitumisharjumused on "väga olulised aju täieliku potentsiaali kasutamiseks noorukieas, vaimse arengu edendamiseks ja hea tervise säilitamiseks".

Toit mängib olulist rolli aju piisava verevarustuse tagamisel. Kõige aktiivsemalt osalevad selle töös A-, E-, C-, D- ja B-rühma vitamiinid, samuti mõned mineraalid - magneesium, naatrium, kaalium ja kaltsium. B12-vitamiin tagab tervete ajurakkude (neuronite) tegevuse ning teised B-vitamiinid - niatsiin, riboflaviin, tiamiin ja B6 - on olulised neurotransmitterite tootmiseks ehk tagavad rakkude koordineeritud töö.

Aju arengus ja selle normaalsete protsesside toimimises mängib olulist rolli dokosaheksaeenhape (DHA), mis asub meie "hallides rakkudes". Teaduslikult tõestatud: DHA parandab võimet absorbeerida uut teavet. Teadlased on leidnud, et multivitamiinide ja mineraalainete toidulisandid "suuvad oluliselt parandada tervete laste ajufunktsiooni". Teadlased ei keskendu aga rikastajate positiivsele mõjule, vaid sellele, kuidas tasakaalustamata toitumine mõjutab aju. See tehnika pole juhuslik - tänapäeva inimese toitumine on üsna kehv. Enamik inimesi on kadunud vitamiin B12, ja vase tase kehas on liiga madal, mis "võib vaimset tegevust negatiivselt mõjutada". D-vitamiin, mis on samuti oluline aju normaalseks toimimiseks, ei tule piisavas koguses toidust. Selle vitamiini puudused on "tavalised nii täiskasvanutel kui ka lastel" ning neid on seostatud kognitiivsete häirete, dementsuse, lihasnõrkuse, depressiooni ja Alzheimeri tõvega.

Muud ajule vajalikud toitained - magneesium, jood, Omega 3, E-vitamiin, foolhape, valgud ja raud. Ja kui teadlased keskenduvad toitainete kriitilisele rollile aju "hallide rakkude" töös, siis vitamiinide ja mineraalainete sisaldus toidus väheneb kiiresti.

Paljudel inimestel on B12-vitamiini puudus ja nende vase tase on liiga madal, mis "võib tõsiselt mõjutada ajufunktsiooni".

2 Valmistage hommikusöök vastavalt reeglitele

Enne lapse kooli saatmist annavad vanemad oma õpilasele tavaliselt hommikusöögi. Ja õigustatult: tähelepanekud näitavad, et "vahelejäänud hommikusöök kahjustab mõtlemis- ja õppimisvõimet". Riikides, kus koolides pakutakse hommikusööki, ei paranda õpilased mitte ainult mälu, tähelepanu, loovust, matemaatilisi ja verbaalseid võimeid – hommikusöögil on positiivne mõju ka õppeedukusele ja kognitiivsele funktsioonile. Hommikusöök on eriti oluline 4–10-aastastele lastele: nagu näitab tomograafia, töödeldakse selles vanuses glükoosi (aju peamine kütus) kaks korda kiiremini kui noorukitel.

Hommikusöögist keeldumine on aga arenenud maade noorukitel levinud harjumus 40%-l. Kuid isegi neile, kes hommikusööki vahele ei jäta, jätab menüü soovida. Näiteks Ameerika teismelised eelistavad hommikuti külmkuivatatud teravilja- ja puuviljamahla. Süsivesikud, mida leidub puuviljades ja teraviljatoodetes (leib, teraviljad), muudetakse kiiresti glükoosiks, mis toidab aju. Veelgi enam, süsivesikud aitavad vabastada neurotransmitteri serotoniini, mis võib aidata teil enne tähtsat testi rahuneda. Aga enamikul kuivadel teraviljadel pole väärtust- need on põhjalikult töödeldud, sisaldavad geneetiliselt muundatud jahu ja maisi, samuti palju suhkrut. Üks portsjon teravilja päevas aasta jooksul lisab lapse toidule 4,5 kg suhkrut. Ja see pole ainult teravili. Kasumi nimel loobuvad tootjad paljudes toodetes kvaliteedist ja toitainetest. Sama puuviljamahlade koostist ei saa ka kasulikuks nimetada. Tarbijaturu jaoks loodud õunamahl sisaldab suhkrut umbes sama palju kui purk magusat soodat: koolas on 10 supilusikatäit. supilusikatäit suhkrut ja mahlas - 8. Üldiselt täidavad mahlad iga päev Ameerika teismeliste dieeti kuni 22 tabelini. supilusikatäit suhkrut (Briti teismelised - kuni 18,5) ja lapsed vanuses 4 kuni 10 aastat, kuni 15 tabelit. lusikad suhkrut.

Selline dieet põhjustab veresuhkru taseme järsu tõusu ja põhjustab kõhunäärme palju insuliini vabanemist. See kasutab kiiresti ära söödud batoonist või joodud klaasist soodast imendunud lihtsüsivesikud ning kuna suhkrut enam ei tarbita, langetab see veresuhkru taseme alla lubatud piiri. Tulemuseks on nõrkus, peapööritus, keskendumisraskused, ärevus ja väsimus 20-30 minutit pärast seda, kui laps on magusa söönud. Lisaks vähendab püsivalt kõrge suhkrutase aju võimet tunda täiskõhutunnet, mis võib viia ülesöömise ja rasvumiseni.

Palju suhkrut pole IQ ainuke vaenlane. Kahtluse all on ka terad, millest valmistatakse teravilja, kreekereid ja muffineid. Neuroloog David Perlmutter, MD, raamatu Grain Brain enimmüüdud autor, toitumisteaduse töö eest Linus Paulingi auhinna võitnud, on avastanud, et isegi kui inimene sööb terve elu pealtnäha väärtuslikke teraviljatooteid (isegi mahetooteid), võivad tekkida põletikulised protsessid. organismis, mis võib põhjustada tähelepanupuudulikkuse häireid, Alzheimeri tõbe, depressiooni ja muid terviseprobleeme.

Mida on parem hommikul süüa?

Parim hommikusöök koosneb... munadest. Ta valmistab neist erinevaid roogasid: taimetoitlane omlett, Itaalia frittata soolalõhega jne. Pikka aega peeti mune ebatervislikuks (nagu ka kõiki kolesterooli tõstvaid toite), kuid tegelikult on see suurepärane valguallikas. Lisaks sisaldavad munad organismile vajalikke aminohappeid, vitamiinid A, D, B12, raud, koliin, küllastumata rasvhapped ja kolesterool- mitte ilmaasjata koosneb 25% inimese ajust sellest.

Üksluisuse vältimiseks soovitab neuroloog mitte unustada toorpähklitest, kookoshelvestest, värsketest marjadest (soovitavalt maasikatest ja mustikatest) ja piimast valmistatud snäkke.

7 toitu, mis stimuleerivad teie lapse aju

Ameerika toitumisteadlane Gil Castle soovitab toite, mis parandavad kognitiivset jõudlust.

Avokaado. Rikas kasulike Omega 3 rasvhapete poolest, mis suurendavad aju verevarustust. Selle viljaliha võib määrida leivale või kaheks osaks lõigatuna kergelt Himaalaja soolaga üle puistata.

Mustikas. See mari on suurepärane flavonoidide allikas, seetõttu parandab see mälu, tähelepanu, loogilist mõtlemist. Sega peotäis mustikaid naturaalse kreeka jogurtiga, vala segu pudelisse ja anna laps kooli. Ja kui mustikad piimaga üle valada, saad suurepärase magustoidu!

Tume šokolaad. Kakaoube sisaldavad flavonoolid suurendavad aju verevoolu, seega aktiveerivad vaimset tegevust ja parandavad tuju.

Munad.Üks munakollane sisaldab ligikaudu 200 mg koliini ja see on väga oluline alla 8-aastastele lastele. Munad sisaldavad ka rauda, ​​folaati (foolhapet) ja A-vitamiini.

Õline kala. Mereandides (lõhe, makrell, sardiinid) leiduvad oomega 3 küllastumata rasvhapped suurendavad probleemide lahendamise võimet ja keskendumist keerulisele ülesandele, samuti parandavad mälu.

Pähklid. Nad on suurepärane monoküllastumata rasvhapete allikas, samuti on neis palju E-vitamiini, mis kaitseb aju degeneratiivsete haiguste eest.

Oliivid. Oliivides sisalduvad monoküllastumata rasvhapped varustavad aju hapnikuga. Lisaks on nendest puuviljadest saadud õli suurepärane väärtuslike antioksüdantide allikas.

3 Veenduge, et teie laps magaks hästi

"Aju efektiivsust mõjutavad paljud tegurid, sealhulgas füüsiline aktiivsus, hea uni ja tasakaalustatud toitumineütleb Jill Castle, Ph.D., Connecticuti sertifitseeritud ja litsentseeritud toitumisspetsialist. Piisav uni on õppeedukuse jaoks nii oluline, et 2014. aastal andis USA Pediaatriaakadeemia alg- ja keskklassidele (6.–12.) välja juhised, milles soovitati koolijuhtidel alustada tundidega mitte varem kui kell 8.30.

"On tõendeid selle kohta, et hästi magavatel noorukitel on rasvumise ja depressiooni risk väiksem kui nende eakaaslastel, kes kannatavad unetuse all. Veelgi enam, nad saavad sõeltestides paremaid tulemusi ja elavad üldiselt aktiivsemat elu,” selgitab Judith Ovens, MD, USA Pediaatriaakadeemia kaastöötaja ja ülaltoodud avalduse autor.

Veenduge, et teie õpilane ei kulutaks kogu oma aega õppimisele - laste eluplaanis peaks olema aega õuemängudeks.

4 Ärge unustage füüsilist aktiivsust

Veenduge, et teie õpilane ei kulutaks kogu aega tundidele - laste eluplaanis aega peaks jääma jalutuskäikudeks, mängudeks, koolivälisteks hobideks. Samal ajal ei tohiks laps puhata tahvelarvuti juures, sotsiaalvõrgustike lehti kontrollides ja talle meeldivaid postitusi meeldides, vaid aktiivses režiimis värskes õhus. Lastest, kellel polnud aega jalutuskäikudeks, ei pääse kontorist välja töönarkomaanid ega laisad inimesed, kes kasvavad küll diivanini, kuid ei lähe kunagi tänavale. Selline eluviis lühendab seda ja täidab haigustega.

, parandab lapse intellektuaalset arengut ja aitab tal kiiresti kohaneda uute oludega. Lihtsalt tuleb oma klassid targalt valida. Näiteks, lastele, kellel on raske lugeda, sobivad paremini koordinatsiooni arendavad ülesanded ja ajataju.

Väga tähtis spontaansed mängud eriti algkooliõpilastele. Need aitavad raskustega kiiremini toime tulla, soodustavad eneseregulatsiooni, parandavad verbaalseid oskusi ning põhjuse ja tagajärje mõistmist. Seetõttu on Jaapani koolides iga 50 minuti järel 10-minutiline vaheaeg (meie riigis on ka vahetunnid kohustuslikud). 2013. aastal teatas USA Pediaatriaakadeemia: "Ohutu ja kontrollitud muutus parandab kognitiivseid, sotsiaalseid, emotsionaalseid ja füüsilisi võimeid, on vajalik komponent lapse arengus ning vähendab stressi, mida õppeprotsess tekitab." Ja soojal aastaajal on parem pause tänaval veeta.


Eelkooliealiste laste intellektuaalset arengut tuleks pidada ülimalt tähtsaks, kuna selle abil kujuneb eduka õppimise oskus. Koolieelsel perioodil koguvad lapsed teadmisi hämmastava kiirusega, nende kõne kujuneb, kognitiivsed protsessid paranevad.

Intellektuaalsete võimete arendamise roll lapse elus

Arenenuma intellektiga koolieelikud jätavad uue materjali kiiremini pähe ja omandavad, tunnevad end oma võimetes kindlalt, samuti näitab praktika, et nad tahavad rohkem õppida. Lapsed õpivad mõtlema, tajuma, rääkima, õpivad erinevaid võimalusi objektidega manipuleerimiseks, õpivad end kontrollima vastavalt reeglisüsteemidele. Kõik see nõuab mälutööd, mille rolli lapse arengus ei saa ülehinnata. Mälutöö on seotud teadmiste omastamisega enda ja ümbritseva maailma kohta, harjumuste, oskuste ja võimete kogunemisega. Kuid kooliharidus on mälutöö suhtes eriti nõudlik, mistõttu on koolieelikute intellektuaalne areng nii oluline.
Kaasaegne psühholoogia põhineb ideel, et laste intellektuaalne potentsiaal on geneetiliselt määratud, nii et suurem osa elanikkonnast suudab oma intelligentsust arendada vaid keskmisele tasemele. Loomulikult ei ole inimkonna arengu võimalused piiramatud. Kuid nagu praktika näitab, on tulemus muljetavaldav isegi siis, kui kasutate keskmise intelligentsuse olemasolevaid võimalusi veidi tõhusamalt.
Intellektuaalsete mängude abil areneb lapse mälu, tal on kergem lülituda ühelt tegevuselt teisele, ta õpib teisi kuulama, teistsugust vaatenurka tajuma ja mõistma. Kooli õppekavaga edukaks toimetulekuks ei pea laps mitte ainult palju teadma, samavõrra oluline on, et ta õpiks lõplikult ja järjekindlalt mõtlema, ära arvama, olema võimeline loogiliseks mõtlemiseks ja vaimseks pingeks.
Laste intellektuaalne areng lasteaias peaks hõlmama:

  • kõne ja suulise suhtluse arendamine;
  • loogilise mõtlemise arendamine (suhe, klassifikatsioon);
  • kujutlusvõime ja ruumilise mõtlemise arendamine;
  • käte motoorika ja sensoorse koordinatsiooni parandamine (koorumine, graafilised sümbolid);
  • vaatlemis-, spekuleerimis-, kirjeldamisvõime kujunemine;
  • tsiviliseeritud keskkonna ja loodusmaailmaga suhetega seotud käitumisreeglite valdamine;
  • enesest lugupidamise ja teiste ühiskonnaliikmete austamise edendamine, etniliste suhtlusviiside säilitamine.

Mängud intelligentsuse arendamiseks

Lapse mälu on seotud tema huviga ja on protsesside kompleks, mille kaudu ta saab teavet meelde jätta, tajuda, taasesitada ja talletada. Kui mõni neist tasemetest ebaõnnestub, võib õppimine olla keeruline. Allpool on mängud, mille eesmärk on arendada laste mälu, õpetada last meelde jätma ja loogilisi nippe.
Tähelepanu mõjutavad inimese kalduvused, huvid, hobid ja see ise määrab sellise kvaliteedi nagu vaatlemine, see tähendab võime märgata nähtustes ja objektides olulisi, kuid peeneid märke. Tähelepanu on oluline tingimus, mis võimaldab lapsel edukalt omandada suure hulga oskusi ja teadmisi ning luua kontakte täiskasvanutega. Mälu ja tähelepanu arendamine on omavahel tihedalt läbi põimunud ning mängud aitavad neid arendada.

"Nukunäitleja"

Selle hariva mängu eesmärk on parandada motoorset mälu. Selle jaoks on kaks võimalust:

  1. Nukunäitlejana tegutsev täiskasvanu seob lapsel silmad kinni ja juhib ta vaikselt mööda lihtsat marsruuti nagu nuku, hoides teda õlgadest kinni. Laps astub 5-6 sammu ette, peatub, pöörab vasakule, peatub uuesti, astub paar sammu tagasi, keerab paremale jne. Pärast seda seotakse “nukk” lahti ja palutakse minnes leida marsruudi alguspunkt läbi selle vastupidises järjekorras, jättes iga sammu meelde.
  2. Teises variandis võib nukunäitleja rolli võtta teine ​​laps.

"Muster kokku"

Figuuridest on vaja lisada muster või rada, alustades 3-4 elemendist ja kui laps mänguga harjub, saab nende arvu suurendada. Andke lapsele võimalus korraks mustrit vaadata, misjärel ta peaks ära pöörduma. Sel ajal peate muutma ühe figuuri asukohta (ja seejärel 2-3) ja seejärel paluma lapsel raja elementide algne asukoht taastada. Ülesande saate keerulisemaks muuta, eemaldades täielikult raja, mille laps peab ise mälust taastama. Veelgi keerulisem variant on taastada muster katsudes suletud silmadega.

Didaktilised mängud koolieelikutele

Didaktilisi mänge nimetatakse mängudeks, mis toimuvad treeningute vormis. Neil on hindamissüsteem...

"Kaamera"

Mäng arendab tähelepanu ja mälu. Esimeses variandis näeb laps paar sekundit pildiga kaarti ja seejärel peab ta seda võimalikult üksikasjalikult kirjeldama. Teises variandis näidatakse 30 sekundit süžeega pilti ja pärast seda peaaegu sama pilt, kuid mõningate muudatustega. Laps peab leidma piltidelt kõik erinevused.

"Laua alla! Laua juurde! Koputage!"

See mäng treenib lapse kuulmisvõimet. Mängus olev laps peab järgima täiskasvanu käske ja ta püüab teda segadusse ajada. Alguses täidab täiskasvanu käsklust hääldades seda ise ja laps kordab tema järel. Näiteks samaaegselt käsuga "Laua all!" täiskasvanu paneb käed laua alla ja laps peaks sama tegema. Siis kamandab täiskasvanu "Kopu!" ja koputab peopesadega vastu lauda, ​​kajab laps talle järele. Ja edasi samas vaimus. Kui laps harjub käske piisavalt kordama, hakkab täiskasvanu teda ootamatult segadusse ajama, hääldades ühe käsu, kuid sooritades teist toimingut. Laps peaks järgima suulisi käske ja mitte kordama täiskasvanu liigutusi.

"Peegel"

Seda mängu on kõige parem mängida kahe inimesega.. Mängijad seisavad või istuvad üksteise vastas. Esimene teeb teatud liigutusi (tõstab käed üles, vehib nendega külgedele, pigistab kõrva jne). Teine mängija peab olema esimese "peegel". Mängu edenedes võivad liigutused muutuda aina keerulisemaks, kuid see peaks olema üürike – mitte rohkem kui 1-2 minutit. Kui teine ​​mängija seekord vastu peab, saab ta ühe punkti ja mängus osalejad vahetavad rolle.

"Sõrm"

Mäng on intensiivsem, raskem ja huvitavam, mida rohkem pilte sellel on. Mängijad vajavad kahte, eelistatavalt eakaaslast, kuid teise lapse puudumisel võib oma rolli mängida ka täiskasvanu, kes mängib koos beebiga. Lauale tuleb panna kahes reas 10-20 pilti erinevatest objektidest. Lapsed peaksid hoolikalt kaaluma kõiki pilte, küsima neile võõraste objektide nimesid. Neile tuleb selgitada, et mängus peavad nad näitama nimetissõrmega pilti, mida täiskasvanu nimetab. Kes esimesena nimetissõrme pildile paneb, saab selle omanikuks. Pärast seda tuleks mängijad istuda vastamisi ja panna parema käe nimetissõrmed laua servale ja hoida neid seal, kuni nad leiavad oma silmadega õige pildi.
Vaimse tegevuse stimuleerimiseks on vaja, et pildi otsimine toimuks silmadega ja osutav žest on vajalik ainult probleemi lahendamise lõpus. Reegel, mis sunnib näppu lauaserval hoidma, säästab last käte liigutamisest. Seejärel palub täiskasvanu lastel näidata, kus lill asub (teekann, lennuk, rebane vms) ja jälgib, kes esimesena näpuga soovitud kaardile osutab.

Otsige üksusi etteantud kriteeriumide järgi

Selle mängu eesmärk on arendada oskust kiiresti otsida analoogiaid üksteisest erinevate objektide vahel, hinnata objekte nendes teatud märkide puudumise või olemasolu järgi ning õppida kiiresti tähelepanu ühelt objektilt ümber lülitama. teine. Õpetaja nimetab 2-3 eset ja palub lastel nimetada võimalikult palju muid esemeid, millel on neile ühised antud omadused. Näiteks nimetage selliseid objekte, mis teevad vastupidiseid toiminguid (uks sulgub ja avaneb, lüliti lülitab valguse sisse ja välja).

Eelkooliealiste laste emotsionaalne areng

Mis on emotsioonid? Kuidas toimub eelkooliealiste laste emotsionaalne areng? Mida peate teadma...

Kujutlusvõime mängud

Selliste mängude abil mõistavad lapsed järk-järgult tinglikkuse põhimõtet ja esemete asendamist teiste esemetega, arendavad oma kujutlusvõimet. Nendes mängudes saavad lapsed animeerida erinevaid objekte. Need on üsna põgusad ja võimaldavad teil kasutada mis tahes soovitud esemeid ning saate neid peaaegu igal ajal korraldada.

"Siblid"

Soovitav on seda mängu lapsega mängida. Mõlemad mängijad joonistavad oma paberitükkidele vigurid, misjärel nad vahetavad lehti. Võidab see, kes lõpetab sikutamise sisuka jooniseni.

"Olematu loom"

Peaaegu kõik teavad, et on olemas nõel- ja vasarkala, miks siis mitte sõrmkäpp? On vaja anda lapsele fantaseerida, milline näeks välja käärkala, oleks vahva pannikala ja kus saaks magnetkala kasutada.

"Asjade taaselustamine"

Võite kutsuda last ette kujutama end kadunud mütsina, märja labakindana, külma käes külmunud, uue kasuka, korralikult volditud või põrandale visatud särgina jne.

"Joonista pilt"

Peate joonistama mõne objekti, kuid mitte täielikult, ja paluma lapsel sellele nimi välja mõelda. Kui beebil ei õnnestu objekti kohe tuvastada, saab teda aidata suunavate küsimuste või sobivate mõistatustega. Kui laps tunneb eseme ära ja moodustab selle kujundi mälus, saab ta pildi viimistleda ja värvida. Samal ajal võivad lõpetamata pildid olla mitmesuguse kujundusega: objekti diagrammi, bitikaardi, osalise kujutise kujul. Kujutis võib olla mis tahes objekt, mis on kindlasti lapsele tuttav. Samuti saate objektide pilte kombineerida semantilistesse rühmadesse, näiteks lillede, köögiviljade, riiete rühmadesse, siis on see harjutus kasulik konkreetse rühma uurimisel.

"Tegevuse jäljendamine"

Saate näiteks simuleerida supi valmistamist. Laske oma lapsel enne toiduvalmistamise alustamist näidata, kuidas käsi pesta ja kuivatada. Pärast seda valab ta pannile vee, lülitab pliidi sisse ja paneb panni peale. Seejärel peaks ta näitama, kuidas ta lõikab köögivilju ja muid koostisosi, saadab need pannile, sega lusikaga, soola ja vala vahukulbiga keedetud supi. Lase lapsel näidata, kuidas ta tassi kuuma veega ettevaatlikult tassi kannab, kuuma praepanni kätte võtab, ahjukartulit ringi ajab.

Mängud mõtlemise arendamiseks

Inimtegevuse kõrgeim vorm on mõtlemine, mis on sotsiaalselt tingitud vaimne protsess, mis on tihedalt seotud kõnega. Alltoodud mängude abil saavad lapsed õppida üldistama, võrdlema, arutlema, tegema lihtsaid järeldusi, mis üldiselt on iseseisev mõtlemine.

"See juhtub - seda ei juhtu"

Peate nimetama sündmuse ja samal ajal viskama palli lapsele. Kui see olukord on realistlik, peaks laps palli kinni püüdma ja kui see on fantaasia, siis ta peaks palli lööma. Näited olukordadest: kass läks tööle, isa tahab süüa, lennuk sõidab merel, soolapirn, jalutusmaja.

14 1

Meelelahutuslik matemaatika koolieelikutele

On uudishimulik, et koolieelikutele mõeldud meelelahutuslik matemaatika pakub huvi mitte ainult lastele, vaid mõnikord köidab...

"Arva ära kirjeldus"

Olles kirjeldanud mõnda eset (mänguasi, loom, puuvili), palub täiskasvanu lapsel arvata, millest räägiti. Näiteks tomati kohta võib öelda, et see on ümmargune, punane, mahlane, lõhnav. Kui beebil on raske vastata, saate tema ette laotada pilte erinevatest köögiviljadest, mille hulgast ta saab valida õige.

"Mis siis kui…"

Täiskasvanu esitab küsimusi ja laps vastab neile. "Mis juhtub, kui ma lompi hüppan?", "Mis juhtub, kui viskate pulga (palli, kivi, salvrätiku vms) vett täis vanni." Pärast seda saate rolle vahetada.

Kahemõttelised vastused

Peate eelnevalt välja mõtlema fraasid, mille jätk võib olla mitmetähenduslik. Täiskasvanu võib olla väga üllatunud, kuuldes lastejärge, sest see ei tule talle alati pähe. Küsimuste variandid: "meie koera karv on väga ...", "inimestel on käed selleks, et ...", "öösel tänaval on väga ...", "vanaema on haige, sest ..." .

Harjutused laste intelligentsuse arendamiseks


Kõik intellektuaalsed mängud tuleks läbi viia laste hea tuju taustal, kes peaksid saama uutest teadmistest positiivseid emotsioone.

5 0

Lapse intellektuaalne areng tähendab kõrgemate psühholoogiliste funktsioonide (mälu, mõtlemine, taju, kõne, kujutlusvõime), aga ka intellekti emotsionaalse, sotsiaalse ja füüsilise sfääri arengut. Lühidalt öeldes on intelligentsus mõtlemisvõime. Mõtlemine omakorda sõltub emotsionaalsest, sotsiaalsest, füüsilisest arengust ja mälust. Seetõttu peaksid vanemad, kes otsustavad oma last aidata, korraldada tunde, võttes arvesse kõiki loetletud funktsioone ja valdkondi. Et seda õigesti teha, on oluline teada, kuidas intelligentsus eri vanuseastmetel areneb. Pealegi saate last otseselt mõjutada ja aidata juba eelkoolieas.

Vanus ja intelligentsuse areng

Kui me räägime koolieelsest vanusest, see tähendab perioodist 3–7 aastat, siis on intellektuaalsete võimete areng tihedalt seotud mõtlemise tüübiga. Noorematel koolieelikutel (3-4-aastased) domineerib visuaalne-aktiivne mõtlemine, seega peavad tunnid sisaldama füüsilist tegevust ja esemetega manipuleerimist.

4-5-aastaselt (keskmine koolieelik) areneb mõtlemine visuaal-kujundlikuks, seega on võimalik kaasata asendusmänguasju, rollimänge ja õpetlikke koomikseid. Nagu ka mängud sotsiaalseks suhtlemiseks ja moraali kujundamiseks.

Laste intelligentsuse arengu aktiivseim periood langeb 5-7 aastasele. Valitseb verbaalne mõtlemine ja kujuneb abstraktne-loogiline mõtlemine, nii et siin saab juba kaasata didaktilisi ja loogilisi mänge. Tähelepanu muutub järk-järgult meelevaldsemaks, nii on lapsel lihtsam keskenduda keeruliste probleemide lahendamisele.

Tunnid tuleks läbi viia mängu vormis, nii et süžeest haaratud laps ei märkaks, kuidas ta samal ajal õpib. Teises vormis on teil tundide läbiviimine äärmiselt keeruline, kuna koolieelikud on rahutud, nende tahe on välja kujunemata ja tingimuslik pärssimine on alles kujunemas, nii et väikesed lapsed ei saa aru, miks neil on vaja midagi õppida, kui nad tahavad. mängida. Nad ei suuda pikka aega millelegi keskenduda.

Samuti ärge oodake koolieelikult tundide suhtes entusiasmi. Parim variant on märgata, kui laps ilmutab huvi mingi tegevuse vastu (näiteks lugemine, joonistamine, kirjutamine). Tunde peate läbi viima mitte kauem kui 15 minutit: märkate, kui laps väsib ja kaotab huvi.

Eelkooliealiste laste intellektuaalne areng on tihedalt seotud emotsioonide ja sotsiaalse suhtlusega. Kui laps tunneb end peres mugavalt, tunneb, et teda armastatakse, teda toetatakse ja kiidetakse, siis vaimselt areneb ta harmooniliselt. Lisaks omandab beebi esmased oskused, võimed ja teadmised perega kokku puutudes.

Lapsed arenevad erinevalt ja pole mõtet nõuda oma lapselt sama intellektuaalset arengutaset kui kellegi teise oma. See võib lõpuks viia madala enesehinnangu ja enesekindluse tekkeni.

Mängud nooremate koolieelikute vaimseks arenguks

3-4-aastaselt uurib laps aktiivselt maailma, kõik on tema jaoks huvitav, tavaliselt teab ta juba palju sõnu rääkida ja lauseid koostada. Ta keskendub kogu oma uudishimu teile, nii et just sel perioodil hakkavad vanemad kurtma, et laps ei peatu hetkekski, kogu aeg küsib midagi ja liigub peaaegu pidevalt.

Tema kognitiivse ja motoorse tegevuse õiges suunas suunamiseks võite intelligentsuse arendamiseks kasutada järgmisi mänge.

  • Kes on puudu?

Pange lapse ette 4 mänguasja, eelistatavalt samast kategooriast (näiteks loomad: koer, hobune, karu, kassipoeg). Paluge lapsel mänguasjadele nimed anda ja seejärel pöörata ära. Eemaldage üks mänguasi ja kui laps ümber pöörab, küsige: "Kes on kadunud?". Nii saad värve uurida, kui keskendud värvile (jääkaru, pruun koer jne), kujunditele, objektide ja taimede nimetustele.

  • Kohver.

Võtke välja kohver või spordikott ja öelge lapsele, et lähete mere äärde (loodusse, vanaema juurde) ja kaasa võib võtta ainult 5 asja. Alustage lapsega asjade kokku panemist, samal ajal numbrile helistades. Nii õpib laps lugema. Suurendage järk-järgult punktisummat ja lisage järjekorranumbrid (esimene, teine ​​jne). Saate seda mängu kasutada erineval kujul: piknikukorv, toidukaubad poodi, portfell lasteaeda - valikuid on palju. Tänu sellele harjutusele kujuneb ka loogiline mõtlemine.

  • Edasi-tagasi ja vasakule ja paremale.

Kasutage whatmani paberit või ruumi ruumi. Joonistage linna skeem, kus aare on peidetud - see on vajalik, et laps leiab selle. Teel aarde juurde juhata last: astu kaks sammu ette, pööra vasakule, nüüd kolm sammu edasi, võta laua alla mõistatusega kiri. Lugege lapsele mõistatus ette ja ta peab ära arvama – ja nii edasi, kuni jõuab finišisse. Ärge muutke mängu liiga pikaks ja keeruliseks.

Mängud keskmise koolieeliku vaimseks arenguks

Sel perioodil hakkavad lapsed ilmutama huvi tähtede ja kirjutamise õppimise ning eakaaslastega suhete loomise vastu. Võite märgata, et beebi eristab mänguväljakul juba konkreetset last teistest, seega on 4-5-aastane vanus soodne etapp sotsiaalse intelligentsuse kujunemiseks ja eetiliste standardite uurimiseks (tüdrukuid ei tohi peksa, vanemaid). tuleks kuulata). Siin aitavad teid järgmised mängud.

  • Kiri on ära.

Alusta oma hommikut väikese muinasjutuga: “Täna tuli meile A-täht külla! (näidake beebile pilti tähe või magnettähega). Ta ütles, et sa oled juba suur ja sul on aeg teada saada, millest sõnad koosnevad. Kas soovite õppida muinasjutte lugema? A-täht on sellistes imelistes sõnades nagu “emme”, “isa” (riputage ka sõnad üles ja paluge beebil näidata neis olevat A-tähte). Kus on A-täht sõnas "ema"? Õigesti!"

  • Mis on üleliigne?

Asetage lauale köögiviljad, näiteks porgandid, kartulid, sibulad, tomatid ja pange viies puuvili. Küsige lapselt, kas kõik köögiviljad on siin või on midagi lisaks? See mäng arendab loogikat, sõnavara ja teadmisi ümbritseva maailma kohta. Kaasake järk-järgult tundmatuid esemeid ja suurendage nende arvu.

  • Hea või halb?

Neid mõisteid on oluline uurida, kuna laps hakkab looma isiklikke psühholoogilisi piire. Mida saab teha ja mida mitte, kuidas teda mitte ravida, aga kuidas saab? Mängu saab mängida pärast multifilmi vaatamist või muinasjutu lugemist: “Kas röövikutel läks hästi või halvasti? Kas seda on võimalik teha?"

Mängud vanemate koolieelikute vaimseks arenguks

5–7-aastaselt peaksid intelligentsuse arendamiseks mõeldud mängud aitama kaasa abstraktse-loogilise mõtlemise, tähelepanu, mälu, sidusa kõne, matemaatiliste võimete, lugemisoskuse ja ümbritseva maailma teadmiste, peenmotoorika kujunemisele.

  • Leia erinevused.

Paku oma lapsele kahte väga sarnast pilti, paluge tal neid hoolikalt vaadata ja öelda, mille poolest need erinevad.

  • Kuhu muinasjutu kalad ujusid?

Näidake oma lapsele kolme akvaariumi joonistust ja seejärel rääkige lugu, milles kirjeldate kalu ja akvaariumi ennast. Seejärel küsige oma lapselt, millisest kolmest akvaariumist ta räägib.

  • nähtamatud kujundid.

Joonistage sõrmedega õhku kujund ja paluge lapsel see joonistada. Tehke seda mitu korda. Kui figuurid on joonistatud, peab laps neile nime panema.

  • Majad, kus elavad numbrid.

Joonistage mõned majad, kus numbrid elavad. Seejärel koostage muinasjutt sellest, kuidas number kolm läks number ühele külla. Küsige oma lapselt, kui palju see on, kui lisate ühe kolmele? Selgitage, et saate numbrile 3 järgneva arvu. Paluge tal lugeda 5-ni, et beebi saaks ise vastuse välja arvutada.

Järeldus

Lapse intellektuaalsed võimed sõltuvad paljuski teist, aga ka lasteaia kasvatajate ja õpetajate kirjaoskusest. Kui töötate beebiga, lisage harivaid ja didaktilisi mänge, siis on tema vaimne areng aktiivne ja tõhus. Loomulikult mängivad selles küsimuses suurt rolli geneetika ja füsioloogia, kuid enamasti on teatud teadmiste ja oskuste puudumine pedagoogiline hooletus ja lapsele õige tähelepanu puudumine.

Projekt "Laste intellektuaalne areng läbi õppemängude"

Autor: Kostenko Larisa Anatoljevna, MKDOU "Podgorenski lasteaia nr 1" vanemõpetaja
Probleemi asjakohasus
Kaasaegne maailm lapse ümber on pidevas muutumises, dünaamiline. Haridussüsteem peaks aitama lapsel omandada selliseid teadmisi, oskusi ja võimeid, mis võimaldaksid tal edukalt kohaneda ühiskonna uute tingimustega.
Tänapäeval on lasteaiale mõeldud haridusprogramme suur hulk ning asutustel on võimalus valida oma nõuetele ja huvidele vastav.
Kaasaegsed nõuded, võttes arvesse föderaalset alushariduse haridusstandardit koolieelses lapsepõlves arendava hariduse jaoks, tingivad vajaduse luua uusi mängutegevuse vorme, milles säilitataks kognitiivse, kasvatusliku ja mängulise suhtluse elemendid.
Föderaalse osariigi haridusstandardi eesmärkide ja eesmärkide alusel töötasin välja oma projekti, mis avab koolieelikutele uusi võimalusi.
Matemaatiliste kontseptsioonide kujundamine ja arendamine koolieelikutel on laste intellektuaalse arengu aluseks, aitab kaasa koolieeliku üldisele vaimsele haridusele. Intellektuaalne areng on intellekti tööstruktuuride arendamine, mille käigus vaimsed toimingud omandavad järk-järgult kvalitatiivselt uusi omadusi: koordinatsioon, pöörduvus, automatiseerimine.
Selle projekti elluviimiseks korraldasin "Meelelahutusliku matemaatika" ringi töö. Ring annab võimaluse arendada tunnetuslikku tegevust, huvi matemaatika vastu, arendada loogilist mõtlemist, loovat kujutlusvõimet. Selle töö eripära seisneb selles, et see tegevus on lastele mõeldud põnevate mängude ja harjutuste süsteem numbrite, märkide, geomeetriliste kujunditega, võimaldades seeläbi lapsi kvaliteetselt kooliks ette valmistada.
Ringitöö läbiviimisel pööran erilist tähelepanu loogiliste mõtlemisvormide arendamisele. Korraldan GCD-d lähtuvalt laste huvidest, vajadustest ja kalduvustest, stimuleerides seeläbi lastes matemaatikat. Ringtegevuse raames ei piira lapsed mängudes oma mõtteid, tundeid, meeleolu väljendamist. Mängumeetodite ja -võtete kasutamine, süžeed, muinasjututegelased, skeemid äratavad pidevat huvi loogikamängu vastu. Ringi tegevus ei toimu "õppimise ja õppimise" vormis, vaid muutub õpetaja ja laste loominguliseks protsessiks.
Hüpotees:
Projekti alustades lähtusin eeldusest, et nooremate koolieelikute intellektuaalse arengu juhtivad tingimused esmaste matemaatiliste mõistete kujundamisel on:
- koolieelikute intellektuaalsele arengule suunatud haridusprotsessi selgelt põhjendatud eesmärkide ja sisu olemasolu esmaste matemaatiliste mõistete kujundamise protsessis;
- laste iseärasuste arvestamine matemaatiliste esituste moodustamise protsessis;
- süsteemne töö lastes tundide vastu huvi äratavate mängude ja mänguvõtete aktiveerimisega;
- koolieelse lasteasutuse programmide rakendamise varieeruvus, mis stimuleerib koolieelikute intellektuaalset arengut;
- haridusprotsessi humaniseerimine kui eelkooliealiste laste intellektuaalse arengu tingimus.
Projekti eesmärk: eelkooliealiste laste intellektuaalne areng, matemaatiliste võimete, loogilise mõtlemise, loova kujutlusvõime arendamine uuenduslike tehnoloogiate kasutuselevõtu kaudu.
Ülesanded:
Vaimsete põhioperatsioonide arendamine (võrdlus, klassifitseerimine).
Mälu, tähelepanu, kujutlusvõime tajumise kognitiivsete protsesside arendamine.
Loominguliste võimete arendamine.
Peenmotoorika ja käe-silma koordinatsiooni arendamine.
Matemaatiliste võimete ja kalduvuste arendamine.
Andke lastele võimalus tunda rõõmu õppimisest, rõõmu loogikamängude kaudu omandatud uutest teadmistest.
Algoritmilise mõtlemiskultuuri elementaarsete oskuste omandamine.
Vahetu õppetegevuse käigus omandatud teadmiste kinnistamine.

Projekti tüüp:
kognitiivne - uurimine
rühm, pikaajaline
Projekti elluviimise ajakava: september - mai

Projektis osalejad:
II noorema rühma lapsed, Art. õpetaja Kostenko L.A.
oodatud tulemused
Projekti lõpuks peaksid lapsed teadma:
Loendage 5 piires, kasutades õigeid loendusvõtteid (nimetage numbrid järjekorras, osutades reas asuvatele objektidele; kooskõlastage arv nimisõnaga soo, arvu ja käände järgi).
Sobitage arv esemete arvuga.
Lahenda matemaatika mõistatusi.
Kehtestada objektide rühmade võrdsus ja ebavõrdsus.
Teadke geomeetrilisi kujundeid: ring, ruut, kolmnurk, ristkülik.
Võrrelge kontrastse ja identse suurusega objekte suuruse, kõrguse, pikkuse, laiuse, paksuse osas.
Eristage ja nimetage õigesti päeva osi: hommik, pärastlõuna, õhtu, öö.
Tundke ära ja nimetage aastaaegu.
Oska eristada mõisteid: eile, täna, homme, kasuta neid sõnu õigesti.
Keskenduge paberilehele.
Määrake objekti asukoht teise suhtes.
Lahendage loogikaülesandeid võrdlemiseks, klassifitseerimiseks.
Saage ülesandest aru ja tehke seda ise.
Arendage selles vanuses sobivaid loogilisi võimeid.

Organisatsiooniline etapp
Ringi "Meelelahutuslik matemaatika" tööplaani koostamine.
Laste diagnoosimine intellektuaalse arengu projekti alguses.
Didaktilise materjali valik.
Praktiline etapp
Ringi pidamine 2 korda nädalas.
Loogiliste mängude kasutamine, verbaalne, didaktiline.
Viimane etapp
Laste diagnoosimine projekti lõpus
Projekti esitlus.
Projektis kasutatud õppemängud

Mängu arendamine on lapse vaimse arengu jaoks tohutu tegur. (Blonsky)
Autori loogikamäng "Peida liblikas"


Loogikamäng "Kogu ring"


Mängud aitavad kaasa käte peenmotoorika arendamisele, loogilisele mõtlemisele, kujutlusvõimele ja värvispektri teadmiste kinnistamisele.
Voskobovitši mängud- need on uut tüüpi mängud, mis simuleerivad loomeprotsessi, loovad oma mikrokliima intellekti loomingulise poole arendamiseks.
Loogikamäng "Ime - kärgstruktuurid"


Loogikamäng "Ime - rist"


Kasutades Kuiseneri pulgad laps õpib dekodeerima värvide mängu, arvulisi suhteid. Nad äratavad lastes elavat huvi, arendavad aktiivsust ja iseseisvust materjaliga tegutsemise võimaluste, vaimsete probleemide lahendamise viiside otsimisel.


Gyenesi plokid aidata arendada geomeetrilisi kujundeid märkide järgi liigitamise ja üldistamise oskust, arendada tähelepanu, loogilist mõtlemist.


simulaatorid muuta õppeprotsess meelelahutuseks ja julgustada lapsi endasse ja oma võimetesse uskuma. Simulaatoreid mängides saavad lapsed targemaks ja mõistlikumaks, treenivad visuaalset mälu, vabatahtlikku tähelepanu, sõrmede peenmotoorikat, tutvuvad värvide, geomeetriliste kujunditega.


Maalikunstnik - nõuab lõuendit,
Skulptor vajab ruumi
Ja mõtlejale – mõistuse võimlemine.

Zacki mängud


Pulkadega mängudes loovad need suurepärased võimalused mitte ainult leidlikkuse ja leidlikkuse, vaid ka selliste mõtlemisomaduste arendamiseks nagu aktiivsus, iseseisvus.
Nikitini mängud
Loogikamäng "Muster kokku"


Igaüks meist on oma hinges disainer ja kunstnik,
Peaasi, et ei karda tegutseda ja julgelt luua.

Mängud – mõistatused arendada ruumilisi esitusi, kujutlusvõimet, konstruktiivset mõtlemist, kombineerimisvõimet, leidlikkust, leidlikkust, leidlikkust, sihipärasust praktiliste ja intellektuaalsete probleemide lahendamisel.
"Labürint"


"Võtke võti kätte"


Lapse elu on täielik ainult siis, kui
kui ta elab mängumaailmas,
loovuse maailmas.
V. A. Sukhomlinsky

Loogikamäng "Numbrite mosaiik"


"Pythagorase mõistatus"


Midagi oma kätega teha on rõõm.

“Lapsed on alati nõus midagi tegema. See on väga kasulik ja seetõttu ei tohiks sellesse mitte ainult sekkuda, vaid tuleb võtta ka meetmeid, et neil oleks alati midagi teha.
Ja.Kamensky

Loogikamäng "Kolumbuse muna"


Ma kuulen ja unustan
Ma näen ja mäletan
Ma tean ja saan aru.
Hiina tarkus.

Loogikamäng "Maagiline ring"


Loogikamäng "Lehe"


Mängud interaktiivse tahvli abil
Interaktiivse tahvliga töötamine võimaldab õppetegevuses uudsel moel kasutada didaktilisi mänge ja harjutusi, suhtlusmänge, probleemsituatsioone ja loovülesandeid. ID kasutamine lapse ühises ja iseseisvas tegevuses on üks tõhusaid viise õppimise motiveerimiseks ja individualiseerimiseks, loominguliste võimete arendamiseks ja soodsa emotsionaalse fooni loomiseks.


Interaktiivse tahvliga töötades areneb laste kognitiivne ja loov tegevus, uudishimu, kujutlusvõime, mõtlemine.
Interaktiivse tahvli kasutamine lasteaias võimaldab lastel arendada oskust orienteeruda ümbritseva maailma infovoogudes, omandada praktilisi oskusi infoga töötamisel ning arendada mitmekülgseid oskusi.
Mäng "Teravad silmad"- see on visuaalsete analüsaatorite koolitus, tervikliku taju, tähelepanu, mälu arendamine.


Laua - trükitud mängud arendada taju, tähelepanu, mälu, loogilist ja ruumilist mõtlemist.


Lauamängud äratavad lastes huvi ebaharilike ja meelelahutuslike, vaimset ja tahtlikku pinget nõudvates lastes, aitavad kaasa ruumilise esituse, loomingulise initsiatiivi, leidlikkuse, kiire mõistuse arengule.



Õppemängud "Leia paar", "Silueti järgi korja", "Kelle siluett?" aidata lastel arendada loogilist mõtlemist, tähelepanu, visuaalset mälu, kõnet. Nad kinnistavad teadmisi ümbritseva maailma kohta ja on arendanud oskust objekte kuju järgi rühmitada.


Loogikamäng "Lotto"


Loogilise sisuga mängud aitavad kasvatada lastes kognitiivset huvi, aitavad kaasa uurimistööle ja loomingulistele otsingutele, õppimissoovi ja -võimet.

Korabelnikova Anastasia Petrovna
Töö nimetus: kasvataja
Haridusasutus: MADOU lasteaed nr 2 "Vikerkaar"
Asukoht: Kaltani linn, Kemerovo piirkond
Materjali nimi: juhised
Teema:"Vanemate koolieelikute intellektuaalsete võimete arendamine läbi didaktilise mängu"
Avaldamise kuupäev: 19.06.2018
Peatükk: koolieelne haridus

Vanemate intellektuaalsete võimete arendamine

koolieelikud didaktilise mängu kaudu

Teostaja:

Korabelnikova Anastasia Petrovna,

kasvataja MADOU nr 2 "Vikerkaar", Kaltan

Selgitav märkus………………………………………………………………3

Mängu koht laste intellektuaalses arengus………………………………..6

Didaktiliste mängude tüübid…………………………………………………………8

Didaktiliste mängude korraldamise ja läbiviimise metoodika………..………….13

Õppeprotsessi korraldus………………………15

Viited……………………………………………………..……………17

Lisa 1. Didaktiline mäng "Kuup emotsioonidega" lastele

4-7 aastat …………………………………………………………………………….18

Lisa 2. 6-7-aastaste laste klasside mängude kaardifail………………23

Lisa 3. Mängud ja harjutused tähelepanu arendamiseks…………………………..29

Lisa 4. Mängud ja harjutused mõtlemise arendamiseks…………………36

Lisa 5. Mängud ja harjutused emotsionaalse ja tahtevõime arendamiseks

sfäärid …………………………………………………………………………………..40

Lisa 6. Konsultatsioon lapsevanematele teemal: „Didaktika

mängud laste kõne arendamisel "………………………………………………………..46

"Just mängus avalduvad lapse isiksuse erinevad küljed,

rahuldab paljusid intellektuaalseid ja emotsionaalseid

vajadustele, kujuneb iseloom. - Mida iganes sa teed

mida iganes sa püüdled, sukelduge lapsepõlve maailma

oma ideid, vanni selles oma last. Ja see on vajalik

tehke seda kiiremini, muidu võite terve elu hiljaks jääda"

koolieelse õppeasutuse praktilised töötajad metoodilise abi kasutamisel

didaktiline

arengut

intellektuaalne

võimeid

vanem koolieelne vanus.

Töökogemuse põhjal käsitletakse peamisi probleeme ja raskusi,

kohtuda

kasutada

didaktiline

arengut

intellektuaalne

võimeid

vanem

eelkool

vanus.

Esitatakse

klassifikatsioon

didaktiline

tehnikat

didaktiliste mängude korraldamine ja läbiviimine.

intellektuaalne

arengut

koolieelikud

kindlaks määratud

keerulised kognitiivsed protsessid: tähelepanu, taju, mõtlemine,

mälu, kujutlusvõime.

Vanemas koolieelses eas peaks laps olema selleks ette valmistatud

juhtiv tegevus algkoolieas - haridus. Tähtis

tähtsust, on samal ajal intellektuaalsete võimete ja

sobivate oskuste kujundamine lastel.

Koolieelsete haridusasutuste töös suur koht

hõivata

didaktiline

kasutatakse

otse

hariv

tegevused

sõltumatu

tegevused

õpilased. Õppimisfunktsiooni täites saab didaktiline mäng

olla lahutamatu osa kõigist haridustegevustest erinevates

haridusvaldkonnad. See aitab teadmisi assimileerida, kinnistada,

meisterlikkust

viise

kognitiivne

tegevused.

meister

märgid

esemed,

kvalifitseeruma,

üldistada,

võrdlema.

Suureneb didaktilise mängu kasutamine õppemeetodina

hariv

tegevused,

razv i v a e t

keskendumine,

annab

assimilatsioon

tarkvara

materjalist.

Intellektuaalse ja kognitiivse täieliku arengu küsimus

võimeid

eelkool

vanus

ikka veel

jäänused

aktuaalne tänapäeval. Eelkool kiires tempos

kogunemine

moodustatud

täiustatakse

kognitiivne

protsessid,

võtab enda valduse

algloomad

viise

vaimne tegevus. On tõestatud, et intelligentsuse intensiivne areng aastal

koolieelne vanus suurendab koolis õppivate laste protsenti.

edasi minema

moodustamine

taju,

mõtlemine,

fundamentaalne

vaimne

protsessid,

piisav

mille arengust ei saa rääkida lapse intellekti arengust. Kell

didaktiline

areneda

vajalik

intellektuaalne

võimeid.

areng,

kahtlemata,

mõjutab koolimineku protsessi ja on väga oluline

järgnev isiklik areng. Seetõttu probleem intellektuaalne

vanemate koolieelikute arendamine didaktilise mängu kaudu tänapäeval

päev on erilise tähtsusega. Didaktilised mängud hõlmavad

hariduslikud, kognitiivsed ülesanded on omavahel seotud

mänguülesannetega

Seetõttu on mängu korraldamisel vaja pöörata erilist tähelepanu

meelelahutuslike elementide olemasolu haridustegevuses,

otsimine, üllatus, oletamine jne.

Didaktiliste mängude läbiviimine,

õpetaja mõjutab sihikindlalt lapsi, mõtleb metoodiliselt läbi

läbiviimise meetodid, saavutab didaktiliste ülesannete aktsepteerimise

kõik lapsed. Materjali süstemaatiline komplitseerimine vastavalt nõuetele

programmid, koolitaja läbi didaktiliste mängude teavitab olemasolevast

kujundid

vajalik

paraneb

vaimne

protsessid.

Tõhusus

didaktiline

Esiteks,

süstemaatiline

kasutada,

Teiseks

eesmärgipärasus

programmid koos tavaliste didaktiliste harjutustega.

Mängu koht laste intellektuaalses arengus.

Mäng mängib lapse elus keskset rolli. See on tema peamine

tegevus,

asendamatu

edendab

vaimne

haridust

vaimne

kasvatus

koolieelikud

läbi viidud

tegevused.

spetsiaalselt

loodud

täiskasvanud

(mobiil,

didaktiline)

järeldanud

mitmesugused

vaimne

operatsioonid,

vaimne

toimingud,

mida lapsed peavad õppima. Didaktiline mäng toimib vahendina

lapse isiksuse igakülgne harimine. Didaktika sisu

kujundid

õige

esitus

ümbritsev;

objektid

nähtusi

keskkonna

tegelikkus,

süstematiseerib

süveneb

edendab

arengut

kognitiivne

protsessid.

didaktiliste mängude abil õpivad lapsed iseseisvalt mõtlema,

kasutada omandatud teadmisi erinevates tingimustes vastavalt

määratud ülesanne.

Paljud didaktilised mängud seavad lastele ülesande ratsionaalselt

kasutada

saadaval

vaimne

toimingud:

leida

iseloomulik

märgid

teemasid

nähtusi

ümbritsev

võrrelda, rühmitada, liigitada objekte teatud järgi

märke, teha õigeid järeldusi, üldistusi. Laste tegevus

mõtlemine

on

eeldus

teadlik

suhted

omandamine

sügav

asutamine

mõistlik

suhted

meeskond.

Didaktiline

areneda

sensoorne

laste võimed.

Aistingu ja taju protsessid on lapse tunnetuse aluseks

keskkonna

Tutvumine

koolieelikud

suurusjärk

teema

lubatud

didaktiline

harjutusi

puudutusega

unes,

suunatud

parandamine

taju

laps

iseloomulik

märgid

esemed.

Didaktiline

areneda

täiendatakse

aktiveeritud

moodustatud

õige

heli hääldus,

areneb

õige

väljendada

Paljude mängude didaktilised ülesanded on koostatud nii, et need õpetaksid lapsi

koostage lihtsaid lugusid. Paljude mängude ajal

arengut

mõtlemine

läbi viidud

lahutamatu

Aktiveeritud

küsimused.

areneb

võime

vaidlema

väited ja argumendid.

Didaktiliste mängude tüübid.

Mängutegevus on inimtegevuse eriline valdkond,

mille puhul inimesel pole muud eesmärki kui saada

nauding, nauding füüsiliste ja vaimsete jõudude avaldumisest.

kõikehõlmav

koolitust

Seetõttu on nad geneetiliselt seotud

igasuguseid tegevusi

inimene ja toimib nii teadmiste kui ka töö eriliselt lapsiku vormina,

ja suhtlemine, kunst ja sport. Sellest ka mängude nimed: hariv,

intellektuaalne,

hoone,

mängutöö,

suhtlusmäng,

muusikaline

mängud, kunstilised, dramatiseerimismängud, mobiil, sport...

On tavaks eristada kaks peamist tüüpi mänge: mängud fikseeritud,

avatud

reeglid

peidetud

reeglid.

Näide

on

enamus

didaktiline,

kognitiivne

mobiilne

arenev

intellektuaalne,

muusikalised, lõbusad mängud, atraktsioonid. Teine tüüp hõlmab mänge

rollimäng. Neil on reeglid

kaudselt. Need on reprodutseeritud kangelaste käitumisnormides: arst ise

termomeetrit ta endale külge ei pane, kaasreisija ei lenda kokpitis.

Didaktiline

mängud erinevad

õpetamine

kognitiivne

tegevused

tegevused

reeglid

organisatsioonid

suhted

õpetaja.

Loetletud

märgid

selgemaks

üks tegutseb, teistes - teised.

Erinevates kogudes on loetletud üle 500 didaktilise mängu, kuid

mängude selget liigitust tüübi järgi ei ole. Mängud on sageli seotud

õppimine

haridust.

klassifikatsioon

Esitage järgmist tüüpi mänge:

sensoorsed kasvatusmängud,

sõnamängud,

loodusuurimismängud,

matemaatiliste esituste moodustamise kohta jne.

Mõnikord on mängud seotud materjaliga:

mängud didaktiliste mänguasjadega,

Lauamängud,

sõnamängud,

pseudolugude mängud.

See mängude rühmitus rõhutab nende keskendumist õppimisele,

laste kognitiivne aktiivsus, kuid ei paljasta piisavalt

didaktilise mängu põhitõed - laste mängutegevuse tunnused,

tegevust

organisatsioon

juhendaja juhend.

esile

mitu

didaktiline

õpilased rühmitatud tegevuse tüübi järgi:

Reisimängud.

Telli mänge.

Eeldusmängud.

Puslemängud.

Mängud-vestlused (mängud-dialoogid).

Reisimängud on sarnased muinasjutu, selle arenguga,

imed. Mäng-teekond peegeldab tegelikke fakte või sündmusi, kuid

tavaline, paljastab ebatavalise, lihtsa

läbi salapärase

raske - läbi ületatava, vajaliku - läbi huvitava. Kõik see

edasi minema

tegevused

muutub

reisimängud

mulje,

kognitiivne sisu veidi vapustav ebatavalisus, joonistada

laste tähelepanu sellele, mis on lähedal, kuid mida nad ei märka. Mängud-

reisimine teravdab tähelepanu, vaatlust, mängust arusaamist

ülesandeid, hõlbustada raskuste ületamist ja edu saavutamist.

Õpetaja roll mängus on keeruline, nõuab teadmisi, reageerimisvalmidust

laste küsimused, nendega mängides, et juhtida õppeprotsessi diskreetselt.

Mäng-rännak - mäng tegevusest, mõtetest, lapse tunnetest, vormist

rahuldada tema teadmiste vajadus.

pealkiri

sõnastus

"helistab

trotslik

aktiivne

tegevust.

reisimäng

kasutatakse

avalikustamine

kognitiivne

kombineeritud

tegevused: eesmärkide seadmine, nende lahendamise selgitamine, mõnikord

reisimarsruutide arendamine, samm-sammult probleemide lahendamine, rõõm sellest

laul, mõistatused, kingitused ja palju muud.

Missioonimängud neil on samad konstruktsioonielemendid nagu

reisimängud, kuid sisult on need lihtsamad ja kestusega

lühem. Need põhinevad tegevustel esemetega, mänguasjadega, verbaalne

juhiseid.

tegevused

asutatud

ettepanek

midagi

tee:

«Aidake

B u r a t i n o

"Hoiatavad" liiklusmärgid", "Kontrolli Dunno portfelli".

Äraarvamismängud"Mis oleks...?" või "Mida ma teeksin..."

"Kes sa tahaksid olla ja miks?", "Kelle valiksite sõbraks?" jne Mõnikord

sellise mängu algus võib olla pildina.

Mängu didaktiline sisu on see, et laste ees

pane

loodud

olukord,

nõudes

mõistmine

järgnev tegevus.

Mänguülesanne on omane juba nimele "Mis see oleks ...?" või

"Mida ma teeksin..." Mängutoimingud on määratud ülesande ja nõudega

otstarbekas

peaks

tegevused

kooskõlas

antud tingimused või loodud asjaolud.

Lapsed teevad oletusi, mis väidavad või üldistavad

tõendid.

korreleerima

asjaolud, põhjuslike seoste tuvastamine. Need sisaldavad ka

konkurentsielement: "Kes selle kiiremini välja mõtleb?".

Puslemängud. Saladuste esilekerkimine ulatub kaugesse minevikku.

loodud

sisse lülitatud

pühad.

kasutatud

kontrollid

leidlikkus.

on

ilmselge

pedagoogiline

orientatsiooni

populaarsust

meelelahutus.

praegu peetakse mõistatusi, arvamist ja oletamist

omamoodi hariv mäng. Mõistatuse peamine omadus on keerukus

dekodeeritav kirjeldus (arvatud ja tõestatud). Kirjeldus on

lühidalt ja sageli küsimuse vormis või lõpeb sellega.

Mõistatuste peamine omadus on loogiline ülesanne. Lastele meeldib

puslemängud.

Vaja

võrdlema,

mäletan,

arvamine toob vaimutöö rõõmu. Mõistatuste lahendamine

areneb

võime

üldistus,

kujundid

põhjendada, teha järeldusi, järeldusi.

Vestlusmängud

(dialoogid).

vestlusmängud

õpetaja lastega, lapsed õpetajaga ja lapsed omavahel. See on osadus

on mänguõppe ja laste mängutegevuse eripära. AT

vestlusmäng

kasvataja

Sulge

iseloomu

päästab

suurendab tema rõõmu, soovi mängu korrata. hariv

tähenduses

järeldanud

süžee-teemad

erutatud

huvi mängus kajastatud uuritava objekti teatud aspektide vastu.

Mängu-vestluse väärtus seisneb selles, et see esitab nõudmisi

taaselustamine

emotsionaalne ja vaimne

protsessid:

ühtsus

laste teod, mõtted ja kujutlused. Mängu-vestluse peamine vahend

on

verbaalne

avamine

Mängu tulemuseks on rõõm, mida lapsed saavad.

Didaktiliste mängude korraldamise ja läbiviimise metoodika.

meetodid

jätkuv

otse

hariv

tegevused

sõltumatu

tegevused

õpilased peavad järgima järgmisi põhimõtteid:

Didaktilise materjali asjakohasus (tegelik sõnastus

õpetamine

visuaalne

korralik

aitab

tajuda

ülesandeid

tunda

huvi õige tulemuse saamise vastu, selle poole püüdlema

parim võimalik lahendus.

Kollektiivsus

lubab

ralli

meeskond

võimeline

kõrge

juurdepääsetav ühele lapsele ja sageli keerulisem.

Konkurentsivõime loob õpilaste rühmas

jälitamine

hukata

parem

"konkurent"

võimaldab ühelt poolt vähendada ülesande täitmiseks kuluvat aega ja

et saavutada teiselt poolt reaalselt vastuvõetav tulemus. Klassikaline

näited ülaltoodud põhimõtetest võivad olla praktiliselt

mis tahes meeskonnamängud: “Mida? Kuhu? Millal?" (üks pool komplekti

küsimused – teine ​​vastab neile).

täpsustatud

põhimõtteid

sõnastada

nõuded

viidi läbi didaktilisi mänge:

Iga mäng peaks sisaldama uudsuse elementi.

Sa ei saa lastele peale suruda mängu, mis tundub kasulik, mäng on äri

vabatahtlik. Lapsed peaksid saama mängust keelduda,

kui see neile ei meeldi, ja valige mõni muu mäng.

Kasvataja emotsionaalne seisund peaks sellele vastama

tegevused,

osaleb.

metoodiline

osariigid

dirigeerib. See on vajalik mitte ainult mängu mängimiseks, vaid ka koos mängimiseks

Haridusprotsessi korraldus.

Hariduslik

protsess tuleks üles ehitada nii

nii, et iga laps tunneks aja vastu otsest huvi

hariv

tegevused,

aktiivne

osaleja

mis toimub. Ja pärast õppetegevust jalutuskäigu ajal

või vabal ajal tekkis laste vahel tahtmatu arutelu

saadud teavet.

didaktiline

vajalik,

kasutatud

materjalist

emotsionaalselt

meeldejääv. Õppetegevuse materjalis on see vajalik

sisaldama selgeid ja konkreetseid kujutisi. Mängu valik selgub

mängides

intellektuaalne

areng, füüsiline vorm, vanuselised omadused, huvid,

suhtlustasandid. Mängu valik sõltub ka selle pidamise ajast,

looduslik ja klimaatiline

pikkus

tarvikud,

spetsiifiline

olukordi

asutatud

meeskond.

läbiviimine

hariv

tegevusi, ei saa te mängudega lapsi üle pingutada ja peate jälgima

lapse õiget kehahoiakut.

õppimine

eelkool

kasvatus.

Didaktiline

positiivne

tulemused

nende rakendamise planeerimine. Sisu hästi lugemine

lasteaia haridusprogrammi vastavat jaotist saate

jaotage materjal haridusvaldkondade kaupa, jälgides samal ajal

järjestus lihtsast keerukani.

On väga oluline, et õppetegevus lastes looks

hea tuju, tekitas rõõmu: laps rõõmustab õpitu üle

midagi uut, rõõmustab selle saavutuse üle. Selline rõõm saab olema

eelkooliealiste laste eduka arengu võti ja suurepärane

väärtust edasiseks arenguks.

Bibliograafia

Bondarenko A.K. Didaktilised mängud lasteaias. Kasu

lasteaiaõpetajad. - M., 2008.

Vilkeev

Areng

koolieelikud

vaimne

tegevused

klassifikatsioon

protsessi

o r g a n i

iseseisev töö. Peterburi, 2000. a.

Gubanova N.F. Mängutegevuse arendamine. M. Mosaiigi süntees,

Zak Z.A. Laste intellektuaalsete võimete arendamise meetodid.

Kalichenko

Mikljajev

Areng

tegevused

koolieelikud, 2004

Areng

koolieelikud.

Käsiraamat koolieelsete lasteasutuste praktikutele

M.: ARKTI, 2001. - 48 lk. (Eelkooliealise lapse arendamine ja kasvatus)

Mihhailenko N.Ya., N.A. Korotkova Kuidas lapsega mängida. -M.:

Pedagoogika, 2008.

Kharko T.G., Voskobovitš V.V. Mäng Muinasjutu labürindid. mängimine

3-7-aastaste laste intellektuaalse ja loomingulise arengu tehnoloogia.

SPb.: OÜ "Riv", 2007 - 109 lk.

10. Lykova I.A. „Didaktilised mängud ja tegevused eelkooliealiste lastega

vanus. Kunsti- ja tunnetustegevuse lõimimine

koolieelik", M, Kera, 2011

Lisa 1

Didaktiline mäng "Kuup emotsioonidega" lastele vanuses 4-7 aastat

Kirjandus:

Didaktiline

kaardid

tuttav

ümbritsev maailm. Minaeva V. M. "Emotsioonide areng koolieelikutel."

Eesmärgid:

ära tunda

skemaatiline

pilt.

Esimene variant:Üks laps viskab täringut ja žestikuleerib ja

täringule langenud emotsiooni näoilmed ja ülejäänud osalejad arvavad seda,

pilt

k u b i k e

näitamine

o s t a l n y m.

Teine variant: Lapsed jagunevad kahte rühma: üks saab kuubiku, teine

- emotsioonide kujutisega kaardid. Esimese rühma laps viskab täringut ja

kujutab

emotsioon ja laps

valib

kaardile

em o c ja e y,

asjakohane

Didaktiline mäng "Kes mida sööb?" lastele vanuses 3-5 aastat

Sihtmärk: tutvustada, mida teatud tüüpi loomad söövad, arendada

Tähelepanu,

loogiline

mõtlemine,

motoorika

Tootmistehnika:

peale kleepima

kastid

loom

tooted loomadele. (Foto 1)

Mängu edenemine: Mängus saab osaleda 2 või enam mängijat või numbri järgi

loomad. Võtke näiteks porgand ja küsige: "Kes armastab

porgandit süüa? Keda me toidame?" Kui lapsel on raske vastata,

porgand

"ravida" jänku. Kiirustame, ravime loomi, oleme juba väga näljased

nad. (Foto2) Samal ajal hääldage looma nimi ja nimi

toitu, võite küsida, mis hääli loom teeb.

Didaktiline mäng "Kes kus elab?" lastele vanuses 4-6 aastat

Sihtmärk: mõne looma elupaikadega tutvuma, arenema

tähelepanu, mälu, loogiline mõtlemine.

Tootmistehnika: Kata tikutopsid värvilise paberiga.

Kleepige kastide välisküljele looma maja ja sees olevad joonised

loomad. (Foto1)

osaleda

kogus

Näitame

mis kujutab kellegi maja. Osaleja peab leidma kasti

mis kujutab sobivat looma.

Mängu 2. variant: Näitame lapsele kasti põhja, mille peal

kujutatud

loom.

Osaleja

kast,

näidatakse selle looma maja. (Foto2)

Didaktiline mäng "Leia täht" A "" lastele vanuses 5-7 aastat.

Mängu eesmärk: kirja visuaalse välimuse kinnistamine lastel, areng

tähelepanu.

Mängu saab mängida nii individuaalselt kui ka grupiga.

Individuaaltöö puhul antakse lapsele ülesanne: „Leia ja

värvi A-täht. Enne värvimise alustamist

on vaja, et ta selgitaks, milleks täht "muutus". Kus mujal

peitis?

Lasterühmaga töötades saab nad jagada meeskondadeks, mis saavad olema

punktid lähevad arvesse kirja leidmisel. Sel juhul (kuna pilt

teatud kauguselt näidatud) on õpetajal parem printida

joonistada A-3 formaadis ja värvida ise või koos lastega.

Mängu saab kasutada nii vanemas kui ka ettevalmistusrühmas

lasteaed ja esimene klass.

Lisa 2

Mängude kaardifail klassidele lastele vanuses 6-7 aastat

Suhtlusmängud

"Tuul puhub edasi..."

Sihtmärk:

stimuleerimine

tegevus,

arengut

ühtekuuluvus,

arengut

tähelepanu, leevendada lihaspingeid.

Tuul puhub neile, kellel on mingid eripärad, erinevused. Näiteks,

kellelegi, kes armastab loomi, kes armastab talve, kes nutab palju jne. Sõna

"tuul" võib asendada tuulesortide nimedega: orkaan, tugev

(külm)

määratledes

iseloomu

selle liigutused, kelle peale tuul puhub. Vahetumisel tuleb juhti vahetada

tuule sordid, omadused, omadused.

"Hirmunud siil"

Sihtmärk: empaatiavõime arendamine, usaldus maailma vastu, suhtlemisoskus.

osalejad

kujutab

hirmunud

kerra kerinud. Teise ülesanne on proovida sobivat

installida

"siil",

rahune maha

teenige usaldus, et see pöörduks.

„Kes teist nägi tõelist siili? Kas sa tead, mida siil millal teeb

ehmatas ootamatult ilmunud rebane või koer? Üks teist teeb seda nüüd

keda

hirmunud

läheneda ja rahustada siili. Kes teist tahaks olla siil?.. Siil,

kerra tõmbama. Kujutage ette, et olete ikka väga väike siil ja

sind ehmatas koera valju haukumine. Ja kui koer ka sinu sisse mattis

nina nuuskima, hakkasid sa päris ehmuma. Nii et sa muutusid

tugev pall enda kaitseks. Laps tuleb sulle appi, aga

sa oled uskmatu, sest sa ei tea veel, kes on lapsed ja mida oodata

sellelt lapselt. Kes tahab siili rahustada? Tule vaikselt siili juurde

räägi temaga. Ütle talle, et kui sa oleksid tema asemel, kardaksid ka sa

kas... Sa võid teda paitada. Kui oled ettevaatlik, siis siil seda ei tee

torkima. Proovige siilile kätega näidata, et olete tema vastu väga hea.

seotud. Rääkige temaga uuesti – ja näete, et ta on lõdvestunud ja

avanes." Siis saavad siiliks teised rühma liikmed.

Arutelu. Mida sa tundsid siilina ja lapsepõlves?

proovis

installida

raske? Mis aitas? Millistes olukordades sa käitud nagu siil?

Mis aitab reaalsetes olukordades kontakti luua?

"Ninast ninani"

Sihtmärk: mäng

looming

positiivne

tähelepanelik

suhe üksteisega.

täiskasvanu käsklus, näiteks “ninast ninani”, muutuvad nad paariks ja

puudutage üksteist ninaga. Taas mängib muusika, lapsed liiguvad üles

järgmiseks

kasvataja:

"Palm

peopesa",

"Põlv

põlv", "Kõrvast kõrva" jne.

"Maagilised vetikad"

Sihtmärk:

kehaline

tõkked

saavutada

vastuvõetavad sidevahendid.

haritud

Merevetikad

aru saada

inimene

tunnevad puudutust ja saavad lõõgastuda ja ringi vahele jätta, või nad saavad seda teha

ja ärge jätke seda mööda, kui neilt halvasti küsitakse.

"Ringis joonistamine"

Sihtmärk: rühma sidususe ja ühistegevuse oskuste arendamine

uudised; suhtlemisraskuste ületamine; kuuluvustunde kujunemine

lojaalsus grupile, koostöövõime; ühendatud kõne arendamine.

Materjal: albumilehed (vastavalt laste arvule), värvilised pliiatsid.

Mängu edenemine:õpetaja soovitab: „Võta üks albumileht.

Mõelge, mida soovite joonistada. Nüüd, ühe minutiga,

joonista, mis sul meeles on. (Lapsed joonistavad.) Seejärel andke oma voldik edasi

värvi,

oma kaaslaste lendlehed. Teeme seda seni, kuni teie infoleht on käes

on jälle teiega. Vaadake hoolikalt oma pilti ja tehke

lugu temast."

"Kiitused"

Sihtmärk: mäng aitab tõsta lapse enesehinnangut, tõstab

tähtsus

meeskond,

kujundid

tähelepanelik

suhtumine

saavutusi

seltsimehed

areneb

olukorrast väljas

isiklik suhtlus.

Mängu edenemine: Kõik lapsed istuvad ringis. Iga laps räägib sellest

tegu, mille üle uhkust tunda. Näiteks: "Ma aitasin kunagi oma ema",

või “esinesin kunagi peol” jne.

Ülesande läbimõtlemiseks antakse 2 minutit, misjärel iga laps

ring (või omakorda) annab lühisõnumi, kuidas ühel päeval ta

tegi midagi suurepärast.

Kui kõik lapsed on rääkinud, saab täiskasvanu teha kokkuvõtte

ütles. Kui lapsed on valmis üldistama ilma täiskasvanu abita, las

nad teevad seda ise.

Kokkuvõtteks võite pidada vestlust sellest, et igaühel on mis -

või andeid, kuid selle märkamiseks on vaja

hoolikalt,

hoolikalt

ja olla inimeste vastu lahke

meid ümbritsev.

Mäng "Kingitused"

Sihtmärk:

stimuleerida

rong

tundlikkus

edendada

arengut

vastastikune

kaastunnet

ühtekuuluvus

Mängu edenemine: Meile kõigile meeldib kingitusi saada ja ka nende tegemine on tore.

Kujutage ette, et me kõik saame teha mis tahes kingituse. Hoolikalt

vaadake oma parempoolseid naabreid, proovige ära arvata, mida nad tahavad

saada kingituseks. Nüüd teeme kordamööda üksteisele kingitusi.

Kes kingi saab, ei unusta öelda "aitäh".

"Glue Creek"

Sihtmärk: arendada oskust tegutseda koostöös ning teostada enese- ja

vastastikune kontroll tegevuste üle; õppida usaldama ja aitama neid, kellega

suhelda.

kasvataja

räägivad

vastastikust abi, et koos suudame ületada kõik takistused.

Lapsed seisavad üksteise järel ja hoiavad enda ees oleva inimese õlgadest kinni. Sellises

positsioonil, ületavad nad erinevaid takistusi.

1. Tõuse püsti ja tõuse toolilt.

2. Pugege laua alla.

3. Mine ümber “laia järve”.

4. Läbi "tiheda metsa".

5. Peida end metsloomade eest.

Poiste jaoks hädavajalik tingimus: kogu mängu jooksul ei tohiks nad seda teha

üksteise küljest lahti haakima.

"Skulptor"

Sihtmärk:õppida läbi rääkima ja suhtlema kaaslaste grupis.

Skulptor "skulpeerib" "savist" kompositsiooni, paigutades figuure vastavalt

kavandatud projekt. Ülejäänud aitavad, siis koos pange nimi

"kompositsioonid".

"Pidage meeles oma sõprade nimesid"

Sihtmärk:

stimuleerida

rong

tundlikkus

edendada

arengut

vastastikune

kaastunnet

ühtekuuluvus

sõprade sammunimed - poisid või tüdrukud. Mängu saab keerulisemaks muuta:

nimeta ainult poisse või ainult tüdrukuid. See, kes võidab

kes võiks nimetada rohkem nimesid ilma kordamiseta.

"Küünal".

Sihtmärk:

Arendada

valitseda

emotsionaalne

riik,

lõõgastuge, rääkige oma tunnetest ja kogemustest.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad mugavas asendis küünla ümber

mõnda aega

vaadake leeki, seejärel sulgege silmad 2-3

sekundit (küünal kustub). Silmad avades räägivad nad, milliseid pilte nad nägid

küünla leek, mida samal ajal tunti.

Joonistamine "Minu sõbrad"

Laps on kutsutud oma sõpru joonistama. Saate neid joonistada nagu

inimesed või loomade, lindude, lillede, puude jne kujul. Pärast

joonistades saate lapsega joonistamist arutada, küsides temalt, kes siin on

joonistatud, miks ta just neid lapsi joonistas. Joonis võib anda

ka infot lapse suhetest teiste lastega. vaata,

joonistatud

Assotsiatsioonid, mis lapsel endaga tekivad

sõbrad.

Harjutuse variandina võite kasutada pilti "Meie

diagnostika

lastevahelised suhted rühmas.

3. lisa

Mängud ja harjutused tähelepanu arendamiseks

"Heli peitust"

Sihtmärk: kuulmisareng.

Täiskasvanu ütleb:

pane

kokkama

öelge sõnad ja plaksutate käsi, kuid ainult siis, kui kuulete

hääl "O" sõnades. Kas proovime? Alustas: paat, jänes, eesel, laud, tool, lill,

silmad. Hästi tehtud! Ja nüüd otsime heli "A": mast, lill, jänes, tool,

toonekurg, lamp, tara. Nüüd otsime heli "T": laud, tara, tool, suvila, taburet,

vihmavari, lusikas, silm.

Peaksite kasutama sõnu, milles eristavaid häälikuid hääldatakse

kirja peal.

"Kuula popid"

Mängu eesmärk: arendada aktiivset tähelepanu.

korda peaksid lapsed peatuma ja võtma kurepoosi (seisa ühel jalal,

käed küljele). Kui võõrustaja plaksutab kaks korda, nõustuvad mängijad

konnapoos (kükk, kontsad koos, varbad ja põlved külgedele, käed

jalgade vahel põrandal). Kolme plaksu korral jätkavad mängijad kõndimist.

"Neli jõudu".

Sihtmärk:

arengut

tähelepanu

koordineerimine

kuulmis

mootor

analüsaatorid.

mängides

esinema

liigutused

kooskõlas sõnadega: "maa" - käed alla, "vesi" - sirutage käed välja

edasi, "õhk" - tõstke käed üles, "tuli" - pöörake

käed randme- ja küünarliigestes. Arvestatakse, kes eksib

kaotajad.

Juhend:"Selle mängu jaoks peate istuma ringis ja ettevaatlikult

kuulake. Kui ma ütlen sõna "maa", peaksid kõik käed alla panema,

kui sõna "vesi" - sirutage käed ette, sõna "õhk" - tõstke käed üles

üles, sõna "tulekahju" -

pöörake käsi randmes

küünarnuki liigesed. Kes eksib, seda peetakse kaotajaks.

"Leia igale mesilasele lill"(Joonis 1)

Mängu eesmärk: arendada visuaalset tähelepanu.

"Värvi öökull"

Sihtmärk: tähelepanu ja peenmotoorika arendamine (joon. 2).

"Tüdrukud"(joonis nr 3).

Pakutakse kirjaplanke tüdrukute kujutisega, mis on paigutatud kaheksa järjestikku.

iga rida. Ülesande valik:

a) / joon alla / loenda / mustade vibudega tüdrukud (valge);

b) / joon alla / loenda / mustade juustega ja musta värvi tüdrukud

vibud;

c) / joon alla, / loe / valgete juuste ja valgete vibudega;

d) / joon alla, / loenda / valgete juuste ja mustade vibudega;

e) / joon alla, / loenda / mustade juuste ja valgete vibudega.

"Maja"

Sihtmärk:

Uuring

arengut

meelevaldselt

n ja m a n ja i,

ruumiline

taju,

sensomotoorne

koordineerimine

käte liikuvus.

½ A4 paberilehed, lihtsad pliiatsid, vormid N.I.

Gutkina "Maja" ja pakub joonise "kopeerimiseks" (joon. 4).

"Pilte joonistama."

Sihtmärk: tähelepanu, visuaalse taju ja peenmotoorika arendamine.

ja öelge, kes nendega töötab (joonis 5).

"Otsi, kriipsuta maha ja loenda"(joonis nr 6).

Sihtmärk: kujundada oskust võrrelda ja analüüsida, levitada ja

tähelepanu vahetama.

Saadaval pildivormid

põrsaid paigutati korraga kümme

iga rida. Ülesande valikud:

a) / allajoonimine, / loe / naljakas /

kurvad põrsad;

b) / joon alla rõõmus / kurb

põrsad kahe kõrvaga, / üks kõrv

c) / rõhutage rõõmsaid / kurbi põrsaid 2 / 1 / kõrvadega, ilma tukkideta, koos

Ülesanded muutuvad järk-järgult raskemaks: a /, b /, c /.

"Tunnete kast"

Sihtmärk:õpetada lapsi objekte iseloomulike tunnuste järgi ära tundma.

Käe jaoks mõeldud piluga karpi pange erineva kuju, suurusega esemed,

tekstuurid (mänguasjad, geomeetrilised kujundid ja kehad, plastist tähed ja

numbrid jne). Lapsele pakutakse katsuda, karpi vaatamata, leida

õige objekt või leidke objekt ja arvake ära.

Metoodika "WOK"(tähelepanu-orientatsioon-kogus)

Sihtmärk: lapse tähelepanu arengutaseme määramine, tema võime

lihtsaim orientatsioon ruumis ja selle idee kvantiteedist.

Juhend. Kõigepealt tegeletakse lastega vasak-parem paigutusega

ruudud lehe tasapinnal.

Seejärel antakse juhis: - Olge väga ettevaatlik, sest ülesanne I

Ma räägin ainult korra.

Joonistage vasakpoolses ülanurgas nii palju pulgakesi kui ise

sa näed mu käes pliiatseid (näita kolme pliiatsit).

Alumises paremas ruudus joonistage kolmnurgad nii, et need

seal oli rohkem kui pulgad.

Alumises vasakpoolses ruudus joonistage ringid nii, et neid oleks

vähem kui pulgad.

Joonistage paremas ülanurgas väikesed ruudud -

sama palju kui pulgad ja ringid kokku pannes.

Alumises keskmises ruudus tõmmake ristid nii, et need

oli kaks rohkem kui väljakud.

Ja nüüd joonistame ülemise keskmise ruudu paksus kirjas

Vaata, mitu pulka oled vähem tõmmanud kui riste,

nii palju ja joonista rasvatäppe. (Viimast lauset korratakse

Eelnevalt räägitakse lastega enne ülesande algust läbi, kuidas

peate joonistama riste ja rasvapunkte.

Saadud tulemusi saab hinnata mitmel viisil.

olenevalt küsitluse eesmärgist ja loendamise aja olemasolust.

Uuringus saate saadud tulemuste analüüsi erinevatel etappidel

kasutage kahte erinevat loendusmeetodit.

Lõpptulemuse hindamine kolme pallisüsteemi järgi:

1 - tuli toime lehe tasapinnal orientatsiooniga (1 punkt);

2 - sai kvantiteedi ülesandega hakkama (1 punkt);

3 - täidetud ilma vigadeta - lisage tähelepanu eest 1 punkt; tunnistas

viga kas orienteerumisel või lugemisel - 0,5 punkti.

Saadud punkte ei summeerita, vaid loetakse

üksikute protsesside kujunemine.

Maksimaalne punktisumma kogu ülesande täitmise eest on 3 punkti.

Lisaks saate ülesande täitmise lõppanalüüsis

kasutage saadud veel üht jäigemat diferentseerimist

tulemused.

Kui laps ei tulnud vähemalt ühe ülesandega toime, on tal 0 punkti ja

Kui teete kõik õigesti, saate 1 punkti.

4. lisa

Mängud ja harjutused mõtlemise arendamiseks

"Kes lendab?"

Sihtmärk: tuua esile objektide olulised omadused.

Kirjeldus: kui peremees kutsub kedagi või midagi, mis lennata oskab

Lapsed laiutavad käed küljele, kui ei, siis käsi ei tõsta.

"Vastupidi"

Sihtmärk: mõtlemise ja kõne arendamine.

näitab

pilt.

tähistades

vastupidine

Näiteks,

näitab

nimetage järgmised esemed: "laud" (tass on kumer ja laud on sirge),

"päike"

loomulik

loodus), "vesi" (vesi on täiteaine ja tass on kuju) jne.

Iga laps pakub omakorda oma vastuse ja kindlasti selgitab,

Miks ta selle aine valis?

"Ütle üks sõna"

Sihtmärk: analüüsi- ja üldistusoskuse arendamine.

ühendab, nagu neid võib ühe sõnaga nimetada:

1. supp, puder, guljašš, tarretis;

2. hobune, lehm, lammas, siga;

3. kana, hani, part, kalkun;

4. hunt, rebane, karu, jänes;

5. kapsas, kartul, sibul, peet;

6. mantel, sall, jakk, ülikond;

7. kingad, saapad, tossud, sandaalid;

8. müts, müts, koljumüts, barett;

9. pärn, kask, kuusk, mänd;

10.roheline, sinine, punane, kollane;

11.pall, kuubik, romb, ruut;

12. telekas, triikraud, tolmuimeja, külmkapp;

13. auto, traktor, tramm, buss.

"Vali sõna analoogia järgi"

Sihtmärk: arendada loogilist mõtlemist.

1) lehm-vasikas

kana (kana)

kass (kassipoeg)

2) öö - kuu

päev (päike)

3) lumesuusatamine

uisud (uisud)

4) algus - lõpp

päev öö)

5) porgand-aed

õun (aed)

6) jalgpall – pall

jäähoki – (litter)

7) jänes-jänes

ilves - (kass)

8) aurik-meri

lennuk - (taevas)

9) talv on külm

suvi (soe, kuum)

10) hobune – galopp

jänese hüppamine

Sihtmärk: verbaalse-loogilise mõtlemise uurimine ja arendamine.

Juhend: Loetakse ette 6 lauset (neist 3 on loogiliselt koostatud

tõsi ja 3 ei ole). Lapsed on oodatud täitma tabelit, mis koosneb 6-st

read, kus igal real on kaks võimalikku vastust: "JAH" ja

ma nõustun

loetav

öeldes

teeb ringiga vastuse "+", kui see on vastupidi, siis on vastus "-".

See tehnika on tahvlile eelnevalt joonistatud ja seda käsitletakse lastega,

et nad mõistaksid tabeli täitmise põhimõtet. Praktika näitab seda

kui laps teeb pärast sõelumist tabeli täitmisel ikka vigu,

siis on tal suure tõenäosusega raskusi koolimaterjali omastamisega.

Treeninguks võetakse ka teisi pakkumisi, erineva järjestusega

õiged ja valed vastused kui metoodika läbiviimisel.

Vastuste tabel:

Sihtmärk:

märkamine

arengut

loominguline

potentsiaal

laste kujutlusvõimet.

Juhend: lapsed

pakutud

joonistada,

selgus

On vaja aidata lapsel jooniseid allkirjastada, kuna lapsed seda alati ei tee

teavad nende kujutatud objekti õiget nime.

Lisa 5

Mängud ja harjutused emotsionaalse-tahtelise sfääri arendamiseks

"Hüüded-vaikus-sosinad"

Sihtmärk: vaatluse arendamine, reeglipärase tegutsemise oskus, tahtejõulisus

määrus.

Kirjeldus:

värviline

täiskasvanud

tõstab

punane peopesa - võite joosta, karjuda, teha palju müra;

kollane palm - "sosin" - saate vaikselt liikuda ja sosistada, edasi

"Vaikne" signaal - sinine peopesa - lapsed peaksid paigal külmuma või

Lama põrandal ja ära liiguta. Mäng peaks lõppema "vaikusega".

"Saladus"

Sihtmärk: rollimängusituatsioonid, tõhusate oskuste arendamine

suhtlemine, empaatia, koostöövõime.

Kirjeldus: saatejuht jagab kõigile osalejatele kauni "saladuse".

rinnus (nööp, rant, pross, vana kell jne), paneb peopessa

pigistab

liikmed

tuba

roostetanud

uudishimu, leidke viise, kuidas veenda kõiki talle oma

kommentaar:

protsessi

saladusi

aitab

kõige arglikum iga osalejaga ühist keelt leida.

Külmutage

Sihtmärk:

mäng tahtliku reguleerimise oskuste, kuuletumisvõime arendamiseks

reeglid.

hüppeid saatel plaksudega pea kohal ja puusadel) Järsku muusika

katkeb. Mängijad peavad tarduma asendisse, kus nad pausile jäid.

Kui üks osalejatest ebaõnnestub, on ta mängust väljas. seni mängima

kuni järele jääb ainult üks liige.

"Pall"

Sihtmärk: kõhulihaste lõdvestamine.

hooldaja

(psühholoog)

"Kujutage ette,

paisuma

Õhupall. Pane käsi kõhule. Puhuge kõht nii nagu see on

õhku

pingestama.

Pinge

ebameeldiv!

Tee

rahulik

tunda kerget pinget kõhulihastes. Ärge tõstke oma õlgu üles.

Sissehingamine - paus, väljahingamine - paus. Kõhulihased lõdvestusid. Need muutusid pehmeks.

Nüüd on lihtne uut hingamist võtta. Õhk siseneb kergesti iseseisvalt. Ja välja hingata

tasuta, mitte stressirohke!

Nii pumpame õhupalli täis!

Ja kontrolli käega (hinga sisse).

Õhupall lõhkes, hinga välja

Lõdvestame lihaseid.

Hingake kergelt...ühtlaselt...sügavalt...

"Viha on tulnud ja läinud"

Sihtmärk:

edendada

ilming

sotsiaalselt

vastuvõetavatel viisidel, õpetada lapsi analüüsima oma agressiivsust ja

kõrvaldada see läbi mängu ja positiivse käitumise.

psühholoog

Proovi

kulmu kortsutama

"torkiv"

vihane tiiger.

Nüüd trampige oma jalgu, hingake sisse ja välja hingates öelge "ah-ah-

uh..." vehkige rusikasse surutud kätega.

Võtke ajaleht, purustage see, visake see põrandale, hüppage sellele, tallake see

jalgadega, koputage seda rusikatega, rebige see väikesteks tükkideks.

Kujutage kapriisset last: lamage selili, koputage kätega põrandale ja

kõver

öeldes "ah-ah-ah".

Viha on kadunud, keha on lõdvestunud, kuulame muusikat.

Mängud ja harjutused mälu arendamiseks

Mis mänguasi on puudu?

Sihtmärk: arendada visuaalset mälu.

Kirjeldus: pane 4-5 (6,7,8,9,10) mänguasja, paluge lastel ära pöörata

ja eemaldage 1 (2,3 jne) mänguasi. Mis mänguasi on puudu?

"Nähtamatu müts".

Sihtmärk: arendada visuaalset mälu.

kork, mis sel ajal tõuseb, ja seejärel loetlege need.

"Kala, lind, metsaline."

Sihtmärk: arendada kuulmismälu.

ütleb:

lind ...... "Mängija, kellel loendusriim peatus, peab kiiresti

(samal ajal kui juht loeb kolmeni) nimeta sel juhul linnule nimi. Kui vastus

õige, jätkab juht mängu, kui vastus on vale - laps

välja

Pealkirjad

korda.

teostada erineval viisil, kui lapsed kutsuvad näiteks lille,

puu ja vili, mööbel, nimi.

"Pakkige vaip kokku"

Sihtmärk: taju ja lühimälu arendamine.

nõutud

korja üles

mitu

tükid

"aine" on see, mis vastab "vaibale".

Mängud "Top-plaks"

Sihtmärk: arendada tähelepanu, mõtlemist

vale.

Kui väljend on õige, plaksutavad lapsed, kui mitte, siis trampivad.

Näited: "Suvel sajab alati lund." "Kartulit süüakse toorelt." "Vares -

migrant". Selge see, et mida vanemad lapsed, seda rohkem

olla mõisted.

"Kaaluge hoolikalt"

Sihtmärk: vabatahtliku tähelepanu ja vaatluse arendamine.

Didaktiline materjalist: mis tahes lugu pilt.

psühholoog

näitab

süžee

pilt,

palub seda hoolikalt kaaluda ja võimalikult palju detaile meeles pidada.

Siis on pilt suletud. Lapsed peaksid nimetama nende üksikasju

meelde jäänud.

Sihtmärk: visuaalse mälu hindamine ja arendamine.

Juhend.

pakkuma

suurus

geomeetriline

figuurid,

kokkupuude

arvud tuleb meeles pidada. Kohe pärast etendust peavad nad tagasi tulema

tõmba see maha

nähtud

asub

kasutada

klassifikatsioon

lühiajaline visuaalne mälu.

Hinda

tulemused

tee

uuring

käeshoitav

individuaalselt):

katsetaja

märkmeid

loeb

õige

mitte korralikult

tunnustatud

iseloomustama

äratundmine,

loetud

koefitsient

tunnustus E:

õige

tunnustatud

mitte korralikult

tunnustatud

Enamik

optimaalne

koefitsient

äratundmine

tulemused

betoonist

teema

ühikut, seda paremad on visuaalse äratundmise protsessid

materjalist.

TULEMUSTE HINDAMINE

Väga kõrge tulemus - 9 figuuri tunnistati õigesti

Norma - 7-8 figuuri (7-aastastele)

Madal norm - 6 numbrit (7 aastat, b aastat - norm)

Madal tulemus – vähem kui 6 numbrit

6. lisa

KONSULTATSIOON LAPSEVANEMATELE TEEMAL:

"DIDAKTILISED MÄNGUD LASTE KÕNE ARENDAMISEKS"

Didaktiline mäng on mitmetahuline ja keeruline

pedagoogiline fenomen: see on ka laste õpetamise mängumeetod

eelkool

vanus,

õppimine,

sõltumatu

tegevused ja vahend lapse isiksuse igakülgseks harimiseks.

Didaktiliste mängude iseloomulikud jooned on see

need on loodud täiskasvanute poolt laste harimise ja harimise eesmärgil. Kuid,

loodud didaktilistel eesmärkidel, jäävad need mängudeks. laps nendes

mängud köidavad ennekõike mänguolukorda ja mängides on ta sellele märkamatu

ise, lahendab didaktilise probleemi. Didaktilised mängud toimivad kui

tähendab

kõikehõlmav

haridust

isiksused

läbi viidud

vaimne,

moraalne,

töö,

esteetiline

kasvatus

Märkimisväärne

didaktiline

laste kõne arendamine: sõnaraamatut täiendatakse ja aktiveeritakse,

õige

heli hääldus,

areneb

õige

väljendada

Didaktiline

Mõeldud lastele oma lugude kirjutamise õpetamiseks

objektidest, nähtustest looduses ja avalikus elus. Mõned mängud

aktiivne

kasutada

näiteks "Nimeta üks sõna" või "Nimeta kolm asja". Leidmine

antonüümid, sünonüümid, kõlalt sarnased sõnad - paljude peamine ülesanne

sõnamängud. Kui laps saab giidi rolli mängus „Teekond läbi

linn”, siis räägib ta turistidele meelsasti vaatamisväärsustest

linnad. Nii areneb lapse monoloogkõne.

Paljude mängude käigus arendatakse mõtlemist ja kõnet

lahutamatu

Näiteks,

eostatud!"

tuleb osata esitada küsimusi, millele lapsed vastavad vaid kahele

sõnad: "jah" või "ei". Kõne aktiveeritakse, kui lapsed mängus suhtlevad,

öökullide küsimused.

areneb

võime

põhjendage oma väiteid ja argumente. Lapse igakülgne areng

läbi viidud

assimilatsioon

sajandeid vana

inimkond

ainult läbi lapse suhtlemise täiskasvanutega. Täiskasvanud on eestkostjad

inimkonna kogemus, selle teadmised, oskused, kultuur. Jaga seda kogemust

"kõige tähtsam

tähendab

inimlik suhtlus".

Eelkooliealiste laste kasvatamise ja kasvatamise paljude oluliste ülesannete hulgas

vanus lasteaias, emakeele õpetamine, kõne arendamine, kõne

suhtlemine on üks tähtsamaid. See üldülesanne sisaldab mitmeid erilisi,

kasvatus

heli

kultuur

rikastamine,

sõnastiku kinnistamine ja aktiveerimine, grammatika täiustamine

kõne õigsus, kõnekeele analoogia õpetamine) kõne, areng

sidus kõne, huvi tõstmine kunstilise sõna vastu, valmistumine

kirjaoskuse koolitus.

Lasteaia kasvatusprogramm seab järgmised eesmärgid: laieneda

esindus

ümbritsev,

jälgida

tuvastada objektidel ja nähtustel iseloomulikke jooni, võrrelda neid vastavalt

märgid,

ühendada

esemed

märgid,

areneda

võime

installida

algloomad

põhjuslik

nähtusi.

parandada

heli

kultuur

sõnade ja helide selge häälduse saavutamiseks õige seadistus

stress,

vastata

lühidalt

kasutusele võetud

pakkumisi.

monoloogikõne lihtsad vormid.

Vundament keele arengule pannakse paika lapse esimestel eluaastatel.

Mida noorem on laps, seda vastutustundlikumad ja keerukamad on arendusülesanded

tema kõned.

arengut

on

laps

keskkonna

tegelikkus.

õppinud

peab olema kinnitatud vastava sõnaga.

Keskkond

tegelikkus

esemed

loomad, maalid, mänguasjad, loodus – pakub rikkalikku materjali,

mida tuleks kasutada laste tajude avardamiseks ja

kõne rikastamine.

ümber,

organiseerimine

suunav

kognitiivne

laste tegevusi, aitab kasvataja neil kogunenud korrastada

rikastab

teadmised,

koolitab

uudishimu,

vaatlus, tekib soov ümbritsevat maailma sügavamalt tunda.

Teistega tutvumine on üks laste kujunemisvahendeid

Arenenud

võimalus

meister

teadmised, kujundavad meele.tahe, tunded.

E I. Tikheeva käsitleb laste kõne arengut tihedas seoses nende

tegevust.

objektid,

esitatud

laps satub sageli korduvasse suhtlusse, mille tulemusena nad kergesti

tajutud ja ajju sisse kantud. Igal esemel on oma

nimi, igal toimingul on oma tegusõna.

On teada, et tutvudes tohutu hulga asjadega, mida nad

ümbritsema,

esemed,

kohtumine

väliselt: tass - klaas - kruus; kleit - sundress; kohver - seljakott jne.

muutes

esemed,

õige

helistama

didaktilised mängud aitavad määrata kohtumisi

Ja kui raske on õpetada last kirjeldama objekti, arvestades kõike

totaalsus

märgid

meister

järeljada

kirjeldusi, vältige kordusi. Just need raskused aitavad üle saada

didaktiline

teema?",

suunatud

haridust

võrdlused

identsed

pealkiri,

mitmesugused

objektid

nupud

aitab kõige täpsemalt kaasa sõnade aktiveerimisele koolieelikute kõnes

esemete värvi, suuruse, kuju kirjeldamine.

Mängus "Atelier" saavad lapsed mängus "Kes

mis teema? ”, harjutage huvitavalt ja üksikasjalikult kirjeldamise oskust

esemed

iseloomustav

(siid,

villane,

(paks,

läbipaistev,

karm),

värvid (ruuduline, triibuline, ribiline, lilled, tavaline).

Nagu teate, on mõtlemine kõnest lahutamatu. Seetõttu laste kõne arendamine

peab pidevalt kaasas käima vaimsete operatsioonide valdamine.

didaktiline

teema?"

on koolitatud

viise

võrdlused

objektid,

"Stuudio"

harjutus

klassifikatsioon

Grupp

klassifitseerida

esemeid täiustatakse mänguharjutuste „Iga

"Vasta

Paralleelselt

on fikseeritud

kõige keerulisem programmimaterjal: eluviisiga tutvumine,

Funktsioonid

loomad

koolieelikud

teadlikult

kasutada üldistavaid sõnu nagu: loomad, putukad; metsik, kodune,

mereloomad, röövloomad, veelinnud, kahlajad linnud.

Oskus võrrelda, liigitada, üldistada avaldub selles

loogiline selgus, kõne tõendid. Niisiis, üks harjutuse eesmärke

haridust

kasutada

keerulised laused

Tulevastele õpilastele on väga oluline osata arvestada tervikuga

objekti või nähtuse märgid. See oskus on lahendamiseks vajalik

oletades

koostamine

õige

kirjeldused

süžeepilt jne. Sellise oskuse arendamiseks on mängu „Arva ära

kirjelduse järgi”, mis varustab lapsi tähelepaneliku vaatluse meetoditega.

Tähelepanu

pakutud

pildid,

näiteks

lumememmed (viis liblikat, viis peterselli, viis pesanukku jne). Iga

lumememmel on samad ja erinevad atribuudid ülejäänud neljaga.

Õpetaja kirjeldab ühte pilti ja lapsed peavad selle kohta ära arvama

millisele lumememmele ta räägib.

Enne "Värviliste lehtede" joonistamist ja pealekandmist on soovitatav

kulutama

"Värv

harjutus

huvi

mitmekesisemaks

värvi

kujutama tulelindu, kui enne seda õpetati eristama külma ja

soojad värvid (mängud "Tee kimp" ja "Kellel on rohkem?").

Mõiste "kõlaline kõnekultuur" hõlmab mitte ainult õiget

heli hääldus,

kultuur

hääldus

(eriline

helide, sõnade, fraaside hääldus, hea kõne kiirus, selle helitugevus), samuti

Täielik

arengut

vajalik

koolitust

õppimine

arengut

foneemiline kuulmine on ehitatud mängu järkjärgulise komplikatsiooniga ja

hariduslikud ülesanded. Algul õpetatakse lapsi kuulma, eristama ja tuvastama

esimene heli ühes sõnas (mäng "Defineeri esimene heli"), seejärel -

sõnarea esimene ja viimane häälik (mäng "Sõnade ahel"). Järgmisena nemad

määrake hääliku mis tahes asukoht sõnas (alguses, lõpus ja keskel)

(mänguharjutus (“Leia hääliku koht sõnas” ja mäng “Kaunista jõulupuu”).

koolieelikud

harjutus

teatud heli (mängud "Kes elab majas?", "Koguge kimp"), sisse

kõige keerukamate helide eristamine: s - w, r - l (mängud "Kes on kiirem

kogub asju”, “Pood”).

Mänguharjutuses "Leia paar" liiguvad lapsed topeltnoolt mööda

ketas, õppige valima kõlaliselt sarnaseid sõnu: kauss - karu, vuntsid -

herilased, säga jne Meelelahutuslike puslemängude abil nagu

Koolieelikute harjutus "Ehita püramiid" arvu määramisel

häälikud ja silbid sõnades. Nii et "lillepoest" saate osta lilli,

kui saate määrata silpide arvu valitud nimes

taimed.

Algne mäng "Lülita telekas sisse", mille tingimustel laps

teeb sõna, keskendudes nimede esimesele või viimasele häälikule

õpetaja esitletud esemed: kass - eesel - mooni - (com) jne.