"Imed liivas. Liivamänguteraapia." Grabenko T

Eelvaade:

Imed liivas Liivamänguteraapia.

ABTOPOBIST

SISSEJUHATUS

LIIVAL MÄNGUDE PÕHIPÕHIMÕTTED

MIDA ON VAJA LIIVA MÄNGIMISEKS?

1. PEATÜKK LIIVATUNNID: ÕPPIMISMÄNGUD POSITIL

1.2. MÄNGUD TAKTIIL-KIESTEETILISE TUNDLIKU JA PEENEMOOTORI KÄTE ARENDAMISEKS "SENSITIVE PALM""

1.3 MÄNGUD FONEMAATILISE KÕRVA ARENDAMISEKS, HELI HÄÄLDUSE PARANDAMISEKS. LUGEMISE JA KIRJUTAMISE ÕPETAMINE. "LIIVAKIRJANDUS"

2. PEATÜKK. LIIVAENTSÜKLOPEEDIA. KOGNITIIVSED MÄNGUD

3. PEATÜKK MEIE HINGE SALADUSED. PROJEKTIMÄNGUD LIIVAL

3.2. INDIVIDUAALMÄNGUD

3.3. RÜHMAMÄNGUD

3.4. RÜHMA PROTOKOLL

Paljud vanemad esitavad endale ja spetsialistidele sageli küsimuse: "Millal alustada lapse õpetamist?". Mõned ütlevad – veel kõhus; teised - ei õpeta üldse, kool õpetab; kolmandaks soovitavad nad anda oma lemmikloom pädevate spetsialistide kätte kohe, kui ta hakkab kõndima ja rääkima. Valiku tegemine pole lihtne.

Vaatame probleemi teisest küljest. Tõepoolest, laps hakkab emakas olles maailma avastama. Pealegi on teadlased leidnud, et selle protsessi aluseks on puutetundlikkus (nahatundlikkus). Pole ime, et nad ütlevad: "Ma tunnen seda oma nahaga." Olles sündinud, uurib ta aktiivselt ümbritsevat maailma. Tegelikult on see iseõppimise protsess. Võib-olla tuleb üha sagedamini kuulda spetsialistidelt mõnda fraasi. "Peaasi, et last ei sega!"

"Kuidas mitte sekkuda? Kuidas ma saan teda segada?" - esitate endale küsimuse. Selgub, et saate sekkuda, kui lähenete lapsele täiskasvanute standarditega. Kuidas seda vältida?

Vaatame oma lapsi. Neid tõmbavad heledad ja kaugel ohutud objektid; nad võivad pista mõlemad käed mannataldrikusse ja laotada seda suure mõnuga endale, lauale ja oma armastatud vanemale; nad peavad proovima kõike "hamba peal"; aga peamine on see, et neid tõmbab lihtsalt võimatusse. Täiskasvanutele tekitab see kõik muidugi palju tüli. Ja me oleme hoolivate vanemate ja õpetajatena sunnitud panema lapsele ette rea keelde. Nii kasvab ja tugevneb „Nutumüür“ telliskivi haaval, eraldades ja eemaldudes Lapse ja Täiskasvanu maailmad.

Kuidas hoida sidet meie maailmade vahel; anda lapsele võimalus ja õigus areneda omas tempos; juhend ilma piiranguteta Jätame need küsimused mõneks ajaks kõrvale ja pöördume me igaühe sees elava Lapse poole. Kindlasti tahab ta luua midagi, oma; murda, et tunda jõudu, kuid samal ajal tunda end kaitstuna. Neid soove saab realiseerida liivamängudes.

Millise vaimustusega keedavad lapsed liivast suppe ja putrusid ning söödavad neid järjest kõigile: nukkudele. Teie külalised! Samal ajal kordavad nad sageli sinult kuuldud repliike: “Et kõik lõpuni süüa!”, “Nii pingutasin!”, “Siin on palju vitamiine!”, “Lusikas emmele, lusikas isale” jne. Just liivale ehitatakse elu esimene maja, istutatakse puu, luuakse “perekond”. Kõik see on Lapse maailm, milles ta tunneb end kaitstuna, kus kõik on talle lähedane ja selge. Ja see on meie täiskasvanute maailma peegeldus.

Nüüd on teil ilmselt lihtsam vastata küsimusele: millal ja kuidas alustada lapse õpetamist. Võib-olla siis, kui tunnete end intuitiivselt valmis tema enesearengu protsessiga liituma. Loodame, et meie raamat aitab teid selles.

sissejuhatus

Lihtsalt mängige nagu lapsed

Mis on "väljaspool mängu", siis nende jaoks - tinsel,

See on maailma magusaim asi

Meie ühine mäng!

Kes meist ei mänginud lapsepõlves "puntsi"? Ämber, vormid, kühvel – esimene asi, mille sa lapse saad. Laste esimesed kokkupuuted omavahel tekivad liivakastis. Need on traditsioonilised liivamängud. Vaatame liivakasti kasutusvõimalusi teisest küljest.

Liival mängimine on üks lapse loomulikke tegevusi. Seetõttu saame meie, täiskasvanud, kasutada liivakasti arendavas ja õppetegevuses. Liivapilte ehitades, erinevaid lugusid välja mõeldes anname lapse jaoks kõige orgaanilisemal kujul edasi oma teadmisi ja elukogemust, meid ümbritseva maailma sündmusi ja seaduspärasusi. Samal ajal tervendame ka oma Hinge, tugevdades oma sisemist last.

Tänapäeval on paljudes lasteasutustes liiva- ja veevannid. Kuid vähesed inimesed teavad, kuidas neid kõige paremini kasutada. Sageli meie küsimustele: "Miks seda vaja on? Kuidas te oma lastega liiva mängite?", vastavad paljud töötajad: "Liiva ja vett on vaja, et lapsed tunneksid talvel suve, kuid teil pole vaja nendega isegi mängida - nad teevad seda ise." Huvitaval kombel lähenesid õpetajad intuitiivselt "liivateraapia" müsteeriumile, mis põhineb lapse liivamängudes avaldumise spontaansusel.

"Liivateraapia" põhimõtte pakkus välja suurepärane psühhoterapeut, analüütilise teraapia rajaja Carl Gustav Jung. Võib-olla andis selle idee suurele Jungile välja inimese loomulik vajadus liivaga "segi ajada" ja selle struktuur. Koosneb ju liiv kõige väiksematest teradest, mis ainult koos moodustavad meile armastatud liivamassi. Paljud psühholoogid näevad üksikutes terades inimese autonoomia sümboolset peegeldust ja liivamassis elu kehastust universumis.

Liival on võime vett läbi lasta. Sellega seoses väidavad parapsühholoogid, et see neelab "negatiivset" psüühilist energiat, sellega suhtlemine puhastab inimese energiat, stabiliseerib tema emotsionaalset seisundit. Vaatlused ja kogemused näitavad, et liivas mängimine mõjub positiivselt laste ja täiskasvanute emotsionaalsele heaolule ning see teeb sellest suurepärase vahendi lapse arenguks ja enesearenguks.

Liivamängu kui nõuandetehnikat kirjeldas inglise lastearst Margaret Lowenfeld 1939. aastal. Tema loodud Londoni Lastepsühholoogia Instituudi mängutuppa paigaldas ta kaks tsinkplaati, millest üks oli täidetud liiva ja teine ​​veega, ning vormid liivaga mängimiseks. Mänguasjad "elasid" kastis. Instituudi väikesed patsiendid kasutasid mänguasju liivaga mängimiseks ja nad nimetasid liivakaste "maailmaks". Seetõttu nimetas M.Lovenfeld oma mängumeetodit "maailmameetodiks".

Mõiste "liivateraapia" (või "liivamäng") kujundasid peamiselt jungiaanliku koolkonna esindajad. Näiteks Šveitsi analüütik Dora Kalff. Kuid kuni viimase ajani ei kasutatud liiva ainulaadseid võimalusi õppeotstarbel praktiliselt. Selle tühimiku täitmiseks oleme loonud liivamängude süsteemi, mis on suunatud isiksuse kui terviku õppimisele ja arendamisele.

Liivamängu põhiprintsiibid

1. Loomuliku stimuleeriva keskkonna loomine, kus laps tunneb end mugavalt ja kaitstuna, ilmutades loomingulist tegevust.

Selleks valime ülesande, mis vastab lapse võimalustele; sõnastame mängude juhised muinasjutulises vormis; me välistame negatiivse hinnangu tema tegudele, ideedele, tulemustele, julgustades kujutlusvõimet ja loovust.

2. Abstraktsete sümbolite "taaselustamine": tähed, numbrid, geomeetrilised kujundid jne.

Selle põhimõtte rakendamine võimaldab kujundada ja tugevdada tundide positiivset motivatsiooni ja lapse isiklikku huvi toimuva vastu.

3. Tõeline "elamine", kõikvõimalike olukordade mängimine koos muinasjutumängude kangelastega.

Selle printsiibi alusel viiakse läbi Kujutatava vastastikune üleminek Reaalseks ja vastupidi. Näiteks Printsessi Päästja rollis olles ei paku laps mitte ainult olukorrast väljapääsu, vaid mängib selle miniatuursete figuuride abil tegelikult liiva sees välja. Niisiis, ta on "praktikas" veendunud valitud tee õigsuses või ekslikkuses.

Mida on vaja liiva mängimiseks?

Mida on vaja liiva mängimiseks?

Ja tegelikult on nii vähe vaja:

Armastus, soov, lahkus,

Et usk lapsepõlve ei kaoks.

Lihtsaim sahtel lauast -

Värvige see siniseks

Peotäis kuldset liiva

Seal ühineb imeline muinasjutt.

Väikeste mänguasjade komplekt

Asume mängu...

Nagu Jumal

Loome oma imede maailma,

Teadmiste tee läbimine.

1.Veekindel puidust kast. Kui töötate lastega väikeses rühmas (3-4 inimest) või individuaalselt, on selle suurus 50x70x8 sentimeetrit. See kasti suurus vastab optimaalsele visuaalse taju väljale ja see võimaldab teil selle täielikult silmadega katta. Liivaterapeudid nimetavad liivakasti "armastavalt" "kandikuks" – selle saab hõlpsaks transportimiseks varustada külgedel olevate käepidemetega. Parem on, kui kandik on lihtsalt puidust, see hõlbustab liivakogemuse ülekandmist reaalsetesse tegevustesse. Siiski pole vahet, kas teie kast on valmistatud teisest materjalist.

Suurte lasterühmadega klasside jaoks on vaja palju suuremat kasti.

Kandiku sisepind (põhi ja küljed) on värvitud sinise või helesinisega. Seega sümboliseerib salve põhi vett ja küljed - taevast.

2. Puhas, sõelutud liiv (mõned isegi küpsetavad seda ahjus). See ei tohiks olla liiga suur ega liiga väike.

Kasti väiksem osa on täidetud liivaga. Liivamängude jaoks on parem, kui see on märg.

Seega seab liiv sümboolse "horisondi joone".

3. Miniatuursete, eelistatavalt mitte üle 8 sentimeetri kõrguste kujukeste "kollektsioon". Mänguasjade komplekt võib sisaldada:

inimtegelased

Hooned: majad, koolid, kirikud, lossid

Loomad: koduloomad, metsikud, eelajaloolised, mereloomad jne.

Masinad: maa, vesi, ruum, võitlus

Taimed: puud, põõsad, lilled, köögiviljad jne.

Hooned: sillad, aiad, väravad, portaalid, karjakoplid

Looduslikud objektid: karbid, oksakivid, luud, munad jne.

Sümboolsed esemed: soovide vedrud, aardelaekad, ehted jne.

Muinasjututegelased: kurjad ja head

Religioossed esemed ja suveniirid

Elavad rohelised jne.

Majapidamistarbed, parfüümipudelid, mutrid, poldid jne.

Plastist või puidust tähed ja numbrid, erinevad geomeetrilised kujundid (ringid, kolmnurgad, ristkülikud, püramiidid jne)

Ühesõnaga, kõik, mis ümbritsevast maailmast leitakse, võib teie "kollektsioonis" võtta endale õige koha. Mänguvarustuse kogumine ei ole teile koormav, kuna täna aitab teid selles iga laps ("Kinder Surprise"i arvud, disainerite andmed jne). Kui mõnest kujukest-pildist tundides ei piisa, saab neid voolida plastiliinist, savist, taignast või paberist välja lõigata.

Nüüd on teil kõik, et minna koos lapsega põnevale teekonnale läbi Liivamängude maa.

Meie raamatu esimene peatükk on pühendatud HARIDAVALE mängudele. Need hõlbustavad lapse lugemise, kirjutamise, loendamise ja lugemise õpetamist.

Teine peatükk viib teid KOGNITIIVsete mängude riiki. Nende abiga saavad lapsed teada, kui mitmetahuline on meie maailm, tutvuvad oma linna ajaloo, ajalooliste kangelaste ja sündmustega.

Kolmandas peatükis kirjeldatakse PROJEKTIIVseid mänge. Saate teada, mida teadvuseta "teeb", kui laps mängib liivaga; avastada lapse potentsiaali; näha tema kujutlusvõime loomingulist lendu; astu temaga lastemaailma; õppida koos temaga muinasjutte koostama ja mängima.

Niisiis, teel!

1. peatükk LIIVATUNNID: Harivad mängud liivas

Muinasjutumängude simulatsioon liivas

Mängu etapid

Teenused

Täiskasvanu käitumisstiil

1. Mängukeskkonna tutvustus.

Seadistused tähelepanelikuks kuulamiseks ja aktiivseks osalemiseks: ütlused, lastelaulud, erakordsete seikluste ja katsumuste lubadus.

Enesekindel suhtlusstiil, tähelepanelik suhtumine igasse lapsesse, dialoog igaühega, vähendatud hääletoon, väidete sugestiivne iseloom.

2. Mängu ja selle tegelaste tundmaõppimine.

Muinasjutu alguse, ajaloo kuulamine ja mänguruumi rajamine liivakasti (fantastiline maa, lossid, paleed, mered, metsajõed - mida mängu süžee järgi nõutakse), selle asustamine erinevate muinasjutukangelaste tegelastega, loomadega, kirjadega jne.

"Irdunud jutustaja", loodud ruumi uurija heatahtliku pehme abilise positsioon.

3. Konfliktide, raskuste modelleerimine.

Lastele loetakse jutu jätk, milles juhtub midagi, mis hävitab liivale loodud maailma (ilmuvad kurjuse, hävingu jõud: draakonid, koletised, orkaan jne)

Luues olukorra, kus laps tegutseb iseseisvalt, suudab liivaga mängus negatiivseid emotsioone taluda ja välja mängida, täiskasvanu aga võib tegutseda hävitajana, kasutades figuure ja nukkusid.

4. Abi valik.

Pöörduge lapse poole abi saamiseks: - mis saab riigi elanikest? Mida teha? Kuidas olla? Saad sa aidata? - ainult teie (te) saate nii hea südamega aidata selle riigi elanikke. Saate riietuda vapustavatesse riietesse ja tutvuda abilistega.

Täiskasvanu on huviline, kes uurib olukorda, otsib lapsega võrdselt väljapääsu. Täiskasvanu veenab, julgustab, sisendab enesekindlust, näitab lapse potentsiaali. Kasutame sugestiivset intonatsiooni.

5. Võitlus ja võit.

Lapsed mängivad kurjaga võitlemise olukorda. Siin on nad targad ja rüütlid, haldjad ja võlurid. Igaüks tegutseb talle kõige lähedasema tegelase maski all. Edasi tuleb liivariigi rekonstrueerimine. Praegu tegutsevad lapsed Loojatena – taastavad maailma vastavalt oma soovidele ning omandatud teadmistele ja oskustele. Nad ehitavad selle nii, et kõigil oleks uues riigis mugav. Edukas kogemus süveneb – kõik vapustavad olendid on lastele tänulikud.

Ta toetab, julgustab, väljendab oma huvi, väljendab kindlustunnet, et laps saab hakkama. Siis väljendatakse siirast imetlust lapse vastu, tänulikkust leiutise eest, lahkust.

6. Võidu kinnitamine.

Mängu spontaanne jätk, milles võidu tähistamine toimub.

Täiskasvanu käitumisstiil - täiskasvanu küsib laste emotsionaalse seisundi, mängu käigus tekkinud mõtete ja tunnete kohta, kas neile meeldis, mida nad teeksid, kui nad ootamatult uuesti sarnasesse olukorda satuksid jne.

7. Edasiste seikluste väljavaade.

Lugu järgnevatest mängudest, seiklustest.

Täiskasvanu püüab last intrigeerida.

Lapse tähelepanu aktiveerimiseks mängu alguses, poeetiline"treeningud". Näiteks:

*** ***

Alustame oma mänge! Nagu päkapikuhaldjas õpetab,

Edasi liikuma! Nende hoolsusele viitamiseks:

Mida te, poisid, plaanite: "Pange kõrvad kinni

Hämmastavad inimesed! Tähelepanu nelk!"

*** ***

Kord sisse hingata, kaks korda sisse hingata... Kurjategijate võitmiseks

Plaksutasid käsi, sellest ei piisa, kui palju tead.

Ja nüüd istume üksteise kõrval, peame olema aktiivsed,

Nagu kartul maal! Julge, lahke, tugev.

Samuti soovitav

Tehke kõike hoolikalt!

1.2. MÄNGUD TAKTIIL-KIESTEETILISE TUNDLIKU JA PEENEMOTORIA KÄTE ARENDAMISEKS "SENSITIVE PALM""

Nagu te juba teate, on aistingute kombatav vorm inimese jaoks kõige iidsem. Need on aistingud, mida me saame läbi naha: kuum - külm, kuiv - märg, kipitav - sile, pehme - kõva jne Kinesteetilised aistingud tekivad liikumisel. Ja need aitavad meil teada saada, kui mugavalt me ​​istume, lamame, seisame, kas meil on mugav liikuda. Puute-kinesteetilised aistingud on otseselt seotud vaimsete operatsioonidega, nende abiga tuntakse Maailma. Seetõttu alustame oma mängutunde seda konkreetset tüüpi tundlikkuse arendamisega.

Teie käsi trükib

Tasasel liivapinnal teevad laps ja täiskasvanu kordamööda käejälgi: seest ja väljast. Oluline on hoida kätt liival, seda kergelt vajutades ja kuulata oma tundeid.

Täiskasvanu alustab mängu sellega, et räägib lapsele oma tunnetest: "Mul on hea meel. Ma tunnen liiva jahedust (või soojust). Kui liigutan käsi, tunnen väikseid liivaterasid. Mida sa tunned?"

Nüüd, kui laps on saanud oma tunnete väljarääkimise näidise, proovib ta endale öelda, mida ta tunneb. Mida noorem on laps, seda lühem on tema lugu ja seda sagedamini peate seda mängu kordama. Pole tähtis, kas mängu alguses kordab laps teie sõnu täpselt, edastades oma tundeid. Järk-järgult, oma sensoorseid kogemusi kogudes, õpib ta oma aistinguid teiste sõnadega edasi andma. Võimalik, et sinu ja tema tunded ei ühti. Püüdke mitte talle oma arvamust peale suruda.

Järgmiseks keerab täiskasvanu käed ümber, peopesad üleval: "Pöörasin käed ümber, ja mu aistingud on muutunud. Nüüd tunnen liiva karedust teisiti, arvan, et see on veidi külmemaks läinud. Mis tunne on? Mul ei ole väga mugav niimoodi kätest kinni hoida. Aga sinul?" Kui lapsel on sarnased tunded, võite arutada, mida oleks kõige parem teha nende muutmiseks. Äkki liigutad käsi?

- "libisege" peopesadega liiva pinnal, tehes siksakilisi ja ringjaid liigutusi (nagu autod, maod, kelgud jne),

Tehke samu liigutusi, asetades peopesa servale,

- "kõndige" peopesadega mööda rajatud radu, jättes neile oma jäljed,

Looge liiva pinnale igasuguseid veidraid mustreid peopesade, rusikate, sõrmenukkide, peopesade servadega, püüdke leida mustrite sarnasusi ümbritseva maailma objektidega (kummel, päike, vihmapiisad, rohi, puu, siil jne),

- "kõnni" liiva pinnal iga sõrmega eraldi vaheldumisi parema ja vasaku käega, seejärel korraga (algul ainult nimetissõrmega, siis keskmise sõrmega, siis sõrmusesõrmega, pöidlaga ja lõpuks väikese sõrmega).

- "mängida" liiva pinnal, nagu klaveril või arvuti klaviatuuril. Samal ajal liiguvad mitte ainult sõrmed, vaid ka käed, tehes õrnaid üles-alla liigutusi. Aistingute võrdlemiseks võite kutsuda last tegema sama harjutust laua pinnal.

Nendel lihtsatel harjutustel on tegelikult suur tähtsus psüühika, lapse arengule. Esiteks stabiliseerib selline suhtlemine liivaga emotsionaalset seisundit. Teiseks, koos taktiil-kinesteetilise tundlikkuse ja peenmotoorika arendamisega, õpetame last ennast kuulama ja oma tundeid hääldama. Ja see omakorda aitab kaasa kõne, vabatahtliku tähelepanu ja mälu arengule. Aga peamine on see, et laps saab esimese refleksioonikogemuse (sisekaemus). Õppige mõistma ennast ja teisi. See paneb aluse positiivsete suhtlemisoskuste edasisele kujunemisele.

Mis on liiva sees peidus?

Täiskasvanu ja laps uputavad koos käed kuiva liiva sisse. Ja nad hakkavad neid liigutama, jälgides, kuidas liivane reljeef muutub. Ülesanne: vabastage käed täielikult liivast, tegemata järske liigutusi, liigutades ainult sõrmi ja puhudes liivaterad maha.

Ülesande keerulisemaks muutmiseks saab seda harjutust teha märja liivaga.

Kõik teavad rannamängu "Mina". Ühe mängija käsi muutub "miiniks": see võib olla liivas igas asendis. Teise mängija, "sapööri" ülesanne on kaevata "miin" seda puudutamata välja. "Sapper" oskab tegutseda kätega, puhuda "miinile", aidata end peenikeste pulkadega.

Täiskasvanu võib käe asemel tilkuda mis tahes mänguasja (on oluline, et laps ei teaks, millist). Kaevamise käigus proovib laps objekti avanevate osade järgi ära arvata, mis maeti.

Saate matta mitte ühe, vaid mitu eset või mänguasja ja puute abil teada saada: mis või kes see on? (variatsioon mängust "Imeline kott") jne.

Kõiki mänge saab lapsele pakkuda muinasjutu kujul. Näiteks:

"Ühel muinasjutulises riigis elas ilus printsess. Ta oli lahke ja tark. Aga sellest ei piisa. Tal oli anne teha kõik enda ümber lahkeks ja targaks. Seetõttu tundsid kõik selle riigi elanikud õnnelikud.

See ei olnud kõrvalmajas elanud Draakoni maitse. Ta plaanis printsessi röövida ja temalt hindamatu kingituse ära võtta. Ja nii juhtuski...

Et printsess ei saaks kunagi inimestele rõõmu pakkuda. Draakon võlus ta enneolematuks olendiks ja vangistas ta maa-alusesse lossi. Vähe sellest, see, kes tuleb printsessi päästma, hävitab ta oma puudutusega. Ja ta jääb igavesti võlutuks.

Kas saate aidata printsessi ja selle vapustava maa elanikke? Proovi!..."

Tõenäoliselt, kallid sõbrad, paljud teist tegid lapsepõlves "saladusi". Igaüks teist kindlasti tunneb end ikka veel oma käes ja näeb oma klaasitükkide, kommipaberite, sädemete, lillede jne pilti. Kuid te saate "klassifitseerida" mitte ainult seda, vaid ka tähti, numbreid, geomeetrilisi kujundeid.

Pakume teile vapustavaid ülesandeid poeetiliste mõistatuste vormis, mille koostas Eripedagoogika ja Psühholoogia Instituudi üliõpilane-psühholoog Aleksei Gustyškin.

Vastus on liiva alla maetud. Laps kontrollib end vihje välja kaevates. Või "kirjutab" oletuse, kujundades liivatähti.

Kui mõistatasite mõistatuse, roosa haldjapilve peal

Ütle see valjusti, kiirustamata. Nad tantsisid ja laulsid laule.

Sina, kasutades vihjet, annad ikka ja jälle

Võtke endale ülesanne Rahu ja (armastus) kõigile.

Kes võlub; võlub; Ja rõõmustades lendasid nad edasi.

Kas see lendab öösel uhmris? Väga oluline kingitus haldjatelt

Kanajalgadel olevas onnis ma valjusti ei lugenud.

Kes on armuke? (Vanaema Yozhka)

*** ***

Kes peitis nõela muna sisse, Goblin Yozhka oma sünnipäevaks

Kas muna säilib karbis? Kirjutas luuletuse.

Kes on kõige õelam ja kõhnum? Selles soovis ta talle õnne,

Kes ei usuks kõiki? (Koschey) Ole targem ja (lahkem).

Arvas, ära nimeta, millist sõna Leshy siia ei kirjutanud?

Skulptuuri (kaeva välja) ja loe. Kui arvasite õigesti, tehke see liivast välja.

Niisiis, meie beebi sai esimese kogemuse edukast suhtlemisest liivaga. Ja nüüd võite hakata õppima. Loomulikult ei asenda meie mängud teile ja teie lapsele õpikuid, kuid need aitavad teie last kooliks ette valmistada, loovad aluse õppematerjali orgaanilisemaks assimilatsiooniks.

Ja selle järgmise meie mängude seeria kohta.

3. MÄNGUD FONEMAATILISE KÕRVA ARENDAMISEKS, HELI HÄÄLDUSE PARANDAMISEKS, LUGEMISE JA KIRJUTAMISE ÕPETAMISEKS. "LIIVAKIRJANDUS"

Rännakud helideni

Alustame mängu-muinasjutust "Reis maale" A ".

Seal on ilus riik - Kus printsessi nimi on A, (Täiskasvanu paneb liivakasti figuuri, millele on läbipaistva teibiga kleebitud pilt A ehk täht A)

Jões loksuvad A-coolid (liivakasti tekib jõgi, millele asetatakse Kinder Surprise kollektsiooni haid, A-täht on ka kleebitud)

A-istid elavad aedades (liivakasti tekib okstest aed, mille peale ilmuvad linnud, peale on kleebitud ka A-täht)

Õitsevad A-apelsinid ja A-arbuusid ning A-capias "(liivakasti ilmuvad taimed, millel on kujutatud täht A)

Et me siin mängiksime

On palju sõnu öelda.

Tooge sõbrad siia

Kelle nimel - A.

Ole vapper! (Hääldades juhist värsis, paneb täiskasvanu helile A intonatsioonilise aktsendi)

Mängu alustamiseks peab täiskasvanu pisut valmistuma:

Valige kujundid, mille nimed sisaldavad heli A (5-10 tükki),

Kleepige neile täht A,

Asetage mänguks ettevalmistatud figuurid liivakasti kõrvale,

Kui teil pole vajalikke figuure, saate joonistada, lõigata, voolida,

Valmistage ette puidust või plastikust täht A või selle kujutisega kaart.

Täiskasvanu hääldab samal ajal luuletusjuhise ja ehitab koos lapsega muinasjutulist maad. Seega käib kõne käsikäes tegevusega. Lapsest saab protsessi vahetu osaline – kujuneb positiivne motivatsioon. Ja siit tuleb ülesanne, mis nõuab iseseisvat tööd. Liivakastis atraktiivsete kujunditega mängimiseks peab laps nimetama vähemalt kolm sõna, mis sisaldavad heli A. Oluline on meeles pidada seda häält sisaldavate sõnade esitamise järjekorda, mida harjutate. Sõnad, mis sisaldavad häälikut sõna alguses, esitatakse kõigepealt, seejärel lõpus ja seejärel keskel. Pealegi püüame mitte võtta sõnu, mille heli pole selgelt kuulda. Küsimuste esitamine võib teie last aidata. Näiteks;

"Kas sa tead, et printsessil on sõpru nimega Anya, Anton ja...?" "Kes saab siin maal elada? Ema, isa, vanaema ja...?"

"Vaadake teisi kujundeid, nimetage neid. Millistes nimedes ja nimedes kuulsite heli A?"

"Mis te arvate, mida printsessile süüa meeldib? Puder, moosi, vaarikad ja..."

Kui laps nimetab sõnu, teatab täiskasvanu talle, et nüüd on ta saanud printsess A riigi võtme ja on tema austatud külaline (samal ajal ulatatakse teie koostatud kiri või selle pilt kaardil). Ta saab mängida iga selle riigi elanikuga ja tuua liivakasti teisi kangelasi.

Väike kommentaar.

See lihtne mäng aitab meil lahendada paljusid hariduslikke ja psühholoogilisi probleeme. Ja peamine on foneemilise kuulmise arendamine, see tähendab võime kuulda ja eraldada sõnas üksikuid helisid ja helikombinatsioone. See on õige häälduse ja õigekirja kujunemise aluseks. Meie mängus ei ole heli abstraktne sümbol, vaid elav muinasjutuline olend. Teda on huvitav tundma õppida, tahad teda paremini tundma õppida, tema ja ta sõpradega mängida ning mitte nii kaua kui võimalik lahku minna. Teie valitud materjal ja selle esitusvormid (heledad figuurid, kõne intonatsioon, vokaalide laulmine) peaksid alguses hõlbustama heli sõnades äratundmist. Edaspidi muudame lapse jaoks ülesande keerulisemaks, eemaldades intonatsioonilised aktsendid ja muutes juhiste süžeed. Nii tutvustame lapsele paljusid helisid.

Nagu märkasite, pole me mõistet "kiri" veel kasutusele võtnud, kuigi kasutasime neid mängudes. Seega, toetudes kuulmis-, visuaalsele ja taktiil-kinesteetilisele tajule, valmistame lapse ette lugema õppimiseks. Ilma kontseptsiooniga opereerimata tunneb ta tähed juba ära. Ja ta hakkab alguses alateadlikult seostama helisid ja nende graafilist esitust. See on üks edasijõudnud kirjaoskuse hariduse elemente.

Oluline on meeles pidada, et igal lapsel on materjali valdamisel oma tempo. Esiteks peate ühes riigis kauem viibima. Teine, "lennult kõike haarav", ihkab uusi mänge, seiklusi, tutvusi. Palun; saame tuttavaks!.. (D. Frolovi luuletused)

Magusa heliga E Mustkunstnikuga ja

"Elab sellel vapustaval maal" Pehmel pilvel,

Rahulik, lahke, armas E. Mis taevas hõljub,

Hommikul tiirutab ta ümber Heli ja nagu mustkunstnik,

Ja ta kontrollib kõiki mänguasju. Üle maailma lennates...

Ja nad tormavad temaga mööda kuuseoksi, Ta toob õnne,

Nagu roheline karussell ja soovib kõigile head,

"Karu" ja "Oav" Ja kus see murenes,

"Täheke" ja "Lõvi" ja isegi... "Kurk"! Ühendab!

Aga siin, mu sõbrad, probleem - ta armastab indiaanlasi,

Ta unustas teised sõnad, rosinad ja kaaviari,

Kus on meie kallis E. Ja armastused liiva sees

Kas saame tema hädas aidata?" Lihtne mäng!

Ta on sinuga rahul

liiva sees mängida

Nii et sa kõik sõnad

Heliga, mida ma oskaksin nimetada!"

(Salmijuhised ei anna enam konkreetseid juhiseid konkreetse riigi ülesehitamiseks. See võimaldab teil ja teie lapsel näidata loovat kujutlusvõimet).

Koos vaese Oh

"Avar kõrbes Lnmpopo

Elab üksi kaunis heli Oh.

Ta on orb: pole sõpru, pole jõge,

Heli närbub Oh, seal üksi melanhooliast!

Mida teha poisid?

Kuidas riiki leida?

Kui kehv heli oh

Kas salvestada kiiresti?

Pange tähele, et me ei anna helide uurimise järjestust, kuna seda tehnikat on õpikutest ja käsiraamatutest lihtne leida. Pakume ainult heliga töötamise põhimõtet. Toodud näidete abil saate oma kujutlusvõimele, teadmistele ja elukogemusele tuginedes tutvustada lapsele teisi häälikuid (nii täishäälikuid kui kaashäälikuid). Pole vaja, et mängude juhised oleksid poeetilised. Peaasi, et need oleksid põnevad ja lapsele lähedased.

Kogemused näitavad, et lapsed alates kolmandast eluaastast mängivad selliseid mänge entusiastlikult. Mängides saate tutvustada mõisteid "vokaalid" ja "konsonandid".

Elavad tähed

Väikesel lapsel ei ole lihtne mõista, mis vahe on helil ja tähel. Tema jaoks on see lihtsalt abstraktsioon. Oleme helide maailmaga tuttavad. Uurime välja, kes on Letters. Muidugi, kallis lugeja, sa tead, et täht on heli graafiline esitus. Kuid selline terminoloogia pole lapse jaoks. Tavaline selgitus, et "me kuuleme ja hääldame helisid, näeme ja kirjutame tähti", on samuti vara. Kutsume appi muinasjutumängu.

"Sina ja mina oleme juba helide valdkonda külastanud. Ja ilmselt märkasite, et iga Heli riietele on joonistatud mõned salapärased märgid. Võib-olla olete juba aimanud, et kui Helid oma nime valjusti ei häälda, siis leiavad nad teineteist nende riietel olevate märkide järgi. See pole vajalik mitte ainult Helide riigi elanikele, vaid ka meile, reisijatele, nende riikide külalistele. Pidagem meeles oma vanu sõpru ja vaatame nende riietust lähemalt. (Täiskasvanu paljastab sel ajal eelmistes mängudes kasutatud helikujukesed. Igale kujukesele on liimitud täht). Siin nad on, need märgid! Helide riigis reisijad nimetasid neid märke "kirjadeks". See on huvitav nimi, kas pole? Pidagem teda meeles."

Seega oleme eraldanud mõisted "heli" ja "kiri". Nüüd saame muinasjutulisi elanikke kutsuda mitte ainult hääle, hääldamise, laulmise, vaid ka märke-tähti liiva sisse kirjutades. Niisiis ilmuvad meie mängudesse uued tegelased - tähed (plastist ja puidust, paksust papist välja lõigatud, liivapaber, sametpaber). See on oluline, et laps saaks abstraktseid sümboleid käsitsi teadvustada. Ta ei pea mitte ainult visuaalselt tähti meelde jätma, vaid ühendama sellega ka kehamälu.

Tuleme tagasi muinasjutumängu juurde.

"Ühel muinasjutumaal, kus voolas jõgi (või järv või meri - olenevalt sellest, mida laps tahab ehitada), oli ilus mets (seal olid põllud ja orud), elas väike päkapikk (või mõni muu muinasjutu kangelane). (Sel ajal võtate kujukese välja ja paned liivakasti). Ta kutsus päkapiku). sellesse (paned figuuri maja kõrvale või palud lapsel seda teha). puu (ilus aed vms – palud lapsel puu "istutada"). Päkapikk hoolitses tema eest, kastis teda, rääkis temaga, andis talle külmaga varju. Meie päkapikul oli huvitav nimi - tema nimi oli "S-s-s". Ta kandis pulgakujulist kujundit koos jopega (sina pilt, tema nimi jaki C" teie poolt eelnevalt tehtud). Kõige hämmastavam oli aga see, et päkapikk suutis hääldada, öelda ainult oma nime: "Ssss!" Kui ta päikese käes rõõmustas, hommikul verandale minnes (laps manipuleerib sel ajal kujukesega), ütles ta rõõmsalt: "Ssss!". Kui tal oli külm, peitis ta end oma majja, tegi ahju tule ja värises. Ja samal ajal lausus ta jälle ainult oma nime: "S-s-s." Kui ta oli vihane, ütles ta: "Ssss!". Kui ta oli rahul, sõi ta midagi maitsvat ja nautis seda, ütles ta: "Ssss!" (Oluline on seda heli hääldada koos lapsega, erineva emotsionaalse värvinguga, et see "ellu ärkaks"). Jätame aga päkapiku C korraks ja teeme tutvust meie muinasjutu teise kangelasega.

Selle haldjamaa teises otsas oli ka maja (palume lapsel maja panna sinna, kuhu ta õigeks peab). Ja tema kõrval kasvas ilus puu (laps "istutab"). Ja selles majas elas veel üks päkapikk (võtad kujundi välja ja paned maja kõrvale). Tema nimi oli - O. Nagu päkapikk C, oskas ka päkapikk O hääldada, rääkida ainult tema nime. Kui tal oli lõbus, ütles ta: "Oi-oi-oi-oi!". Kui ta oli kurb, ütles ta vaikselt: "Oi-oi-oi!". Kui ta midagi uut teada sai, oli ta üllatunud, ütles: "Oi-oi-oi-oi!" Päkapikk O kandis oma nime kujutisega jopet (figuuri tagaküljele kleebid läbipaistva teibiga eelnevalt tehtud tähe "O"). Aga jätame päkapiku O mõneks ajaks ja vaatame, kes veel elab" sellel vapustaval maal.

Vaata, meie maal on veel üks maja (mille oled nüüd vaikselt teisele poole liivakasti asetanud)! Kes selles elab? "Kes kastab kõiki neid kauneid lilli (laps "istutab" lilli maja lähedale)? See on järjekordne muinasjuturiigi elanik. Tutvuge päkapikuga K! Ta kannab oma nime kujutisega jopet. Ja nagu teised selle muinasjutumaa elanikud, oskab ta öelda ainult oma nime:" K-k-k! Kuidas ta ütleb, millal ta on õnnelik, millal on kurb, millal on vihane ja millal on üllatunud?

Kord tüdines päkapikkudel oma majades istumisest ja nad läksid maad vaatama ja ennast näitama. Lõppude lõpuks tahtsid nad sõpru saada. (Sel ajal hakkate koos lastega liivakastis päkapikke liigutama).

Siin kohtusid raiesmikul kaks päkapikku C ja O. Nad olid teineteise üle väga üllatunud ja kumbki ütles muidugi oma nime (Lapsed ütlevad üllatunult: "S-s-s!" ja "Oh-oh-oh!",). Meie päkapikud olid väga uudishimulikud, nad tulid üksteisele aina lähemale. Nad tahtsid isegi teist puudutada, kontrollida, kas see on uni?! Ja kui nende käed ühinesid, äkki ..! Igaüks neist ütles: "Oh!" ja: "Oh!" Kui nende käed ühinesid, võisid nad öelda mitte ainult enda, vaid ka teise nime! Ja kui käed olid lahutatud, suutis igaüks hääldada vaid oma nime: "S-s!" ja: "Oh!"

Käpikud olid väga rahul, et said midagi uut öelda. Ja nad kõndisid käest kinni hoides mööda rada, lauldes rõõmsalt: "S-s-o-o!" ja: "O-o-s-s!"

Sel ajal kõndis ka päkapikk K ja nüüd tuli ta välja rajale, mida mööda kõndisid päkapikud C ja O.

Kui päkapikk K nägi C-d ja O-d rõõmsalt kõndimas ja laulmas, oli ta väga üllatunud ja ütles: "K-k-k!" Ja C ja O teadsid juba, millised huvitavad asjad juhtuvad, kui käed ühinevad. Seetõttu jooksid nad päkapiku K juurde ja võtsid tal käest kinni. Aga äkki...

Järsku kõik mürises, sädeles. Käpikud sulgesid silmad ja pugesid üksteisele lähemale. Kuid kõik vaibus sama ootamatult ja kiiresti kui algas. Päkapikud avasid silmad ja ütlesid üllatunult: "MAHL!" Ja järsku oli igaühel käes klaas maitsvat mahla!

Nad jõid mahla. Ja nad tantsisid rõõmsalt. Käed lahutades ütlesid nad ainult oma nime. Aga kui nad mahla tahtsid, lõid nad käed. Nad mõistsid, et suudavad teha tõelisi imesid!

Ja kui päike loojus, saabus õhtu, meie päkapikud läksid oma kodudesse. Kuid igaüks neist teadis nüüd, et ta pole üksi, ja kui nad tahavad, kohtuvad nad uuesti.

Jätame oma päkapikkudega hüvasti ja teinekord võtame osa nende järgmistest seiklustest. Tõepoolest, selles vapustavas riigis on ikka veel palju neid, kellega me pole tuttavad ... "

Selliste mängude käigus sisestate koos mänguasjadega tähti. Näiteks. Kääbus C (päkapiku kuju) elas majas (maja on ehitamisel). Paned katusele, uksele või akendele tähe C. Päkapiku lugu rääkides juhid korduvalt lapse tähelepanu sellele tähele. On oluline, et laps õpiks seostama majal oleva tähe kujutist muinasjutulise olendi riietega (et päkapikk leiaks tee tema majja). Sama juhtub ka teiste tegelastega. Teie ülesandeks on mänguasjad liivakastist järk-järgult eemaldada, jättes alles ainult tähed. Nii õpime lugema!

Nüüd saame oma muinasjutumängud keerulisemaks muuta. (D. Frolovi luuletused)

"Öö. Lapsed jäid magama, nii et nad ei teadnud tähti,

Järsku sahvris, nurgast, et poleks nalja,

Hiirekuningas ise tuli välja, Et nende majast vangikongi teha.

Varastas lastelt kirju. Päästke lapsed kiiresti

Peitsin need kohe liiva alla, kaevasin tähed hetkega välja,

Et keegi seda ei leiaks. Nimetage kõik, kes teavad

Et lapsed ei loeks, Las kuningas augus nutab!

Nagu juba aru saite, peate selleks mänguks valmistuma:

Valige need tähed, millega laps on juba tuttav,

Otsige Hiirekuninga ja laste (või muude muinasjututegelaste) kujusid.

Pidage meeles, et üks meie põhimõtetest on protsessi vahetu täielik elamine. Seetõttu rullub liivakastis lahti tõeline "näidend". Esiteks ehitab laps maja, kus lapsed elavad. Mängib nende kujundite ja tuttavate tähtedega. Kui "öö" saabub, paneb laps mänguasjad ja kirjad liivakasti magama, sulgeb silmad. Vahepeal asute Hiirekuninga rolli, lugedes salmis olevaid juhiseid ja mattes tähed liiva alla. Kui laps avab silmad, peab ta tähed üles otsima ja välja kaevama, neid ära tundma ja nimetama. Seega areneb vabatahtlik tähelepanu, mälu, mõtlemine. Mis aga peamine, laps saab järjekordse eduka kogemuse probleemsituatsiooni lahendamisel ning see muudab ta enesekindlamaks ja suudab tulevikus eluraskustest üle saada.

"Seal olid kirjad. Igaüks oma majas, nad mõlemad rõõmustasid ja ohkasid, hääldades oma nime. Kellelgi oli z-z-heli hääl, kellelgi oli hääl summutatud; üks s-sh-sh-sisis, teine ​​s-s-s-s-vilistas, kolmas s-s-s-sumises. Nad kõik olid väga erinevad. Miks te isegi arvate, et Päike oli väga erinev. , olgu see nii ilus ja kõlav, ei oska sõna luua, ei oska olla tõeline nõid. Aitame kirju, teeme need omavahel sõbraks ja nad saavad teada, mis maagilised asjad võivad juhtuda. Näe, kaks sõbrannat M ja O kõnnivad ja laulavad: “M-o!” Minu arust otsivad nad kedagi. Keda sa arvad? Muidugi tutvustavad kaks sõpra R ja E! Siin see on (Täiskasvanu kaevab koos lapsega liivakastis merd). Rahutu R-E jooksis uusi sõpru otsima. Ja loomulikult nad leidsidki – need olid K-A. Nad seisid kõrvuti ja ilu voolas ... RE-KA! Ta jookseb otse merre. (Täiskasvanu koos lapsega kujutab seda liivas). Ja ümberringi seisis LE-SA ja venitas PO-LA. Vaata, millist imet oled teinud! Riik elas! Ja kõik tänu sulle, tõeline võlur!"

Selle põhimõtte järgi saab koostada ja mängida tähtede ja silpide teemalisi muinasjutumänge, muutes kasutatavat kõnematerjali järk-järgult keerulisemaks ja laiendades (ühest silbist koosnevatest sõnadest keerukamate sõnadeni). Spetsialistid saavad kasutada neid jutte, et tutvustada mõisteid "silbide liitmine" ja "silbide ühendamine". See on üks kirjaoskuse õpetamise analüütilis-sünteetilise meetodi elemente.

"Kui kuri Kasha eostas need võlusõnad:

Kõigi inimeste tülitamiseks "Tere", "Sõber", "Aitäh".

Ja sõnad, mida ma suutsin. Kui neid ei kaevata,

Maetud kuiva liivaga. Seda häda ei saa vältida! "

Enne mängu alustamist peate üles võtma sõna koostisosad. Liivakastis panite koos lapsega sõnad kokku ja lugege need läbi. Seejärel sulgeb laps silmad ja sina segad tähed, mattes need osaliselt liiva alla. Pärast silmade avamist peab laps esialgsed sõnad tagasi panema.

Pole vaja alustada luuleõpetuses antud sõnadega - alustada võib kõige lihtsamatest, ühesilbilistest. On oluline, et need sõnad oleksid lapsele tuttavad, ta kasutas neid mitte ainult mängus, vaid ka elusituatsioonides. Alustuseks võite võtta mitte kolme sõna, vaid ühe. Lisaks muudate ülesande järk-järgult keerulisemaks. Seega jääb lapsele meelde mitte ainult sõna kõla, vaid ka selle õige visuaalne pilt.

Kirjad liivas

"Teame häälikuid, tutvume tähtedega, oskame silpe luua ja sõnu lugeda. Meil ​​on tundlikud käed ja painduvad sõrmed. Oleme juba palju liiva ehitanud. Nüüd on aeg õppida ise tähti looma – neid voolima ja kirjutama."

Mäng "Võlutähtede linn".(D. Frolovi luuletused)

"Ehitame kirjade linna! Siin sa istud ja minu kõrval,

Meil on siin liiv. Sa vormisid mu kirja

Las igaüks joonistab end ja ma pean sinu oma pimestama.

Mis tähed seal on! Nii me mängime

Sõbrad jagunevad paarideks, Kirjadest kogume Linna!

Enne mängu algust võtavad täiskasvanu ja laps komplektist kirja. Nad helistavad neile ja vahetavad siis, öeldes: "Tehke, palun, minu kiri!". Peopesade ribidega liiva riisumine, liivakasti pinnale vormivad ja voolivad laps ja täiskasvanu kirju. Pärast töö lõpetamist võrdlevad nad liivakirja originaaliga ja järgivad järgmisi. Ja nii, kuni kogu Kirjade Linn on liivakastis moodustunud.

Seda mängu korduvalt mängides õpib laps ka tähtede optimaalset paigutust lehel. Vahet pole, kui linnas "elavad" esialgu vaid 2-4 tähte. Siis on neid rohkem, need on üksteise ja liivalehe ruumiga proportsionaalsemad.

Selle mängu variantidena võite pakkuda lapsele ülesande: "Mina vormin kirja ja sina kaevad selle välja." Või: "Vaatame, milliseid imet meie loodud liivatähed suudavad teha! Nad võivad muuta ühe teiseks! Täht L - täheks A, täht G täheks T, täht O täheks I ..." Ja teised.

Noh! Nüüd saate mitte ainult voolida, vaid ka kirjutada sõnu liiva sisse trükitähtedega. Kõigepealt näpuga, siis pulgaga, hoides seda nagu pastakat. Siis saab liivale kirjutada lapsele tuntud ja armastatud trükitähtedega poeetilisi ridu, millest osa osutub millegipärast liivaga kaetud (äkki on selles süüdi tuul, hiired ja muud elukad?). Last kutsutakse taastama hävitatut, lisades kustutatud sõna (Kas see oleks võimalik paberil?).

Liivas on lihtne nii sõnu luua kui ka hävitada, kui need on valesti kirjutatud. Liivas parandamine on lihtsam ja "valutu" kui paberil, kus meie vigade jäljed on alati näha.

Teame hästi, kui raske on õppeprotsess, kui kiiresti laps väsib raske ülesande ees. Liiv võimaldab teil lapsel kauem töötada. Näete, millal ta on tõesti väsinud, ja mitte ainult tundidest "põigeldes". Liival lahenevad ju ka keerulised ülesanded lihtsamini. Tänu sellele, et me ei fikseeri lapse tähelepanu kauaks vigadele, tunneb ta end edukana.

Ja nüüd "puudutage" kirjutatud tähti. Ja maod aitavad meid selles (lihtsad köied, mille pea asemel on sõlm). Esiteks, laps, võttes "madu" peast või sabast, jookseb selle lihtsalt (ilma segamata) läbi liiva. Seejärel, pannes juhtkäe sõrmi kokku, nagu hoiaks ta pliiatsit, sujuvalt "järeldab ussi jälge" (kirjutab segamatult siksakilisi jooni liiva sisse).

Järgmine samm. Laps võtab mao “peast, justkui pastakast ja kirjutab ringid, pulgad, silmused. Ühesõnaga kõik, mida sa ise kunagi esimestes koopiaraamatutes tegid. Järgmisena saate tutvuda suurtähtedega. Neid on kiirem ja lihtsam kirjutada, kuna need on kirjutatud ilma katkestusteta. See on nii lahe, kuidas maod liiguvad, käsi ära võtmata kirjutame liiva sisse tähti, silpe, sõnu. Kas sa arvad, et see meeldib lapsele? Sul on muidugi õigus, see on huvitavam kui vihikusse kirjutamine.

See tehnika aitab ka lapsi, kellel on luu- ja lihaskonna häired. Tõepoolest, esialgu osutub pliiatsi ja pastakaga kirjutamine nende jaoks peaaegu võimatuks. Ja siis - raskem ... (D. Frolovi luuletused)

"Maod liivas mängisid Tähti ei saa kuidagi lugeda!

Ja selle sõna sabaga, mille nad kirjutasid: Kuidas ta saab madudest teada?

Mustri taga olid aasad – Mis juhtus? Kuhu? Ja kuidas?

Need on kirjad emamaole. Olete nüüd võlur!

Kuid tuul puhus, lisa sõnad niipea kui võimalik,

Ja kogu liiv jäi magama ... Aita sind ema-Madu

Ja kurbuses Ema-Madu: Maagia hea jõuga!"

Täiskasvanu hääldab ja kirjutab nööriga liivale tuttava sõna, laps loeb seda. Nüüd võite kutsuda last täitma mis tahes osa sõnast liivaga. Ja siis - selle taastamiseks, kirjutades puuduvad elemendid stringiga. Keeruline variant - lapsele esitatakse kohe sõna või fraasi fragment, ilma kirjutatut esmalt lugemata ja vaatamata.

Meie poolt pakutavaid mängude mudeleid saate loovalt rikastada, täiendada, ümber kujundada. Samuti saate liivale üle kanda kõik teile teadaolevad mängud, mille eesmärk on arendada kirjutamisoskust.

Liiva grammatika

Oluline on mitte ainult õppida kirjutama, vaid ka õigesti kirjutama. Ka kõige igavamatest kirjaviisidest saab teha põnevaid mänge ja muinasjutte. Näiteks selleks, et kirjutada õigesti, on oluline eristada tugevaid ja nõrku täishäälikuid. Väikelaps ei pea seda reeglit teadma – seda õpetatakse talle koolis. Ja me saame selle ette valmistada sellise muinasjutumängu abil:

"Nüüd läheme teiega sinna maale, kus elavad terved sõnad. Praegu valmistuvad nad balliks. Selle riigi armuke on Aktsenthaldjas. Ta valitseb alati palli.

Ja veel – Haldjal on võlukepp. Kui Haldjas puudutab teda ühes vokaalis... Juhtub ime! See heli muutub printsessiks ja muutub sõnas peamiseks. Printsessi austavad ülejäänud helid, millest see sõna koosneb. Printsessi ilu ja suursugususe ees kummardades muutuvad nad ise sageli vaevu eristatavaks.

Printsessi nimi on rõhuline täishäälik, me kuuleme alati hästi. Ja me ei tee seda sõna kirjutades kunagi viga. Näiteks,

Meil on sõna MÄGI -

Siin on printsess täht A!

Selles sõnas on veel üks täishäälik – Oh, on peaaegu nähtamatu, raskesti kuuldav. "O"-st sai Tuhkatriinu. Kui me seda sõna hääldame, kõlab meile Tuhkatriinu nimi "O" printsessi nimena. Muidugi on tema nime lihtne segi ajada, see on valesti kirjutatud ja seega teda väga solvata.

Kuid ärge kurvastage, muinasjutt on muinasjutt - selles valitseb hea. Teisisõnu, keda siin nimetatakse "sugulasteks", saavad ka Tuhkatriinudest printsessid. Mess Fairy Emphasis puudutab neid ju võluvitsaga. Proovi järele, muuda sõna "MÄGI", et Tuhkatriinust saaks printsess!"

Selle ja sarnaste muinasjuttude mängimiseks liivas on vaja tähti, mis moodustavad rõhuta vokaaliga sõna ja selle testi; samuti pulk, mis sümboliseerib stressi; Haldja, printsessi ja Tuhkatriinu kujukesed.

Jutustades lugu. Paned sõna liiva alla. Laps võtab kätte Haldjakujukese ja võlukepi. Koos teiega või iseseisvalt hääldab ta liiva sisse kirjutatud sõna, intonatsioon tõstab esile löökheli. Haldja kuju käes hoides puudutab ta võlukepiga tähte ja jätab tähe peale jälje – aktsendi. Lisaks asetab ta printsessi figuuri rõhutatud vokaali kohale ja rõhutamata kohale - Tuhkatriinu figuuri. Samad toimingud tehakse kontrollsõnaga.

Mängida saab ka poeetilise õpetusega (D. Frolovi salmid).

Igas sõnas - helide valdkond, tunneb iga inimest.

Seal pidulikul ballil Rõhuta samad helid

Stressihaldjas võib Tuhkatriinu haldjas võtta,

Märgi oma printsess. Ja helide naabervallas

Löökpillide heli märgib neid printsessi numbrites.

Haldjas oma võlukepiga Ja ütle mulle, mu hea,

Ja edaspidi tema nimi Kes on printsess sõnas "hobune"?

Tsiteerin teise klassi vene keele õpikust: "Sõna tüves tuleb kontrollida rõhutut vokaali. Selleks tuleb sõna ära vahetada või valida ühetüveline sõna, et rõhk langeks sellele vokaalile." Kas see ei näe välja nagu meie muinasjutt? Näete, et iga keerulise reegli saab muuta huvitavaks mänguks.

Aga kuidas on sõnaraamatu sõnadega, sest neid ei saa kontrollida? Muidugi tuleb neid meeles pidada, et mitte Tuhkatriinu solvata. Lõppude lõpuks, nende sõnadega ei saa neist kunagi printsessid. Kuid isegi see pole see, mida Tuhkatriinu kõige rohkem soovib. Nad tahavad, et neid märgataks ja mäletataks. Selleks saate ühendada teile juba teadaolevad tehnikad, mida on kirjeldatud meie raamatus.

Materjali kinnistamiseks võite pakkuda lapsele järgmist mängu (D. Frolovi salmid):

"Kord üle Lilledemaa Ja päike on juba punane

Orkaan on mööda läinud, see ei sära n ... deemonites!

Üks helidest, mille ta kaasa viis, hävib nii Lilledemaa!

Minuga üle ookeani ... Mida teha? Abi!

Ja nüüd on jõgi kuivanud, Leia kadunud heli esimesel võimalusel

Kõik jäid magama l ... sa, Ja puhuge lilledele elu!

Lapse ees on tühi liivakast. Liiva pinnale kirjutatakse puuduvate tähtedega sõnad. Laps sisestab vabasse ruumi vokaali, mida ta peab varastatuks. Näiteks sõna "R ... KA" sisestab laps "U". Selgub "KÄSI". Täiskasvanu loeb juhiste vastavat rida. Meie puhul on see järgmine: "Ja nüüd on KÄSI kuivanud." On see nii? Kas see on kiri? Kui laps sisestab õige vokaali, ärkab sõna ellu. Samal ajal on oluline, et ta räägiks, kuidas ta Tuhkatriinu ära tundis, millised sõnad teda selles aitasid. Selles mängus luuakse õige vastusega liivale jõgi. Kui laps teeb õigekirjavea, võite talle meelde tuletada muinasjuttu Aktsenthaldjast. Nii et saate mängida teiste sõnadega. Nii omandab laps praktiliselt grammatikakursuse, arendades õigekirjavalvsust ja õpib ka oma tegevusi kommenteerima.

Saadud teadmiste kokkuvõtteks ja kinnistamiseks pakume teile didaktiline mäng "Nõiduse saladus"Dmitri Frolovi poeetilise õpetusega:

Lapsed on oodatud liivakasti. Pinnal pole midagi.

Ühele maagilisele maale

Suur häda tuli

Hiilis talle pimedas sisse

Nõid on väga kuri

Püütud üks loom

Ja siis muutus pulgaks.(Täiskasvanu näitab lastele võlukeppi)

Ja tema nime tähed

Visatud koopasse põhjani.

Kurja nõiduse saladus

Nõid võttis endaga kaasa

Maetud liivasele mäele

Ja sissepääs oli lummatud.

Mida teha? Ja kuhu joosta?

Loom tuleb päästa!

Ja täiskasvanutel pole midagi minna:

Poisid saavad ainult päästa.

Kuidas te siis valmis olete?

On raskeid katsumusi

Seal peate tähti hästi tundma,

Nõiduse lahti harutamiseks!

Siis edasi!

Nüüd jõgi (Täiskasvanu ehitab koos lastega liivakasti jõge ja seab tema kaudu kaks silda: üks tähest Zh, teine ​​tähest Ш)

Sellel on teie jaoks kaks silda:

Kirjast Zh ja tähest Sh

Jätke sõnad rahulikult meelde

Kus on täht J ja täht W.(Lapsed peavad nimetama vähemalt viis sõna, mis sisaldavad tähti Zh ja Sh eraldi)

Noh, jõgi on taga!

Mäe ees tihe mets

Muutus läbimatuks seinaks.(Täiskasvanu loob koos lastega okste ja puukujude metsa)

Metsaloomad, aidake!

Ja paned neile kiiresti nimed!(Lapsed kutsuvad metsaloomi, täiskasvanu aitab neid.)

Meid aitasid metsaloomad,

Ja oleme eesmärgile lähedal!

Mägi kerkis teel -(Lapsed ehitavad liivamäge)

Ära jäta vahele, ära liigu ringi

Kuidas me saame lendama õppida?

On aeg kutsuda linnud appi!

Hüüdke linde kõik järjest,

Nad tulevad kohe meie juurde.

Nad kannavad meid üle mäe

Ja nad ei lase meil surra!(Lapsed panevad neile tuntud lindudele nimesid, täiskasvanu saab teadmisi täiendada)

Ja linnud aitasid meid leinas,

Nüüd olete mererannas.(Lapsed ehitavad esiplaanile merd, millele järgneb Liivamägi)

Tema taga on Sandy Mountain,

Kus on peidus nõiduse jõud.

Aga kuidas me saame üle mere?

Lõppude lõpuks pole see lai valdkond.

Kutsume kala kooris

Helistage kõigile mereloomadele!

Kes mäletab kõiki nende nimesid,

Helista meile siin!(Lapsed nimetavad neile teadaolevaid mereelanikke, täiskasvanuid - täiendusteks.)

Sa oled imeline!

Suurepärane nimi!

Kõik kalad ujusid kohe

Ja nad aitasid meil üle ujuda.

Nüüd oleme Mäel.

Siin virelevad vaesed kirjad,

Nad kardavad kurja nõida,

Peame nad vabastama

Ja pane nimi õigeks!

Niipea kui nimi on dešifreeritud,

Me pettume looma sellega,

Nii et kurjad loitsud varisevad tolmuks,

Ja me saame teada, kes seal oli.

Võluraamatus on ülesanded,

Teie jaoks, testid,

Kuidas iga tähte leida

Päästa pimeduse vangistusest.(Täiskasvanu võtab suure raamatu ja "loeb sellest".)

Niipea kui kiri saab selgeks,

Nii et tema vangla kukub hetkega kokku.

Niisiis, esimese tähe ülesanne:

Leidke sõnades ühine heli

"Auto", "Muusika" ja "Mac".

Kas sa arvasid või mis?

See on õige - see on M-täht,

Miski ei hirmuta sind!(Täiskasvanu paneb M-tähe liivale.)

Teine kiri hirmu pärast,

Seal on isegi kolm sõna korraga:

"Pallid" ja "Katus" ja "Lauad".

No kuidas? Kas sa nüüd tead?

Noh, arvasin ära Y-tähe,

Te kõik teate väga hästi!(Täiskasvanu laotab liivale Y-tähe.)

Ja kolmas on sõnades: "Hut",

Ja "Kasukas", "Müts", "Yeralash".

Sa "sihisesid" kõike nii sõbralikult,

Mida pole vaja öelda!

Jah, see on muidugi S-täht,

Olete täna kõik nii usinad!(Täiskasvanu paneb liivale tähe S.)

Noh, nüüd neljas

Sa arvad kohe ära!

Siin on sõnad "nukk", "vibu" ja "kass".

No kuidas? Mõtle natuke.

See ei olnud kerge ülesanne

Aga sa otsustasid – K-täht!(Täiskasvanu paneb K-tähe liivale)

Noh, viimane, sõbrad,

Ei saa kuidagi arvata:

"Arbuus", "hai", "ananass" -

Siin on kiri meie eest varjatud!

Olete kõik suurepärased! Nagu alati!

Sa arvasid A-tähte!(Täiskasvanu paneb liivale tähe A.)

Kelle oleme pettunud?

Mis nime saime?(Lapsed panevad tähed sõnadesse.)

Hästi! See on meie HIIR!

Ilmselt argpüks ikka väriseb!(Täiskasvanu paneb hiirekuju liivakasti.)

Maagilises väikeses riigis

Nüüd on kõik puhkuseks väljas!

Käis nii lõbus pidu

Mida maailm pole kunagi näinud!(Lapsed ehitavad liivakasti riiki, hiiremaja ja muid tegelasi.)

Ja kõik poisid, ainult sina!

Sa päästsid vaese hiire!

Ja kõik loomad, sõbrad,

Sind on igavesti armastatud!

Niisiis, tutvusite ideega pidada õpetlikke mänge liivas. Samal põhimõttel juba iseseisvalt. Sarnaseid mänge saab välja mõelda arvude, aritmeetiliste tehete, geomeetriliste kujunditega, kasutades näiteks M. Montessori mängude didaktilist materjali. Kasutades meie mängude põhimõtteid, saate alustada võõrkeele õppimist. Loodame, et teile meeldib mängude proosa- ja salmijuhiste väljatöötamine. Kindlasti aitab laps teid selles. Oleme kindlad, et liivamängud muudavad teie õppetunnid lõbusaks. Teie lapsele meeldib Õppida!

Kuid peamine on teie kooslooming lapsega. Sina ja tema olete üks. Ja tema jaoks pole "õppimise piina", sest SINA oled lähedal!

Peatükk 2. LIIVAENTSÜKLOPEEDIA. Õppemängud liivas

Ümbritsev maailm on mitmetahuline ja hämmastav. Paljud inimesed unistavad külastada planeedi erinevaid osi, reisida ajas, uurida teisi maailmu. Mitte igaühel meist pole reaalset võimalust loopealseid, elu vee all oma silmaga näha. Egiptuse püramiidid ja muud universumi kaunitarid. Inimene realiseerib neid vajadusi ja soove lugedes fantaasiaromaane ja ajaloolisi raamatuid, tundes kaasa seiklusfilmide kangelastele, külastades muuseumi! Meie jaoks on nii oluline kõiges vahetult osa võtta. Sellega seoses ilmuvad virtuaalsed arvutimängud, mis loovad reaalsuse illusiooni. Kaasaegsed teadlased ja ulmekirjanikud hoiatavad aga üha enam selliste katsete negatiivsete tagajärgede eest inimpsüühikale. Mida teha? Lõppude lõpuks tahan ma nii väga igal pool käia ja kõiges osaleda! Tervist ohustamata, säilitades meelerahu, modelleerime liivakastis.

Just liival saame luua erinevaid maailmu: rännata läbi aja, erinevatele riikidele ja planeetidele. Samas me mitte ainult ei kujuta ette, kujutame ette, fantaseerime, vaid ka päriselt, loome ja elame. Näiteks eelajalooliste loomade ja inimeste kujundite abil tutvustame lapsele Muinasmaa eluolu. Ladudes liivakasti kauneid karpe, koralle, mereelanike kujukesi, läheme koos lapsega Jacques Yves Cousteau kombel "Veealusesse odüsseiasse". Marsi või teiste planeetide külastamiseks aitavad meid kivid, disainerite detailid (näiteks "Lego"), trafode kujukesed või: astronaudid.

Kuid me saame ka rännata läbi oma „ajaloo: luua õlgedest ja pulkadest iidsete slaavlaste külasid, joonistada ja nikerdada esimeste Venemaa linnade elanike figuure, ehitada kindlusi, kaitsta oma linna vaenlaste eest, taasluua nomaadide ja paiksete hõimude elu. Liivakastis saame kaitsta Novgorodi ja Poltaavat, panna aluse Peterburile, külastada Peeter Suure esimesi laevatehaseid ja osaleda assambleedel.

2.2. KOGNITIIVSED MÄNGUD LIIVAL:

1. Mängud välismaailma tundmaõppimiseks.

Nende kaudu saame teada, et meie kõrval on loomad (mets- ja koduloomad), putukad, metsad, põllud, jõed, järved, mered, saared, ametid, linnad, transport, elu jne.

2. Geograafilised mängud.

Siit saame teada, kuidas inimesed maailma eri paigus elavad. Erinevate kliimavööndite ja neis leiduva elu modelleerimine liivakastis. Näiteks on lastel sageli raske ette kujutada elu troopilistes mitmekorruselistes metsades. Fotod pole piisavalt selged, pilt on tasane. Loome liiva sisse "elavaid" pilte. Asetame eksootiliste puude ja põõsaste figuurid astmetesse (pidage meeles, et asendame selle, mida "kollektsioonis" ei ole, loodusliku materjaliga), mähime need "liaanidega" - köitega, asetame neile ahvide, lindude, puuviljade kujud ja reprodutseerime "troopilist vihmasadu". Ridade vahel märgime, et isegi arenguprobleemidega lapsed mäletavad sellistes mängudes kaotatud materjali pikka aega (T. Grabenko luuletused).

"Troopikas pole kaski, hämmastav ilu,

Troopikas haavu ei leidu. Ja mis on viljad!

Mitmetasandilistes metsades Kui maitsvad need on!

Suur maailm ootab imesid! Isegi vihma ei karda

Palmid, datlid, banaanid Oleme troopilised ...

Viinapuudest põimunud, nagu bambus, kasvame selle all

Me hüppame nende peale ja jõuame päikese kätte -

Koos ahvidega. Imeline!"

Lilled õitsevad seal

Kui reisite põhjapoolusele, varuge soola, vahtpolüstürooli, vatti jne. Liiva pinnal sümboliseerib see "igavest lund". Seda saab teha ka mäetippe luues.

3. Fantastilised mängud.

Liivakast imiteerib elu teistel planeetidel: Kuumaastikul, Marsi pinnal jne. See on meie jaoks ainulaadne võimalus kasutada kaasaegset laste subkultuuri (trafod, robotid jne) "rahulikel", hariduslikel eesmärkidel.

Pärast multikate vaatamist. Võite kutsuda last taasesitama kõige meeldejäävamat pilti liivas, uuesti põnevat olukorda mängima, välja mõtlema sellele alternatiivse jätku.

Liival "tähesõdasid" mängides, saades aru soovist olla superkangelane ja elada igavesti, vabaneb laps sisemisest stressist ja saab sinult palju huvitavat infot kosmosekehade, laevade, uuringute kohta.

4. Ajaloolised mängud.

Me imetleme suuremates muuseumides esitletud lahingute dioraamasid, kuid see pole midagi muud kui jäätunud liivamaal. Ainult liivakastis saab laps kõik ise üles ehitada ja kaotada, saades ajaloosündmuste osaliseks. Võib-olla ei avalda me saladust, öeldes, et elukutselised sõdurid kasutavad sõjaliste operatsioonide strateegia uurimiseks liivamänge.

5. Mängud-ekskursioonid mööda linna.

Kodumaa algab sünnilinnast, külast. Selle ajalugu mõjutab oluliselt inimeste mõtte- ja eluviisi. Linna ajaloos, nagu ka inimese eluteel, on oma rõõmud ja mured. Neid üritusi saab mängida liival.

Kallid täiskasvanud, kõik, mida nägite ja õppisite, lugesite ja kuulsite, proovige lapsele liiva peal "rääkida"!

Näiteks tahame teile pakkuda killukese ajaloolisest mängust.

2.3. VENEMAA AJALUGU MÄNGUDES LIIVAL

See on mõtlemismäng. Lastele esitatakse näiteks küsimus, kuhu ja kuidas ehitati Venemaa linnu. Abi saamiseks võite pöörduda kaardi poole: "Vaadake kaarti, leidke Volga jõgi, nimetage julgelt Volga linnad." Kui laps täidab ülesande, esitatakse talle järgmine küsimus: "Miks te arvate, miks enamik linnu on ehitatud jõe äärde?" Siin saab laps väljendada mis tahes oletusi. Pärast seda kutsutakse ta liivakasti jõge laduma. Oluline on pöörata tähelepanu sellele, et jõgede üks kallas on reeglina järsk ja teine ​​lauge. Võib-olla juhtus see teie liivakastis?

Järgmine probleem, mida laps lahendab, on see, millisele pangale on parem linn ehitada ja miks. On oluline, et ta esitaks oma seisukoha kaitseks tugevaid argumente. Võite rääkida iidse Vene arengu põhimõttest: linnad ehitati kõrgele kaldale, et pakkuda paremat kaitset vaenlaste, üleujutuste, üleujutuste eest. Pärast seda võid liivakastis linna ehitama hakata: "Kuidas hakkad linna ehitama, kuidas päästad selle vaenlaste käest?" Edasist ehitamist saab aidata küsimustega: "Mida te ehitate väljaspool linnuse müüre (kirikud, majad, laevatehased jne)? Millega inimesed tegelevad (korjamine, taimekasvatus, jahindus, loomakasvatus, jõereisid, kaubandus ja sõda)?"

Värsis mängimise juhised võivad välja näha järgmised (D. Frolovi salmid):(mäng algab kaardi vaatamisega; lapse poolt liivalinna ehitamisega kaasneb täiskasvanu aeglane kõne; nendesse kohtadesse, kus oodatakse laste vastuseid, on kinnitatud silt "***")

*** (1) * * * (2)

„Täna, kallid sõbrad, olete valinud väga õige tee!

Algab uus mäng! Ma aitan sind natuke:

Linnadest ja metsadest, Joogiks on vaja vett,

Järved, jõed, taevas, musta pesu pesemiseks,

Sellest, kuidas iidsetel aegadel vajasid lehmad joomiseks vett,

Linnarahva poolt maha pandud. Ja suvel - kasta kurke,

Võtke kiiresti kaart, Nagu maanteel, jõel

Vaata - kui palju jõgesid sellel on, kerge on reisida -

Ja mööda jõge - kõik punktid ... Teistesse linnadesse ja küladesse,

Jah, linnad tähistavad just nii. Kus mujal pole võimalust:

Siin on Volga - peamine jõgi, nendeni ei pääse läbi metsade!

Sellel on suured linnad. Jõgi on ju ikka veel,

Äkki vedas mu mälu mind alt... Hoiab inimesi vaenlaste eest:

Loeme nende nimesid. Vaenlane ei hüppa vee peale,

Ja siin on veel üks mõistatus, Ta upub suurde jõkke.

Küsin nüüd korda: Ja tulekahju korral ilma veeta

Pikka aega, alati igal pool, "Ei seal ega siin"!

Inimesed asusid elama jõe äärde. Seetõttu, mu sõber, alati

Ja miks inimesed neid alati asustasid – kus on vesi.

Kas sa tõmbasid niimoodi vett?

Mis saladus või häda -

Kas ehitada linnu jõgedele?

* * * (3) * * * (4)

Jõe lähedal on kõrge kallas, sa tõesti mõtled, mu sõber,

Alati kuiv ja päikeseline, kõrge kallas on parem.

Teine on madal tasane kallas, Madalal - onnid ja põllud

Mõnikord on vett. Vesi ujutab kevadel üle.

Ja siin on küsimus sulle, mu sõber: Noh, okei, me valisime koha,

Kuhu sa linna paned? Aga kust sa alustasid

Milline peaks olema teie rannik? Ehitage siia linna

Sa peaksid elama selles linnas! Sajandite jooksul meist kaugel?

Kõik ei teadnud siis rahu:

Vaenlased ründasid ootamatult

Ja nad rüüstasid kõik linnad,

Miks ehitada midagi asjata?!

Siin on teile oletusküsimus:

Mis pannakse ümber kogu ehitusplatsi

Siin, oma kodulinnas,

Millal nad tahavad maja ehitada?

* * * (5) * * * (6)

Hästi tehtud, sa mõtlesid selle välja! Mida inimesed varem tegid

Keegi ei kahelnud sinus! Mida sa tegid, mida sa proovisid?

Muidugi pole midagi petta, Lõppude lõpuks polnud varem tehaseid,

Esiteks – tara kõik ära! Katlad, tehased, aurulaevad,

Olgu siis! Tarastatud, kuidas siis inimesed varem elasid?

Rohkem liiva oli sõnnik ... Kuidas siis inimesed enne elasid?

Ja mida sa siis kavatsed Kuidas sa endale toidu leidsid?

Kas ehitada oma linnas? Kuidas sa toidu leidsid?

Esiteks - oma, tõenäoliselt kodu, Ümberringi: heinamaad, põllud ja metsad,

Lastemängude palee - Kurt, piiritu - taevasse.

Siis muidugi kool, mida nad peaksid tegema? Mida saada?

Muusikasaal, Ujula, Kuidas nad saavad ilma palgata elada?

Püha Iisaku katedraal...

Aga need on vaid minu oletused.

Peate ehitama ilma küsimata ...

* * * (7) * * * (8)

Kui sa vaatad tähelepanelikult, on kõikjal, Nüüd, kui sa pole väsinud,

Mida inimene saab süüa: Tuleme sinna, kust me alustasime:

Seened ja marjad, vaarikad, Jõgi toidab ja varub kõiki,

Hapuoblikas ja metssibul, pihlakas. Sinu õnne linn on siin!

Kõik inimesed kogunesid toidule, Ja mida veel jõgi annab?

Siis vahetati jahimehi, Millega sa veel inimesi aitasid?

Linnul või loomadel sulandub jõgi teistega,

Ja kalurid - ahven. Ja väikesed ja suured

Nad kaevasid põldudel välguni: paljud riigid mööduvad jõgedest,

Nad istutasid kaera, rukist, nisu, lähevad isegi ookeani!

Siin on nende peamised probleemid - Kuidas see meie jõgede omadus on

Hankige ennast, aga vastutasuks. Kas inimesest on kasu olnud?

* * * (9) * * * (10)

Kaubelda? See on õige, sa ütlesid! Kui suureks kasvad

Iga linn ju kauples. Võtke pikk puhkus

Mööda jõgesid, ammusest ajast, ostes aurulaeva pileti,

Kaubaga olid paadid kaupmehed. Ja ... "alla ema, mööda Volgat" ...

Kui oleks sõda, siis me lõpetame siin nüüd,

Purjetasin kiiresti mööda jõgesid ja homme mängime jälle!

Meie linnade müüride all

Vaenlase laevade armada.

Aga kui asjata võidelda,

Palju parem - puhata!

Ja nagu Tom Sawyer, kerge

Ujuge suures jões.

2.4. MÄNGURETKING SANKTSEBURGIS

Neid mänge on kõige parem mängida pärast linnas jalutamist, et koondada uut teavet, kogetud emotsionaalseid muljeid ja süstematiseerida uusi visuaalseid kujundeid.

Näiteks ehitatakse liivale panoraam – vaade Troitskaja väljakult. Mida me siin näeme? Neeva iludus, mille kaldal meist vasakul on esimene maja linnas. Peetri maja. Kas sa mäletad teda? Loo see palun! Mida saate selle kohta öelda? Mille poolest ta kuulus on?

Paremal - Jänesesaar, sellel seisab ... See on õige! Peter-Paveli kindlus. Kas mäletate, kes selle ehitas? Mida saate selle kohta öelda?

Meie vastas, üle Kolmainu silla - Suvorovi väljak, Marsi väli, Suveaed. Marmorist palee.

Kõik see on modelleeritud liivakastis. Nii lihtsalt ja loomulikult õpib laps ruumis navigeerima. Linna planeeringut skemaatiliselt peegeldades taaselustab ta oma mälus kõik muljed. Materjali mõistmiseks ja täielikumaks kinnistamiseks võite kasutada arhitektuuriobjektide pilte, lõigates need postkaartidest välja.

Mänguga võivad kaasneda kõik salmid (näiteks A. S. Puškin). Ja pakume teile Dmitri Frolovi luuletusi:

"Meie linn Peterburi on ilus!

Ja lõppude lõpuks ei ehitatud teda äkki ...

Varem oli siin vaid saledam mets,

Kuused ulatusid taeva poole,

Ja nad, nagu sinine piir, ümbritsetud kuulsusrikkast Neevast.

Nevoy tsaar Peeter on rõõmus:

"Siia rajatakse linn!" -

hüüdis ta. Ja kirved

Terve mets viidi juure.

Sellelt väljakult, mu sõber,

Ja algas Peterburi.

Siin - sõdurid kahe päeva pärast

Nad raiusid Peetri jaoks maja maha.

Ja nad ise põlesid tule ümber -

Nii need sääsed sõid!

Tsaar Peeter ehitab kõigepealt kindluse,

Ja see pole üldse absurdne:

Tsaar Peeter Merevägi kiitis alati:

Talle ei meeldinud sildade ehitamine...

Linn tuleb ju kaitsta,

Kaitske hirmuäratavate rootslaste eest.

Siin on väike saar,

Kus jänesed rahva hulgas jooksid,

Siin arhitekt Dominico Trezzini

Ta vedas, nagu kõik teisedki, korve maaga ...

Ja jälgis kogu ehitust.

Esmalt koostas ta plaani:

Siia tuleb kuus bastionit

Seal on ka komandandi maja,

Siis Suur Rahapaja,

Ja Peeter-Pauli katedraal.

Raske, vallutamatu kindlus -

Ta on alati olnud torm!

Ta on ainus maailmas

Pole kunagi võidelnud!

Siis - selles kuninglik vangla,

Mitte keegi siit kunagi

Ei jooksnud vabana koju

Siin jõid kõik oma osa ...

Kus on Peetruse maja - seal on laskumine vette,

Ja kuninglikud paadid on kõikjal.

Mitte vähe Peetrust saavutas võitu,

Ja linn kasvas tasapisi

Kuid alles kakssada aastat hiljem

Siin ehitati esimene sild.

Aga kui ilus on noor linn,

Nii et see on imeline suveaed!

Siin seitsme tuule peal

Peetri palee – see on lihtsalt ah!

Selles andis Peetrus assambleele,

Võttis vastu väliskülalisi

Ja kastsime kõiki meie meega,

Ja teed jooma – ta viis mind Teemajja.

Aias kasvab saja-aastane tamm,

Ja Krylovi monument on siin.

Järve peal, kus oli oja

Luigeparv hullab

Ja Peterburi teavad kõik

Käisin Suveaias jalutamas...

No kuidas, sõbrad. Sa pole väsinud?

Kas sa õppisid täna palju?

Ja kui ei, siis lendame nagu komeet

Vaata "Kaheksandat maailmaimet"!

* * *

Vassiljevski saar on suurim

Meie jõelinn viib lahe äärde,

Oleme nüüd jõudnud tema juurde Strelkani,

Otsal, millega ta Neeva jagab.

Rostraalsambad seisavad uhkelt,

Nagu varemgi, põlevad neil sageli lõkked,

Lõkked sammastel - majakas laevadele:

Ujuge ülemere külalised meile kõigile!

Strelkal, Strelkal - vee ääres,

Suured pallid seisavad alustel,

Neid võiks veidi rullida.

Jah, see on halb õnn – ära tõsta seda!

Need on kivist – keegi ei veereta neid,

Nad on meie Strelkat juba pikka aega kaunistanud!

Selle ehitas Thomas de Thomon,

Tõepoolest, ta lõi meile ime!

0 Nool, sõbrad, võite palju öelda,

Kuid on aeg meie okupatsioonile lõpp teha,

Homme pikendame teiega tuuri,

Loome liiva sisse Mihhailovski lossi.

* * *

Peab teadma oma linna

Me kõik oleme "hamba peal"!

Ja lisatunnist pole kahju!

Nagu aru saate, saab neid mänge mängida nii eelkooliealiste kui ka algkooliealiste lastega.

Liivaillustratsioonid võivad kaasneda lapse tutvust maailma ilukirjandusega. Alustades muinasjuttudest, lastelauludest, liikudes edasi legendide, juttude, eeposte, müütideni...

3. peatükk MEIE HINGE SALADUSED. Projektiivsed mängud liivas

Väga raske on mõista ennast ja veelgi enam puudutada ja tunda teise hinge “värisemist”. Muidugi annab kõne meile võimaluse üksteist mõista. Aga kuidas on lööklausega: "Keel anti meile selleks, et oma mõtteid varjata"? Meie ligimese soovide ja tunnete keel on meile sageli võõras. Kuidas on aga lood väikese inimesega, kelle tühine sõnavara ei anna võimalust täiskasvanule oma kogemustest rääkida? Kuidas saab ta realiseerida oma loomingulisi potentsiaale, paljastada meile oma hinge saladused? Psühholoogid ütlevad, et kõige tähtsam on oma sisemaailm väljapoole "projitseerida". Näiteks saate joonistada oma oleku. Kuid väikesed lapsed on joonistamises endiselt halvad. Juhtub, et laps on ärritunud ja nutab, sest ta ei osanud väljendada, mida tahtis. Ja liivamängus saab kõik võimalikuks. Väikeste figuuride abil põnevaid olukordi mängides, liivast pilti luues vabaneb laps pingetest ja leiab alateadlikult enda jaoks need vastused, mida tal oli täiskasvanutelt raske saada. Ja meie omakorda saame ainulaadse võimaluse näha tõeliselt lapse hetke sisemaailma – tema Hinge maastikku. Kuidas seda teha, õpid edasi.

Esimese suhtluskogemuse saab laps taas liivaga mängimise käigus. Olles vaevu kõndima õppinud, saavad meie lapsed hea meelega liivakastis "korjata". Keegi vormib lihavõttekooke ja ehitab maju, keegi aga lõhub mõnuga loodut, loobib teistele liiva silma. Jälgides, kuidas lapsed liivakastis käituvad, avastavad vanemad oma lemmikloomas uusi, ootamatuid omadusi. Mõned võivad hirmutada, teised rõõmustada. Mis teeb meid kurvaks ja hämminguks? See, et meie laps lubab teistel oma huve riivata: peksta, mänguasju ära võtta, minema sõita. Mida me selles olukorras teeme? Püütakse "taastada õiglus" ja "karistada" oma lapse kurjategijat; teine ​​- viib nutva beebi koju; kibestumise ja väljendamata protestiga; kolmas - hakkab kohe õpetama "tagasi lööma"; ja keegi tegutseb põhimõttel: "Kui lapsed kaklevad," on parem "mitte tülitseda". Oma lapse esimesi raskusi teiste lastega suhtlemisel (rolli- ja ühismängudes) tajume sageli isikliku solvangu ja probleemina.

Noored emad tulevad psühholoogi juurde küsimustega: "Mu poeg ei oska lastega suhelda – viib liivakastis mänguasju ära ja loobib liiva, mida ma peaksin tegema?" või "Mu poeg ei oska teiste lastega suhelda – liivakastis viivad nad tal pidevalt mänguasju ära, aga ta kannatab, mida ma peaksin tegema?" Selgub, et probleemsed on nii "Agressor" kui ka "Vaikne". Miks? Sest kummalgi pole arenenud, nagu psühholoogid ütleksid, suhtlemisoskusi. See on võime normaalselt suhelda.

Laste loovus liival ja suhtlusstiil mängu ajal - seal on lapse sisemaailma projektsioon. See tähendab kogemuste, soovide, oskuste ja võimaluste edasiandmist väljapoole. Seetõttu nimetasime mänge, millega nüüd tutvume, PROJEKTIIVSETEKS.

Projektiivseid mänge saab läbi viia individuaalselt ja rühmas, nende abiga viiakse läbi lapse psühholoogiline diagnostika, korrigeerimine ja arendamine.

Võib-olla, kallid lugejad, on aeg rääkida sellest, mis juhtub lapse teadvusetuses, kui ta mängib liivas. Selgub, et liivast pilti ehitades kannab laps liiva "lehele" üle sisemaailma maastiku ja sellel hetkel oleva "disposiidi". Mängides liiva peal mitmesuguseid muinasjutu krunte, "omandab väike mees hindamatu kogemuse paljude eluolukordade sümboolse lahendamise osas (lõppude lõpuks, tõelises muinasjutul kõik lõppeb kõik hästi!) ) Kui võime märgata teatud muudatusi. See on üllatav, kuid ta hakkab reaalsuses rakendama oma "liiva" kogemust! Seega, kui parafraseerime tuntud nähtust, siis "looduse ülekandetsükkel" viiakse läbi. Esiteks kantakse sisemine reaalsus väljapoole - liiva "lehed", siis on see, et see on seotud liivaga mudelisse, mis on tehtud, kui see on seotud, mis on tehtud, kui see on seotud, mis on seotud ja juba sisemise maailmaga. laps jne.

3.2. INDIVIDUAALMÄNGUD

Lapsel palutakse võtta lame korv või kandik, minna laua või nagi juurde, kus on kujukeste "kollektsioon" ja valida need, milleni käsi ulatub, need, mis tõmbavad tähelepanu. Juhend ei piira last valima ainult seda, mis talle meeldib. Ta oskab valida ka "kurje" kujukesi, projitseerides neile parajasti eksisteeriva sisemise pinge. Valiku aeg ei ole tavaliselt piiratud. Igaüks valib omas tempos. Alateadvus juba "tunnetab" figuure, otsides neis sisemiste protsesside isiksusi. Kui laps võtab kõike järjest ja piiramatus koguses – nüüd on tema jaoks oluline sees olev pinge "läbi töötada".

Täiskasvanu ei osale valikusakramendis.Ta justkui "lahustub", kuid pöörab tähelepanu sellele, mida ja kuidas laps valib.

Edasi kutsutakse laps liivakasti ja talle antakse "vapustav" õpetus: "Kujutage ette, et olete võlur (nõid). Ta reisis kaua. Ta otsis kohta, kus poleks veel keegi elanud, kuhu poleks jalga tõstnud ükski inimese jalg. Ja lõpuks jõudis ta kõrbe. Ja võlur eostas, et muuta see teistsuguseks kõrbeks ja ausaks maailmaks ... ."

Muidugi pole see ainus võimalus liivase keskkonna "tutvustamiseks". Olenevalt meie eesmärkidest ja vanusest (väikelaps reeglina ei vaja liiva nähes juhiseid) kõlavad juhised erinevalt: “Loo, mida tahad”, “Loo oma unenäo kõige eredam episood”, “Loo oma pere ja räägi sellest” jne. Juhendusele saame anda täienduse: “Kui selgub, et mõnel arvul ei ole vaja midagi tagasi saada, ja need ei pruugi olla üleliigsed.

Väikesel lapsel on mõttekas näidata liivakasti võimalusi: kaevata põhi välja, näidata sinist värvi - vett, ehitada mägi jne. Enne iseseisva protsessi alustamist tuleb aga kõik tasandada.

Kohe, kui laps hakkas liivapilti ehitama, on meie jaoks oluline võtta koht, kus meid pole näha, kuid me näeme kõike.

Mõned inimesed hakkavad maastikust liivapilti ehitama: laovad jõed, järved, mered, mäed, orud jne. Pärast seda asustavad nad maailma erinevate olenditega. Teiste jaoks toimub maastiku loomine paralleelselt figuuride kasutuselevõtuga liivalehel. Teised jälle pange kujud kohe tasasele liivatasapinnale.

Loomulikult on see ka meie jaoks oluline info. Lapsed, kes loovad rikkalikku mitmekesist maastikku, osutuvad enamasti dünaamilisteks natuurideks, sügavalt ja tugevalt tunnetatavateks (kuigi pealiskaudse vaatleja pilgu eest võib seda varjata), mõtisklushimuga, loomult uurijaks jne. „Kõiges ma tahan jõuda olemuseni, töös, teeotsingutes, südamehädades,” kirjeldab see ehk kõige paremini nende B. Kui näeme maastiku puudumist või selle tinglikkust (näiteks järv või jõgi näeb välja nagu väike lohk liivas - liivakasti sinine põhi on endiselt väga kaugel ja pildi autor osutab sellele augule kui veehoidlale), siis on see tõenäoliselt sisemise stabiliseerumise tendentsi ilming. Millegipärast hetkel laps "ei taha" minna sügavale teadvuseta soolestikku. Ta tahab säilitada leitud tasakaalu. "Lamedat" liivamustrit võib sageli leida väga väikestel lastel.

Liiva "lehel" olevate kujundite välimus ja asukoht annavad meile palju huvitavat teavet. Näiteks sümboliseerib keskele asetatud mänguasi sageli lapse "mina", kalduvust eneseteostusele. Esimesena ilmuv kujuke on sümboliks millegi lapse jaoks hetkel kõige olulisema kohta.

Mõnikord on figuurid maetud "Nad sümboliseerivad seda, mida represseeritakse TEADLIKUKS või mis on veel teadvuseta. Nad võivad matta kive (kui isiksuse potentsiaalseid osi), koletisi (kui allasurutud pingeid), võtmeid (potentsiaalsete teede, avastuste jne sümbolina) ja palju muud. Võite lapselt üksikasjalikult küsida nende kujundite kohta, miks see maeti, miks.

Kui laps lõpetab muinasjutumaa loomise, palume tal sellest rääkida:

Mis maailm see on, vapustav riik,

Millised olendid seal elavad, mis iseloomuga neil on, mida nad teavad, kust nad siia maale tulid(võite iga figuuri kohta üksikasjalikult küsida),

Mis suhe neil omavahel on?

Kas kõik olendid tunnevad end siin maailmas, selles riigis hästi, kui mitte, mida saaks teha, et nad end paremini tunneksid, mida saaks muuta

Millised sündmused selles riigis toimuvad, mida kangelased järgmisena ette võtavad?

Viimased kaks küsimust julgustavad last pildil muudatusi tegema. Fantaseerige, projitseerides oma soove liivase riigi tulevikku. Ja siin on oluline mitte ainult ette kujutada, vaid ka päriselt teha, muuta, sest figuurid on kergesti ümber paigutatavad, uued tuuakse sisse, eemaldatakse see, mida enam vaja pole.

Mõned lapsed ei taha oma pildil midagi muuta. Nad ütlevad, et neile sobib kõik, nad tahavad jätta kõik "nagu on". See võib olla tingitud "pildi" liivalehele ülekandmisest, sisemise stabiilsuse seisundist. Sel juhul soovib laps "hetke peatada", oma olekut täielikult välja elada. See tähendab, et see pilt ei sisalda lahendamata sisemist konflikti. Tema jaoks väljendab see liivane "dispositsioon" praegu dünaamilise tasakaalu seisundit.

Kui laps ütleb, et liivamaal on mõni olend (või elukad), kes tunneb end ebamugavalt, siis küsime: "Mida saaks teha, et ta end paremini tunneks?" Siin on oluline, et laps ei fantaseeriks lihtsalt, vaid mängiks oma fantaasiad reaalselt liiva sees välja. Pärast iga pildimuutust võime küsida: "Mis sai edasi? Ja mis saab siis, kui kangelane jõuab sinna, kuhu ta läheb?" ja nii edasi.

Mäng jätkub, kuni alguses haavatud kangelane satub jõukamasse olukorda või laps ütleb: "Nüüd on kõik korras." See on signaal, et mängu alguses eksisteerinud sisemine pinge on alateadlikul sümboolsel tasandil "välja töötatud".

Kui laps ütleb: "Sellel kangelasel on siin väga halb olla, aga midagi ei saa teha," võite talle abi pakkuda: "Oleme teiega muinasjutus ja muinasjutumaal ei juhtu võimatut. Lähme võlukappi, kus elavad kujukesed, ja vaatame, kas nende hulgas on neid, kes meid aitavad. Juhtub, et abilised peidavad neid kohe, siis ei märka seda.

Kui pärast seda on laps depressioonis, ei leia abilist, tähendab see, et probleem on sügav ja potentsiaalne teadvuseta, selle lahendus pole veel "küps". Sel juhul saate ehitada; töö; kannatava olendi "kaitseks". «No nii muinasjutus kui ka elus tuleb ette olukordi, kus tundub, et keegi ei saa aidata. Mõelgem sellele, kuidas meie kangelane saab end kaitsta." Seega tugevdame psühholoogilist stabiilsust, "lülitame sisse" alateadlikud kaitsemehhanismid. Võib-olla suudab laps 3-5 mängu jaoks juba haavatud kangelasele abilisi leida.

Üks 5-aastane epilepsiat põdev poiss ehitas suuremas osas liivasest lindist pidevalt muinasjutulist maad, mida ümbritsesid mäed, tara, kraav ja vesi. Selles riigis elasid loometegevusega tegelevad olendid. Liivalehe väiksemas osas elas kuri draakon. Tavaliselt ta magas. Ja sel ajal said inimesed oma asju teha. Aga kui ta ärkas (ja see oli alati ettearvamatu), lendas ta rahulikku riiki ja hävitas kõik. Ei päästnud ei mäed ega tara. Kui draakon minema lendas, ehitasid ellujäänud inimesed oma riigi uuesti üles. Küsimusele: "Kas selle riigi elanikud saavad end kuidagi kaitsta? Võib-olla; neil on vaja võluri poole pöörduda?", raputas poiss eitavalt pead. 5 seansi jooksul hävitas draakon metoodiliselt kõik. Tekkis tunne, et lapsele meeldib enda loodud lõhkuda. Lõpuks ütles poiss, et kui inimesed tahavad draakoniga tegeleda, peavad nad leidma Võlukivi (pildile ilmus kivi - see oli maetud). Loomulikult ei leidnud inimesed sellel seansil kivi ja draakon hävitas taas kõik. Järgmisel korral teatas poiss, et kivile võib läheneda ainult üks kangelane ja kui ta kivi puudutab, õpib ta loitsu, mis suudab draakoni peatada. "Mitte võita, vaid peatada," rõhutas laps. Ja nii leidis kangelane kivi, puudutas seda ja kuulis loitsu. Kui draakon taas maale lendas, hakkas poiss, hoides ühes käes draakonikujukest ja teises kangelast, loitsu sosistama (see oli keeruline helide komplekt). Oli ilmne, kuidas ta läbi elas, kuidas mitte lihtsalt draakonit peatada. Selgus, et "ainult loitsu sosistamisest ei piisa. Seda tuleb kindlalt hääldada. Draakon lendas minema, ilma et oleks olnud aega riiki tõsiselt kahjustada. Pärast seda nägi poiss väga väsinud välja. Järgmisel päeval tuli poisi ema ja ütles, et lapsega on juhtumas "midagi imelikku". ja jäi magama! Ta tuli meelevaldsele rünnakule.

See episood näitab haigusega seotud teadvuseta töö dünaamikat. Muidugi, kallis Lugeja, sai sulle kohe selgeks, et draakoni kujund on haigus, rünnak. Pikka aega hävitas ta karistamatult positiivse eluvaldkonna. On oluline, et laps ise jõudis loitsu ja selle vormini. See kinnitab veel kord tõsiasja, et me teame alateadvusest ja selle võimalustest väga vähe ning illustreerib muidugi liivas mängimise efektiivsust.

Teisel viieaastasel poisil olid tõsised suhtlemisprobleemid eakaaslaste ja täiskasvanutega ning kõne üldine alaareng. Sisenedes tuppa, kus olid lapsed, peitis ta end kappi või laua alla, püüdes kontaktide eest varjata. Liivale ehitas ta "Kurjuse riigi": pildi keskel lamas suur sisalik, seda ümbritsesid ämblikud, maod, skorpionid ja muud kombitsatega olendid. Sisalik oli riigi armuke ning polnud jõudu ega soovi teda võita. Küsimusele: "Kas sa tahaksid siin maal elada?"; poiss vastas: "Ha! Jah, ma elan selles!" Kui talle pakuti koostööd Hea Võluriga, osutas ta kangelasele, kes polnud nii kuri kui keegi, kellega võiks läbi rääkida. See olend osutus rotiks. Aeglaselt, Roti abiga ja teda aitas Hea võlur (tema kujuke oli väljaspool liivalehte ja kuulus täiskasvanule), "leppis" poiss teiste kangelastega. Ta tappis mõned neist (mattes nad liiva alla või eemaldades need täielikult kastist) ja "tõmbas" kellegi "oma poolele". See kestis seansist istungile. Veelgi enam, kui järgmine mäng algas, taastas ta pildi (ehkki väiksema hulga kurjade kangelastega) ja ütles: "Me võitleme kurjaga!" Kuuendal mängul ütles ta: "See on kõik, pole midagi ehitada, pole millestki rääkida, Kurja maad pole enam. See on Hea Riik!" Sisalik ei lahkunud liivalehelt, kuid poiss oli sellega "nõus". Mõne aja pärast märkisid lapse vanemad, et ta on palju muutunud. Kui varem polnud temast võimalik sõnagi saada, siis nüüd koju tulles jagas ta muljeid, rääkis sõpradest – need ilmusid talle esimest korda elus. Kõige tähtsam on see, et ema ütles: "Tundub, et me mõistame nüüd üksteist."

Liivamaalide tõlgendamisega pole vaja tegeleda. Piisab sellest, et oled keskkonna korraldaja, kus laps tunneb end tuttavana ja kaitstuna, kus tal on oma ruum, kus ta on Looja. Seda tehes lubate lapsel iseseisvalt oma probleemiga tegeleda, "iseendaga" rääkida.

Kui töötate mitterääkivate laste ja täiskasvanutega, aitab liivamaali keel paremini mõista nende inimeste sisemisi protsesse.

Mängu lõpus võtab laps CAM liivapildi lahti. Seega sümboolsel-teadvuseta tasandil omandatud kogemus kinnistub.

3.3. RÜHMAMÄNGUD

Liivamängud rühmas on suunatud peamiselt suhtlemisoskuste arendamisele. See tähendab, et võime harmooniliselt ja tõhusalt üksteisega suhelda, suhelda.

Rühmas võib olla 2, 4 või enam last. Kui teil on tegemist "raskete" lastega (agressiivsed, hüperaktiivsed), on parem mitte koguda rohkem kui 3-liikmelist rühma - olete neljas.

Lastele antakse järgmised juhised: "Te olete võlurid. Olete otsustanud minna rännakule, rännakule. Et leida riik, kus keegi pole veel elanud – kõrb. Sinna tahad luua õitsva muinasjuturiigi. Nüüd valite KOLM kangelast, kellele tahaksite uude riiki elama asuda. Eraldi jäädvustage puid, kive, lilli, maamaja loomiseks kõike, mida vajate." Selles juhendis olev mustkunstniku kuvand on "normaliseeriv": tema "aukoodeks" ei luba tülitseda, liiva loopida, hävitada seda, mida mustkunstnik läheduses loob, aktualiseerida isiksuse potentsiaalseid loomingulisi osi jne.

Kui lapsed figuure valivad, saab neid kutsuda muinasjutulist maad looma kas koos või kordamööda. "Iga võlur lõi oma tüki muinasjutu maast, püüdes mitte segada teist ja hoolitsedes selle eest, et tema osa täiendaks seda, mida võlurid läheduses ehitavad." Või: "Iga võlur lähenes omakorda kõrbele ja ehitas seda, mida ta vajalikuks pidas, järgmine võlur lisas sellele midagi omast. See jätkus, kuni võlurid omakorda ehitasid üksteist täiendades muinasjutulise maa."

Meile on oluline jälgida, kuidas lapsed mängus ja üksteisega kontaktis avalduvad. Keegi näitab end juhina, keegi järgijana. Üks mängib isoleeritult, teine ​​levib kogu liivakasti. Märkate, et liivamängudes "lülitub" lastel sisse mängu interaktsiooni loomuliku reguleerimise mehhanism. Lapsed saavad kogemusi iseseisvast konfliktide lahendamisest, ühisest raskustest ülesaamisest, ühinevad, õpivad kuulama ja kuulma teist. Nii kujuneb empaatiavõime – oskus mõista ligimest ja temaga kaasa tunda.

Spetsialistidele soovime pakkuda vormi "Protokoll", kuhu saate sisestada oma tähelepanekud laste käitumise ja nende omavaheliste suhtlemisstiilide kohta.

3. 4. RÜHMA PROTOKOLL

"___"__________G. Teema_________________________________________

Kvalitatiivne analüüs:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

rahulikkus

vastavus

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

juhtimine

irdumine

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

kaasamine

stereotüüp

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

loovus

individualism

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

koostöö

jäikus

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

paindlikkus

Situatsioonipõhine suhtlusstiil

1. Koostöö 2. Vastasseis 3. Assimilatsioon 4. "Paralleelmäng" 5. "Võitlus territooriumi pärast" 6. Muu_____________________________________

3.5. KOMMENTAAR "PROTOKOLLI" KOHTA

Määrate igale lapsele juhuslikult värvi, millega seejärel tema graafikut joonistate. See on märgitud veerus "Värv".

Kvantitatiivse analüüsi protokoll on üles ehitatud semantilise diferentsiaali põhimõttel ja koosneb seitsmest skaalast, sealhulgas polaarsetest omadustest.

Olete oodatud hindama 0–10 punkti. Hinne "5" näitab selge kvaliteedi väljenduse puudumist. Punktid 0, 1 ja 9, 10 määravad võrdlussüsteemi, sümboliseerivad kvaliteedi hüperväljendust ja seetõttu neid tavaliselt ei määrata.

1. Agressiivsus – rahumeelsus

Skaala iseloomustab lapse sisemise ja välise agressiooni taset. Kui laps näitab teiste suhtes destruktiivset või hirmutavat tegevust: lõhub laste tehtud asju, lükkab neid, segab vahele, hammustab, hüüab nimesid, loobib liiva, alandab – võite ühe numbri "2, 3, 4" kõrvale panna "X" (rist või täpp). Punktid "5 ja 6" näitavad situatsioonilist agressiivsust: laps näitab agressiivset tegevust ainult vastuseks pahameelele, agressioonile jne. Punktid "7 ja 8" sümboliseerivad rahumeelset olemust, valmisolekut konflikti lahendada. Laps ei reageeri alati agressiivselt teiste agressiivsele tegevusele. Rahumeelsuse äärmuslik ilming: "nad löövad vastu põske - pöörake teist", hirm konflikti ees, kaitsetus.

2. Ärevus – rahulikkus

Skaala peegeldab sisemise stressi taset, lapse ärevust. Kui laps kardab ülesannet täita, on närvis, paneb mänguasja maha, siis eemaldab, ütleb, et ei õnnestu, tal on värinad (käte, pea värisemine jne), võib ta mängu ajal näidata suurt elevust, väljendada erinevat laadi hirme. Võite panna ühe numbri "2, 3" kõrvale "X". "Liivamängude" käigus suudab ta muinasjutumaale tuua vaenulikke tegelasi. Isegi kui probleem on lahendatud, väljendavad nad selle suhtes kahtlust. Need inimesed on oma isikliku ruumi suhtes väga tundlikud, nad võivad näidata ebaadekvaatset emotsionaalset reaktsiooni, kui keegi tungib järsult nende "liiva" territooriumile. Tavaliselt aga seansilt seansile ärevuse tase langeb ja enesekindlus tõuseb. Kui grupiliige on rahulik ja enesekindel. Võite panna "X" numbri "7 või 8" kõrvale. Hüperrahulikkus on aga juba sarnane emotsionaalsele "rumalusele".

3. Vastavus – juhtimine

Skaala peegeldab kalduvust olla järgija või juht. Punktid "2, 3, 4" sümboliseerivad sõltuvuse astet teiste arvamustest, kalduvust alistuda, oma arvamuse väljendamise puudumist, eestkoste vajadust, soovist või ideest loobumise kergust jne. Punktid "5 ja 6" vastavad juhiomaduste situatsioonilisele ilmingule: olenevalt olukorrast, hästi-ülesannetest, olekust, seisundist. Selle taga on mõnikord mitteametlik juht. Hinded "7 ja 8" peegeldavad juhiomaduste selget ilmingut: soov olla esimene, "läbi murda" oma ideedest, allutada ennast, soov, et kõik kuulaksid ainult teda jne. Hinde "9" või isegi "10" saab anda ainult siis, kui seisate silmitsi despootiga, kangekaelselt, mõnikord hüsteeriliselt, surudes peale tema tahet nii teile kui teistele.

4. Irdumine – kaasamine

Skaala "Irdumine – kaasatus" näitab motivatsiooni taset seoses tundidega, tema huvi rühmatöö vastu, PASSIIVSET VÕI AKTIIVSET osalemist rühmaprotsessis. Kui laps ei ole huvitatud, ei osale rühmatöös, palub koju minna, viriseb, on kapriisne, ei näita emotsionaalset reaktsiooni, on loid ja tal puudub initsiatiiv, siis võite selles skaalas ühe numbri "2; 3;" kõrvale panna "X" märgi. (olenevalt kvaliteedi raskusastmest). Lapse selline reaktsioon, kui seda ei põhjusta tema haigus, võib viidata sellele, et tema jaoks pole see lähenemine kuigi tõhus või ülesanded on keerulised; Või on see tema isiksus.

Kui laps kaldub pigem protsessi jälgima kui osalema, kuid samal ajal tunnete tema teatud huvi, võite panna punktid "4", "5". Hinne "6" peegeldab piisavat kaasatust protsessi ja situatsioonilist tegevust (aktiivsust näidatakse, kuid veidi ettevaatlikult).

Kui näete, et laps osaleb väga aktiivselt rühmatöös, haarab kiiresti ideid, püüab palju ise ära teha, siis võite numbrite "7" või "8" kõrvale panna "X".

Aktiivsus või passiivsus sõltub suuresti lapse hetkeseisust. Isegi kõige aktiivsemad ja liikuvamad lapsed võivad haigestudes või ebaharilikest keskkonda sattudes näidata letargiat ja passiivsust. Ja väliselt kinnised lapsed on aktiivsed, kui neil on huvi. Seetõttu on oluline koguda vaatluste seeriat erinevatel päevadel ja erinevatel asjaoludel.

Skaala "Edumine – kaasamine" on teie töö tõhususe üks tõsiseid näitajaid. Kui muinasjututeraapia kursuse alguses olid lapsel sellel skaalal madalad näitajad ja teie töötades need tõusid, tähendab see, et suutsite lapse köita ja tundidest tuli talle kasu.

5. "Stereotüüpimine" - loovus

Skaala peegeldab lapse loomeprotsesside arengu dünaamikat. Tundide alguses võivad mõnel lapsel sellel skaalal olla madalad hinded. Tundide käigus loova mõtlemise ja kujutlusvõime arenedes tõusevad tulemused sellel skaalal. Lapsele hästi tuntud käitumismudeleid, hinnanguid ja ideid võib pidada stereotüüpsete tegude ilminguks. Loominguliste toimingute (loovuse) ilminguks võib pidada originaalseid mittestandardseid lauseid, argumente, muinasjutu süžee keerdkäike, mis viivad eduka tulemuseni.

6. Individualism – koostöö

Skaalal uuritakse lapse suhtlemisoskusi. Kui ta püüab olla isoleeritud, osaleb vastumeelselt ühistegevuses, eelistab individuaalseid ülesandeid, näitab vaenulikkust, kui ta on seotud ühise eesmärgiga või kui ta "ründab tema territooriumi", võite määrata punktid "2", "3". Kui ta on "veninud" Teistele, kuid siiski ei taha koostööd teha - punktid "4" või "5".

Hinne "b" näitab kalduvust koostööle, ühistegevusele. Punktid "7" ja "8" - sümboliseerivad kalduvust valdavalt rühmapõhisele suhtlusviisile.

7. Jäikus – paindlikkus

Skaala peegeldab lapse psühholoogilise paindlikkuse taset, võimet lülituda ühelt tegevuselt teisele, leppida uuega, olla olukorraga adekvaatne.

Kui laps on ülimalt kangekaelne, ei suudeta teda ümber veenda, "parandab" ühte asja, ei lepi uute asjadega, muudatustega jne – saame määrata punktid "2" või "3". Situatsiooniline kangekaelsus, paindumatu käitumine vastavad hindele "4" või "5". Piisav paindlikkus, kõrge kohanemisaste muutuvate tingimustega, võime omandatud kogemusi uude olukorda üle kanda vastavad punktidele "b", "7", "8" (olenevalt tunnuse raskusastmest).

Märgid kaaludel on ühendatud katkendliku joonega. See joon on lapse isiksuseprofiil praegusel ajahetkel. Selles protokollis on mitu mitmevärvilist katkendjoont.

Tulemuste töötlemine

1. Saadud vaatlustulemuste töötlemine nõuab suurt hoolt ja taktitunnet. Oluline on olla teadlik olukorrast tulenevatest põhjustest, mis mõjutavad lapse käitumist; näiteks: võõras ümbrus, halb enesetunne, eelmisest olukorrast kodus või lasteaiarühmas üle kantud halb tuju, juhi tuju, tema seisund, mida juht ise alati jälgida ei suuda.

2. Oluline on eraldada isikuomadused (need, mis erinevates olukordades üsna sageli ilmnevad) olustikulistest käitumise ilmingutest. Seda saab teha, kui võrrelda mitut "protokolli" isiksuseprofiili. Kui näete, et tunnist õppetunnini säilivad hinded ühel skaalal, siis võime eeldada, et see omadus on lapsel stabiilne. See on isiklik omadus; see avaldub mitte ainult teie tundides, vaid ka muudes olukordades, kus laps on kaasatud (kodus, lasteaiarühmas, eemal jne).

3. Kui panete siiski märke "0; I" ja "9; 10", pöörake nendele omadustele erilist tähelepanu. Selline märk tähendab selget kvaliteedi väljendust. Kui selliseid hinnanguid samal skaalal korratakse tunnist õppetundi, siis tuleks nendele lastele pöörata erilist tähelepanu. Näiteks korja üles sellised muinasjutulised olukorrad ja ülesanded, milles laps saab end erinevalt väljendada. Sellise lapse saate panna sellel skaalal vastandlike või keskmiste hinnetega laste rühma. Oluline on pöörata lapse tähelepanu või soovitada alternatiivseid käitumisviise (saate üles võtta muinasjutte, kus alternatiivsete käitumisvormidega kangelased tegutsevad ja keerulisi olukordi edukalt lahendavad, näidates välja lapsel puuduvad omadused). Kui need lapsed destabiliseerivad selgelt rühma tööd - soovitage neile (ja nende vanematele) individuaaltunde.

4. Isiksuseprofiilide võrdlus näitab lapse sisemiste muutuste dünaamikat. Näete, kuidas hinded tunniti muutuvad. On lapsi, kellel on sisemiste muutuste progresseeruv dünaamika. Nende isiksuseprofiil muutub sujuvalt ametist ametisse. On lapsi, kellel on mitme seansi jooksul sama isiksuseprofiil. Ja alles n-ndas tunnis toimuvad muudatused (võib-olla isegi hüpe).

5. Tulemuslikkuse tõus kõigil skaaladel (võib-olla, välja arvatud jõudluse järsk tõus skaalal "konformism-juhtimine") on teie töö edukuse kriteerium.

OLUKORRALINE SUHTLUSTIIL

Olukorras suhtlemise stiil (SCC) peegeldab "liivakasti ümber" toimuva suhtluse üldist olemust. Sõltuvalt sellest, kuidas grupi liikmed üksteise suhtes käitusid, defineerime SSC kui koostööd, vastasseisu, assimilatsiooni, "paralleelmängu", "võitlust territooriumi pärast". Kui ükski valitud stiilidest ei kajasta seda, mida jälgite, saate sisestada FCS-i definitsiooni veergu „muu”.

Koostöö

Kui liivakastis kuulasid kõik rühma liikmed üksteist, siis kuulati seda, kes oma idee välja pakkus; grupi liikmed austasid üksteist – saame rääkida KOOSTÖÖst.

Vastasseis

Kui rühm "tabab" kahte või enamat liidrit; tekkis avatud või varjatud vastasseis, pinge; puhkes isegi konflikt - rühm jagunes spontaanselt alarühmadeks - kõige tõenäolisemalt jälgite KONFLENTSIOONI stiili.

Assimilatsioon

Kui näeme ühe keskusega liivamaale; rühmaliikmete ettepanekud näisid olevat ühendatud üheks ühiseks ideeks; Rühmaliikmete “territooriumid” ei ole välja märgitud, need on hägused; kõik on allutatud ühele ideele ja täielik vastastikune mõistmine tõuseb hüppeliselt – see on ASSIMILATSIOONI stiil.

"Paralleelmäng"

Sel juhul on liivapildil näha mitu "paralleelmaailma" – autonoomsed riigid, mis üksteist ei sega. Mõnikord on nende vahel sidevahendid (teed, sillad, käigud) ja mõnikord puuduvad need üldse. Juhtub, et kaks grupi liiget on üksteisega vastasseisus ja teine ​​(või kaks teist) ehitavad vaikselt oma "muinasjuturiike". Kui täpselt seda jälgida, võib märgata kahte situatsioonilise suhtluse stiili: vastasseis ja "paralleelmäng".

Mõnikord võib “paralleelmängu” juht võitlejate territooriumid aeglaselt enda kätte haarata.

"Võitlus territooriumi eest"

Sel juhul püüavad grupi liikmed ennekõike üksteise territooriume haarata. Nad ei uuri enam üksteiselt, "kes on kõige rohkem", nagu vastasseisu puhul. Käib võitlus võimu ja territooriumi pärast, millega kaasnevad agressiivsed puhangud ja konfliktid.

Oluline on, et CCK vaatlus ühes rühmas kestaks vähemalt 3-5 seanssi. Kui selle aja jooksul on SSC säilinud, saame rääkida selle edukusest, mitteolukorrast.

Kõige hävitavam SSC on "võitlus territooriumi pärast". Sel juhul on kõige raskem "kirgi ohjeldada". Enamasti ei sobi rühmaliikmed omavahel kokku. Kui rühmas on ilmne konflikti "ässitaja", on mõttekas temaga (ja tema vanematega) individuaalselt koostööd teha. "Võitluselt" koostööle "liikumiseks" on vaja palju kannatlikkust ja oskusi. Võib-olla on isegi parem, kui astute üheks grupiliikmeks, "andke toon" positiivsele suhtlemisele ja vaatate, kui tundlikult grupiliikmed teie kohalolekule reageerivad. Kui nad jätkavad "võitlust", võidakse grupid laiali saata ja kõigile liikmetele soovitada individuaalseansse. Paralleelselt individuaaltundidega saab neid lapsi SSC-d uurides kaasata ka teistesse rühmadesse. Kui teistes rühmades on lapsel destruktiivne käitumine, siis praegu tuleb temaga tegeleda vaid individuaalselt. Algul oskab ta liivamaale luua üksi (nagu individuaalses klassikalises vormis). Seejärel saate luua ühiseid pilte, "elades" positiivse suhtluse mudeleid. Alles pärast seda saab selle kinnitada lasterühmadesse.

Kui täheldate pidevat vastasseisu, ei tohiks te kiirustada grupiliikmetele ebapiisavat suhtlemisoskuste arenguastet omistama ega rühma laiali saata. Vastasseis on sageli mitme liidri olemasolu grupis tagajärg, kes alateadlikult "mõjusfääre jagavad". Mõnikord sõlmivad "juhid" pärast mõningast hõõrdumist vaherahu "ja hakkavad üksteisega üsna edukalt koostööd tegema. Kui see ei juhtunud spontaanselt 6-8 seansi jooksul, vajavad nad abi. Võite anda neile üldise ülesande: pange pildile abivajava olendi kuju või kaabaka kuju, kellelt on vaja päästa muinasjutt, muidu ei tööta midagi. Muinasjutt, muidu ei tööta koos. on lahendatud, on oluline märkida, et just nende koostöö sai edu võtmeks.

Seega hõlmab vastandumine rühmaliikmetele koostööoskuste "õpetamist" konkreetsete muinasjutuliste olukordade "elamise", "lahendamise" näitel.

Koostöö ja assimilatsioon peegeldavad kas hästi väljakujunenud positiivseid suhtlemisoskusi või kõrget ühilduvust, grupi ühtekuuluvust. Tavaliselt saab neid SSC-sid jälgida küpsetes rühmades, see tuleb läbi seansside seeria.

"Paralleelmängu" puhul on oluline ergutada grupiliikmete soovi tundma õppida naabri maailma, luua territooriumide vahelisi sidemeid. Kuid seda tuleb teha hoolikalt. Sageli muudavad lapsed ise järk-järgult üksteist tundma õppides "paralleelmängu" ühiseks. Igatahes sunniviisiliselt, vastu lapse soovi, ei tasu tema tükis muinasjutulist riiki juurduda. Liivakastis on interaktsiooni arengu loomulikku dünaamikat mõtet pikemalt jälgida. Maailmade pikaajaline eraldatus üksteisest (rohkem kui 8 seanssi) võib viidata skisoidsetele häiretele. Kui ainult üks või kaks rühma liiget isoleerivad oma maailmad, võib see peegeldada soovi täiendava turvalisuse, haavatavuse, haavatavuse järele. Kuid piisava usalduse korral rühma vastu mõjutavad nad suhtlemist. Nii nagu vastasseisu puhul, võib ka selles grupis osalejatele pakkuda ühist ülesannet.

Hea õnne korral puutusite kohe kokku positiivsete SSC-dega (koostöö, assimilatsioon), saate rühmaga liival "mängida" tuntud kunstilisi, psühhokorrigeerivaid ja didaktilisi muinasjutte, erinevaid elusituatsioone jne. Kõik see aitab kaasa käitumismudelite repertuaari olulisele laienemisele, elukogemuse kogumisele ja isikliku kognitiivse arengu arengule.

Järeldus

Niisiis, olete lugenud viimase leheküljeni. Liiv on sulle paljastanud palju oma saladusi. Nüüd teate, milliseid imesid saate sellega teha. Oleme teiega ideid jaganud ja siis juhivad teid Laps, Armastus, Fantaasia ja Loovus.

  1. Allan D. "Lapse hinge maastik". SPb., 1998.
  2. Bardier G., Nikolskaja I."Minu jaoks". SPb.-Riia, 1998.
  3. Bardier G.; Ramazan I., Tšerednikova T."Tahan! Psühholoogiline tugi väikelaste loomulikuks arenguks." SPb., 1993-995.
  4. Vygotsky L.S. "Kriis 7 aastat" // Kogutud. op. T. 4. M., 1982.
  5. Gobova E.S. "Laste mõistmine on huvitav asi." M: "Agraf", 1997.
  6. Zinkevitš-Evstigneeva T.D."Tee maagiasse" SPb., 1998.
  7. Karabanova O. A. "Mäng lapse vaimse arengu korrigeerimisel." M., 1997.
  8. Kryazheva N.L. „Emotsionaalse maailma arenglapsed". Jaroslavl, 1996.
  9. Savina E. A. "5-7-aastaste laste hingeelu ideede tunnused" // Psühholoogia küsimused, 1995. Nr 3.
  1. Spivakovskaja A.S."Mängutegevuse rikkumine" M., 1980.
  2. KividE. "Psühhopedagoogika". M., 1984.
  3. Kogumik "Harjutused Montessoriga – materjal". Riia-Moskva, 1998.
  4. Tsukerman G. A. "Enesearengu psühholoogia". Moskva-Riia, 1995.
  5. Schultz-Wild L. "Meie laps". M., 1992.

Grabenko T.M., Zinkevitš-Evstigneeva T.D.

Imed liivas Liivamänguteraapia

SISSEJUHATUS

LIIVAL MÄNGUDE PÕHIPÕHIMÕTTED

MIDA ON VAJA LIIVA MÄNGIMISEKS?

1. peatükk LIIVATUNNID: Harivad mängud liivas

1.2. MÄNGUD TAKTIIL-KIESTEETILISE TUNDLIKU JA PEENEMOTORIA KÄTE ARENDAMISEKS “SENSITIVE PALM”

1.3. MÄNGUD FONEMAATILISE KÕRVA ARENDAMISEKS, HELI HÄÄLDUSE PARANDAMISEKS, LUGEMISE JA KIRJUTAMISE ÕPETAMISEKS. "LIIVAKIRJANDUS"

Peatükk 2. LIIVAENTSÜKLOPEEDIA. Õppemängud liivas

2.2. KOGNITIIVSED MÄNGUD LIIVAL:

2.3. VENEMAA AJALUGU MÄNGUDES LIIVAL

2.4. MÄNGURETKING SANKTSEBURGIS

3. peatükk MEIE HINGE SALADUSED. Projektiivsed mängud liivas

3.2. INDIVIDUAALMÄNGUD

3.3. RÜHMAMÄNGUD

3. 4. RÜHMA PROTOKOLL

3.5. KOMMENTAAR “PROTOKOLLI” KOHTA

OLUKORRALINE SUHTLUSTIIL

Paljud vanemad esitavad endale ja spetsialistidele sageli küsimuse: "Millal alustada lapse õpetamist?". Mõned ütlevad – veel kõhus; teised - ei õpeta üldse, kool õpetab; kolmandaks soovitavad nad anda oma lemmikloom pädevate spetsialistide kätte kohe, kui ta hakkab kõndima ja rääkima. Valiku tegemine pole lihtne.

Vaatame probleemi teisest küljest. Tõepoolest, laps hakkab emakas olles maailma avastama. Pealegi on teadlased leidnud, et selle protsessi aluseks on puutetundlikkus (nahatundlikkus). Pole ime, et nad ütlevad: "Ma tunnen seda oma nahaga." Olles sündinud, uurib ta aktiivselt ümbritsevat maailma. Tegelikult on see protsess ise õppimine. Võib-olla peate üha sagedamini kuulma spetsialistidelt lauset: "Peaasi, et last ei segaks!"

„Kuidas mitte sekkuda? Kuidas ma saan teda peatada?" - esitate endale küsimuse. Selgub, et saate sekkuda, kui lähenete lapsele täiskasvanute standarditega. Kuidas seda vältida?

Vaatame oma lapsi. Neid tõmbavad heledad ja kaugel ohutud objektid; nad võivad pista mõlemad käed mannataldrikusse ja laotada seda suure mõnuga endale, lauale ja oma armastatud vanemale; nad peavad kõike "hambaga" proovima; aga peamine on see, et neid tõmbab lihtsalt see, et see on keelatud. Täiskasvanutele tekitab see kõik muidugi palju tüli. Ja meie sunnitud hoolivate vanemate ja õpetajatena pange lapsele ette terve rida keelde. Niisiis kasvab ja tugevneb „Nutumüür“ telliskivi haaval, eraldades ja eemaldudes Lapse ja Täiskasvanu maailmad.

Kuidas hoida sidet meie maailmade vahel; anda lapsele võimalus ja õigus areneda omas tempos; juhend ilma piiranguteta Jätame need küsimused hetkeks kõrvale ja pöördume Elamise Lapse poole sees igaüks meist. Kindlasti tahab ta luua midagi oma; murda, et tunda jõudu, kuid samal ajal tunda end kaitstuna. Neid soove saab realiseerida liivamängudes.

Millise vaimustusega keedavad lapsed liivast suppe ja putrusid ning söödavad neid järjest kõigile: nukkudele. Teie külalised! Samal ajal kordavad nad sageli sinult kuuldud märkusi: “Et kõik lõpuni süüa!”, “Nii pingutasin!”, “Siin on palju vitamiine!”, “Lusikas ema, lusikas isale” jne. Just liivale ehitatakse elu esimene maja, istutatakse puu, luuakse “perekond”. Kõik see on Lapse maailm, milles ta tunneb end kaitstuna, kus kõik on talle lähedane ja selge. Ja see on meie täiskasvanute maailma peegeldus.

Nüüd on teil ilmselt lihtsam vastata küsimusele: millal ja kuidas alustada lapse õpetamist. Võib-olla siis, kui tunnete end intuitiivselt valmis tema enesearengu protsessiga liituma. Loodame, et meie raamat aitab teid selles.

SISSEJUHATUS

Lihtsalt mängige nagu lapsed

See, mis on “väljaspool mängu”, on nende jaoks läige,

See on maailma kõige armsam asi -

Meie ühine mäng!

Kes meist ei mänginud lapsepõlves "puntsi"? Ämber, vormid, kühvel – esimene asi, mille sa lapse saad. Laste esimesed kokkupuuted omavahel tekivad liivakastis. Need on traditsioonilised liivamängud. Vaatame liivakasti kasutusvõimalusi teisest küljest.

Liival mängimine on üks lapse loomulikke tegevusi. Seetõttu saame meie, täiskasvanud, kasutada liivakasti arendavas ja õppetegevuses. Liivapilte ehitades, erinevaid lugusid välja mõeldes anname lapse jaoks kõige orgaanilisemal kujul edasi oma teadmisi ja elukogemust, meid ümbritseva maailma sündmusi ja seaduspärasusi. Samal ajal tervendame ka oma Hinge, tugevdades oma sisemist last.

Tänapäeval on paljudes lasteasutustes liiva- ja veevannid. Kuid vähesed inimesed teavad, kuidas neid kõige paremini kasutada. Sageli meie küsimustele: "Miks teil seda vaja on? Kuidas teie ja teie lapsed liivas mängite?", vastavad paljud töötajad: "Liiva ja vett on vaja, et lapsed tunneksid talvel suve, kuid nendega pole vaja isegi mängida - nad teevad seda ise." Huvitaval kombel lähenesid õpetajad intuitiivselt “liivateraapia” müsteeriumile, mis põhineb lapse liivamängudes avaldumise spontaansusel.

"Liivateraapia" põhimõtte pakkus välja suurepärane psühhoterapeut, analüütilise teraapia rajaja Carl Gustav Jung. Võib-olla andis selle idee suurele Jungile välja inimese loomulik vajadus liivaga “jagada” ja selle struktuur. Koosneb ju liiv kõige väiksematest teradest, mis ainult koos moodustavad meile armastatud liivamassi. Paljud psühholoogid näevad üksikutes terades inimese autonoomia sümboolset peegeldust ja liivamassis elu kehastust universumis.

Liival on võime vett läbi lasta. Sellega seoses väidavad parapsühholoogid, et see neelab "negatiivset" psüühilist energiat, sellega suhtlemine puhastab inimese energiat, stabiliseerib tema emotsionaalset seisundit. Vaatlused ja kogemused näitavad, et liivas mängimine mõjub positiivselt laste ja täiskasvanute emotsionaalsele heaolule ning see teeb sellest suurepärase vahendi lapse arenguks ja enesearenguks.

Liivamängu kui nõuandetehnikat kirjeldas inglise lastearst Margaret Lowenfeld 1939. aastal. Tema loodud Londoni Lastepsühholoogia Instituudi mängutuppa paigaldas ta kaks tsinkplaati, millest üks oli täidetud liiva ja teine ​​veega, ning vormid liivaga mängimiseks. Mänguasjad "elasid" kastis. Instituudi väikesed patsiendid kasutasid mänguasju liivaga mängimiseks ja nad nimetasid liivakaste "maailmaks". Seetõttu nimetas M.Lovenfeld oma mängumeetodit "maailmameetodiks".

Mõiste "liivateraapia" (või "liivamäng") kujundamisega tegelesid peamiselt Jungi koolkonna esindajad. Näiteks Šveitsi analüütik Dora Kalff. Kuid kuni viimase ajani ei kasutatud liiva ainulaadseid võimalusi õppeotstarbel praktiliselt. Selle tühimiku täitmiseks oleme loonud liivamängude süsteemi, mis on suunatud isiksuse kui terviku õppimisele ja arendamisele.

LIIVAL MÄNGUDE PÕHIPÕHIMÕTTED

1. Loomuliku stimuleeriva keskkonna loomine, kus laps tunneb end mugavalt ja kaitstuna, ilmutades loomingulist tegevust.

Selleks valime ülesande, mis vastab lapse võimalustele; sõnastame mängude juhised muinasjutulises vormis; me välistame negatiivse hinnangu tema tegudele, ideedele, tulemustele, julgustades kujutlusvõimet ja loovust.

2. Abstraktsete sümbolite “elustamine”: tähed, numbrid, geomeetrilised kujundid jne.

Selle põhimõtte rakendamine võimaldab kujundada ja tugevdada tundide positiivset motivatsiooni ja lapse isiklikku huvi toimuva vastu.

3. Tõeline “elamine”, kõikvõimalike olukordade koos mängimine koos muinasjutumängude kangelastega.

Selle printsiibi alusel viiakse läbi Kujutatava vastastikune üleminek Reaalseks ja vastupidi. Näiteks Printsessi Päästja rollis olles ei paku laps mitte ainult olukorrast väljapääsu, vaid mängib selle miniatuursete figuuride abil tegelikult liiva sees välja. Niisiis, ta on "tegelikult" veendunud valitud tee õigsuses või veas.

MIDA ON VAJA LIIVA MÄNGIMISEKS?

Mida on vaja liiva mängimiseks?

Ja tegelikult on nii vähe vaja:

Armastus, soov, lahkus,

Et usk lapsepõlve ei kaoks.

Lihtsaim sahtel laual -

Värvige see siniseks

Peotäis kuldset liiva

Seal ühineb imeline muinasjutt.

Väikeste mänguasjade komplekt

Asume mängu...

Nagu Jumal

Loome oma imede maailma,

Teadmiste tee läbimine.

1.Veekindel puidust kast. Kui töötate lastega väikeses rühmas (3-4 inimest) või individuaalselt, on selle suurus 5x7x8 sentimeetrit. See kasti suurus vastab optimaalsele visuaalse taju väljale ja see võimaldab teil selle täielikult silmadega katta. Liivaterapeudid nimetavad liivakasti “armastavalt” “aluseks” – selle saab hõlpsaks transportimiseks varustada külgedel olevate käepidemetega. Parem on, kui kandik on lihtsalt puidust, see hõlbustab liivakogemuse ülekandmist reaalsetesse tegevustesse. Siiski pole vahet, kas teie kast on valmistatud teisest materjalist.

Suurte lasterühmadega klasside jaoks on vaja palju suuremat kasti.

Kandiku sisepind (põhi ja küljed) on värvitud sinise või helesinisega. Seega sümboliseerib salve põhi vett ja küljed - taevast.

2. Puhas, sõelutud liiv (mõned isegi küpsetavad seda ahjus). See ei tohiks olla liiga suur ega liiga väike.

Kasti väiksem osa on täidetud liivaga. Liivamängude jaoks on parem, kui see on märg.

Seega seab liiv sümboolse "horisondi joone".

3. Miniatuursete, eelistatavalt mitte üle 8 sentimeetri kõrguste kujukeste "kollektsioon". Mänguasjade komplekt võib sisaldada:

inimtegelased

Hooned: majad, koolid, kirikud, lossid

Loomad: koduloomad, metsikud, eelajaloolised, mereloomad jne.

Masinad: maa, vesi, ruum, võitlus

Taimed: puud, põõsad, lilled, köögiviljad jne.

Hooned: sillad, aiad, väravad, portaalid, karjakoplid

Looduslikud objektid: karbid, oksad, kivid, luud, munad jne.

Sümboolsed esemed: soovide vedrud, aardelaekad, ehted jne.

Muinasjututegelased: kurjad ja head

Religioossed esemed ja suveniirid

Elavad rohelised jne.

Majapidamistarbed, parfüümipudelid, mutrid, poldid jne.

Plastist või puidust tähed ja numbrid, erinevad geomeetrilised kujundid (ringid, kolmnurgad, ristkülikud, püramiidid jne)

Ühesõnaga, kõik, mida ümbritsevast maailmast leitakse, võib teie “kollektsioonis” võtta endale õige koha. Mänguvarustuse kogumine ei ole teile koormav, kuna täna aitab teid selles iga laps (Kinder Surprise'i figuurid, disainosad jne). Kui mõnest kujukest-pildist tundides ei piisa, saab neid voolida plastiliinist, savist, taignast või paberist välja lõigata.

Nüüd on teil kõik, et minna koos lapsega põnevale teekonnale läbi Liivamängude maa.

Meie raamatu esimene peatükk on pühendatud HARIDAVALE mängudele. Need hõlbustavad lapse lugemise, kirjutamise, loendamise ja lugemise õpetamist.

Teine peatükk viib teid KOGNITIIVsete mängude riiki. Nende abiga saavad lapsed teada, kui mitmetahuline on meie maailm, tutvuvad oma linna ajaloo, ajalooliste kangelaste ja sündmustega.

Kolmandas peatükis kirjeldatakse PROJEKTIIVseid mänge. Saate teada, mida teadvuseta "teeb", kui laps mängib liivaga; avastada lapse potentsiaali; näha tema kujutlusvõime loomingulist lendu; astu temaga lastemaailma; õppida koos temaga muinasjutte koostama ja mängima.

Teie käsi trükib

Tasasel liivapinnal teevad laps ja täiskasvanu kordamööda käejälgi: seest ja väljast. Oluline on hoida kätt liival, seda kergelt vajutades ja kuulata oma tundeid.

Täiskasvanu alustab mängu, rääkides lapsele oma tunnetest:

"Olen rahul. Tunnen liiva jahedust (või soojust). Kui käsi liigutan, tunnen väikseid liivaterasid. Mida sa tunned?”

Nüüd, kui laps on saanud oma tunnete väljarääkimise näidise, proovib ta endale öelda, mida ta tunneb. Mida noorem on laps, seda lühem on tema lugu ja seda sagedamini peate seda mängu kordama. Pole tähtis, kas mängu alguses kordab laps teie sõnu täpselt, edastades oma tundeid. Järk-järgult, oma sensoorseid kogemusi kogudes, õpib ta oma aistinguid teiste sõnadega edasi andma. Võimalik, et sinu ja tema tunded ei ühti. Püüdke mitte talle oma arvamust peale suruda.

Järgmiseks keerab täiskasvanu käed ümber, peopesad üles: „Pöörasin käed ümber ja mu aistingud muutusid. Nüüd tunnen liiva karedust kuidagi teistmoodi, minu arust on veidi külmemaks läinud. Mida sa tunned? Mul ei ole väga mugav niimoodi kätest kinni hoida. Ja sina?" Kui lapsel on sarnased tunded, võite arutada, mida oleks kõige parem teha nende muutmiseks. Kas sa saad oma käsi liigutada?

- "libisege" peopesadega liiva pinnal, tehes siksakilisi ja ringjaid liigutusi (nagu autod, maod, kelgud jne)

Tehke samu liigutusi, asetades peopesa servale,

- "kõndige" peopesadega mööda rajatud radu, jättes neile oma jäljed,

Looge liiva pinnale igasuguseid veidraid mustreid peopesade, rusikate, sõrmenukkide, peopesade servadega, püüdke leida mustrite sarnasusi ümbritseva maailma objektidega (kummel, päike, vihmapiisad, rohi, puu, siil jne),

- "kõndige" liiva pinnal iga sõrmega eraldi, vaheldumisi parema ja vasaku käega, seejärel korraga (kõigepealt ainult nimetissõrmega, seejärel keskmise sõrmega, seejärel sõrmusesõrmega, pöidlaga ja lõpuks väikese sõrmega).

- "mängida" liiva pinnal, nagu klaveril või arvutiklaviatuuril. Samal ajal liiguvad mitte ainult sõrmed, vaid ka käed, tehes pehmeid "üles-alla" liigutusi. Aistingute võrdlemiseks võite kutsuda last tegema sama harjutust laua pinnal.

Need lihtsad harjutused on tegelikult väga olulised lapse psüühika arengus. Esiteks stabiliseerib selline suhtlemine liivaga emotsionaalset seisundit. Teiseks, koos taktiil-kinesteetilise tundlikkuse ja peenmotoorika arendamisega, õpetame last ennast kuulama ja oma tundeid hääldama. Ja see omakorda aitab kaasa kõne, vabatahtliku tähelepanu ja mälu arengule. Aga peamine on see, et laps saab esimese refleksioonikogemuse (sisekaemus). Õppige mõistma ennast ja teisi. See paneb aluse positiivsete suhtlemisoskuste edasisele kujunemisele.

Mis on liiva sees peidus?

Täiskasvanu ja laps uputavad koos käed kuiva liiva sisse. Ja nad hakkavad neid liigutama, jälgides, kuidas liivane reljeef muutub. Ülesanne: vabastage käed täielikult liivast, tegemata järske liigutusi, liigutades ainult sõrmi ja puhudes liivaterad maha.

Ülesande keerulisemaks muutmiseks saab seda harjutust teha märja liivaga.

Kõik teavad rannamängu “Mina”. Ühe mängija käsi muutub "miiniks": see võib olla liivas igas asendis. Teise mängija, "sapööri" ülesanne on kaevata "miin" seda puudutamata välja.

“Miinijahtija” saab kasutada käsi, puhuda “miinile”, aidata end peenikeste pulkadega.

Täiskasvanu võib käe asemel maha visata mis tahes mänguasja (tähtis on, et laps ei teaks, millise). Kaevamise käigus proovib laps objekti avanevate osade järgi ära arvata, mis maeti.

Saate matta mitte ühe, vaid mitu eset või mänguasja ja puute abil teada saada: mis või kes see on? (variatsioon mängust “Wonderful Pouch”) jne.

Kõiki mänge saab lapsele pakkuda muinasjutu kujul. Näiteks:

"Muinasjutumaal elas ilus printsess. Ta oli lahke ja tark. Kuid sellest ei piisa. Tal oli anne muuta kõik enda ümber lahkeks ja targaks. Seetõttu tundsid kõik selle riigi elanikud end õnnelikuna.

See ei olnud kõrvalmajas elanud Draakoni maitse. Ta plaanis printsessi röövida ja temalt hindamatu kingituse ära võtta. Ja nii juhtuski...

Et printsess ei saaks kunagi inimestele rõõmu pakkuda. Draakon võlus ta enneolematuks olendiks ja vangistas ta maa-alusesse lossi. Vähe sellest, see, kes tuleb printsessi päästma, hävitab ta oma puudutusega. Ja ta jääb igavesti võlutuks.

Kas saate aidata printsessi ja selle vapustava maa elanikke? Proovi!..."

Tõenäoliselt, kallid sõbrad, paljud teist tegid lapsepõlves “saladusi”. Igaüks teist kindlasti tunneb end ikka veel oma käes ja näeb oma klaasitükkide, kommipaberite, sädemete, lillede jne kujutist. Kuid mitte ainult seda, vaid ka tähti, numbreid, geomeetrilisi kujundeid saab “klassifitseerida”.

Pakume teile vapustavaid ülesandeid poeetiliste mõistatuste vormis, mille koostas Eripedagoogika ja Psühholoogia Instituudi üliõpilane-psühholoog Aleksei Gustyškin.

Vastus on liiva alla maetud. Laps kontrollib end vihje välja kaevates. Või “kirjutab” oletuse, vormides liivatähti.

Kui arvasite mõistatuse ära

Ütle see valjusti, kiirustamata.

Sina, kasutades vihjet,

Võtke ülesanne enda peale

Kes võlub; võlub;

Kas see lendab öösel uhmris?

Onnis kanajalgadel

Kes on armuke? (Vanaema Yozhka)

Kes peitis nõela muna sisse,

Kas muna säilib karbis?

Kes on kõige õelam ja kõhnum?

Kes ei usuks kõiki?

Arvas, ära helista

Skulptuuri (kaeva välja) ja loe.

Goblin Yozhka oma sünnipäevaks

Kirjutas luuletuse.

Selles soovis ta talle õnne,

ole targem ja

Millist sõna Leshy siia ei kirjutanud?

Kui arvasite õigesti, tehke see liivast välja.

Roosal haldjapilvel

Nad tiirutasid ja laulsid laule,

Ikka ja jälle andmine

Rahu ja (armastus) kõigile.

Väga oluline kingitus haldjatelt

Ei lugenud seda ette.

Niisiis, meie beebi sai esimese kogemuse edukast suhtlemisest liivaga. Ja nüüd võite hakata õppima. Loomulikult ei asenda meie mängud teile ja teie lapsele õpikuid, kuid need aitavad teie last kooliks ette valmistada, loovad aluse õppematerjali orgaanilisemaks assimilatsiooniks.

Ja selle järgmise meie mängude seeria kohta.

1.3. MÄNGUD FONEMAATILISE KÕRVA ARENDAMISEKS, HELI HÄÄLDUSE PARANDAMISEKS, LUGEMISE JA KIRJUTAMISE ÕPETAMISEKS. "LIIVAKIRJANDUS"

Rännakud helideni

Alustame mängu-muinasjutust "Reis maale" A ".

Seal on ilus riik - kus printsessi nimi on A,

(Täiskasvanu paneb liivakasti kujukese, millele on läbipaistva kleeplindiga liimitud pilt A ehk täht A)

Jões loksuvad A-jahedad

(liivakasti luuakse jõgi ja nende peale asetatakse haid Kinder Surprise kollektsioonist, neile kleebitakse ka A-täht)

A-istid elavad aedades

(liivakasti tekib okstest aed ja nende peale ilmuvad linnud, kleebitakse ka A-täht)

Õitsevad A-apelsinid ja A-melonid ning A-capias

(A-tähega taimed ilmuvad liivakasti)

Et me siin mängiksime

On palju sõnu öelda.

Tooge sõbrad siia

Kelle nimel - A.

(Hääldades juhist värsis, paneb täiskasvanu helile A intonatsioonilise aktsendi)

Mängu alustamiseks peab täiskasvanu pisut valmistuma:

Valige kujundid, mille nimed sisaldavad heli A (5-1O tükki),

Kleepige neile täht A,

Asetage mänguks ettevalmistatud figuurid liivakasti kõrvale,

Kui teil pole vajalikke figuure, saate joonistada, lõigata, voolida,

Valmistage ette puidust või plastikust täht A või selle kujutisega kaart.

Täiskasvanu hääldab samal ajal luuletusjuhise ja ehitab koos lapsega muinasjutulist maad. Seega käib kõne käsikäes tegevusega. Lapsest saab protsessis vahetu osaline – kujuneb positiivne motivatsioon... Ja siis kõlab ülesanne, mis nõuab iseseisvat tööd. Liivakastis atraktiivsete kujunditega mängimiseks peab laps nimetama vähemalt 3 sõna, mis sisaldavad häält A. Oluline on meeles pidada seda häält sisaldavate sõnade esitamise järjekorda, mida harjutate. Sõnad, mis sisaldavad häälikut sõna alguses, esitatakse kõigepealt, seejärel lõpus ja seejärel keskel. Pealegi püüame mitte võtta sõnu, mille heli pole selgelt kuulda. Küsimuste esitamine võib teie last aidata. Näiteks:

"Tead, printsessil on sõpru, kelle nimed on Anya, Anton ja...?"

„Kes saab siin riigis elada? Ema, isa, vanaema ja...?"

„Vaadake teisi kujukesi, nimetage neid. Millistes nimedes ja pealkirjades kuulsite heli A?

„Mida sa arvad, mida printsessile süüa meeldib? Puder, moos, vaarikad ja...”

Kui laps ütleb sõnu, teatab täiskasvanu talle et nüüd on ta saanud printsess A riigi võtme ja on tema austatud külaline (samal ajal ulatatakse teie koostatud kiri või selle pilt kaardil). Ta saab mängida iga selle riigi elanikuga ja tuua liivakasti teisi kangelasi.

Väike kommentaar.

See lihtne mäng aitab meil lahendada paljusid hariduslikke ja psühholoogilisi probleeme. Ja peamine on foneemilise kuulmise arendamine, see tähendab võime kuulda ja eraldada sõnas üksikuid helisid ja helikombinatsioone. See on õige häälduse ja õigekirja kujunemise aluseks. Meie mängus ei ole heli abstraktne sümbol, vaid elav muinasjutuline olend. Teda on huvitav tundma õppida, tahad teda paremini tundma õppida, tema ja ta sõpradega mängida ning mitte nii kaua kui võimalik lahku minna. Teie valitud materjal ja selle esitusvormid (heledad figuurid, kõne intonatsioon, vokaalide laulmine) peaksid alguses hõlbustama heli sõnades äratundmist. Edaspidi muudame lapse jaoks ülesande keerulisemaks, eemaldades intonatsioonilised aktsendid ja muutes juhiste süžeed. Nii tutvustame lapsele paljusid helisid.

Nagu märkasite, pole me mõistet "kiri" veel kasutusele võtnud, kuigi kasutasime neid mängudes. Seega, toetudes kuulmis-, visuaalsele ja taktiil-kinesteetilisele tajule, valmistame lapse ette lugema õppimiseks. Ilma kontseptsiooniga opereerimata tunneb ta tähed juba ära. Ja ta hakkab alguses alateadlikult seostama helisid ja nende graafilist esitust. See on üks edasijõudnud kirjaoskuse hariduse elemente.

Oluline on meeles pidada, et igal lapsel on materjali valdamisel oma tempo. Esiteks peate ühes riigis kauem viibima. Teine, “lennult kõike haarav”, ihkab uusi mänge, seiklusi, tutvusi. Palun, saame tuttavaks!.. (D. Frolovi luuletused)

Magusa kõlaga E

"Elab sellel vapustaval maal

Rahulik, lahke, armas E.

Ta sõidab hommikul Elis ringi

Ja ta kontrollib kõiki mänguasju.

Ja nad tormavad temaga mööda kuuseoksi,

Nagu roheline karussell

"Karu" ja "Oav",

"Täheke" ja "Lõvi" ja isegi... "Kurk"!

Kuid siin, mu sõbrad, on probleem -

Ta unustas teised sõnad

Kus on ka meie kallis E. Kas aitame tema häda?"

Nõustaja abil

"Pehme pilve peal,

Mis hõljub taevas

Heli Ja nagu mustkunstnik

Üle maailma lennates...

Ta toob õnne

Ja soovib kõigile head

Ja kus see lagunes

Ühendab!

Ta armastab indiaanlasi

Rosinad ja kaaviar,

Ja armastab liiva sees

Lihtne mäng!

Ta on sinuga rahul

liiva sees mängida

Nii et sa kõik sõnad

Heliga, mida ma võiksin helistada!

(Salmijuhised ei anna enam konkreetseid juhiseid konkreetse riigi ülesehitamiseks. See võimaldab teil ja teie lapsel näidata loovat kujutlusvõimet).

Koos vaese Oh

"Avar kõrbes Lnmpopo

Elab üksi kaunis heli Oh.

Ta on orb: pole sõpru, pole jõge,

Heli närbub Oh, seal üksi melanhooliast!

Mida teha poisid?

Kuidas riiki leida?

Kui kehv heli

Oh, kiirusta päästa?

Pange tähele, et me ei anna helide uurimise järjestust, kuna seda tehnikat on õpikutest ja käsiraamatutest lihtne leida. Pakume ainult heliga töötamise põhimõtet. Toodud näidete abil saate ise lapsele teisi helisid (nii täishäälikuid kui ka kaashäälikuid) tutvustada.

mi), tuginedes oma kujutlusvõimele, teadmistele ja elukogemusele. Pole vaja, et mängude juhised oleksid poeetilised. Peaasi, et need oleksid põnevad ja lapsele lähedased.

Kogemused näitavad, et lapsed alates 3. eluaastast mängivad selliseid mänge entusiastlikult. Mängides saate tutvustada mõisteid "vokaalid" ja "konsonandid".

Elavad tähed

Väikesel lapsel ei ole lihtne mõista, mis vahe on helil ja tähel. Tema jaoks on see lihtsalt abstraktsioon. Oleme helide maailmaga tuttavad. Uurime välja, kes on Letters. Muidugi, kallis lugeja, sa tead, et täht on heli graafiline esitus. Kuid selline terminoloogia pole lapse jaoks. Tavaline seletus, et “Kuuleme ja hääldame helisid, näeme ja kirjutame tähti”, on samuti liiga vara. Kutsume appi muinasjutumängu.

"Sina ja mina oleme juba helide valdkonda külastanud. Ja ilmselt märkasite, et iga Heli riietele on joonistatud mõned salapärased märgid. Võib-olla olete juba aimanud, et kui Helid oma nime valjusti ei häälda, siis leiavad nad teineteist nende riietel olevate märkide järgi. See pole vajalik mitte ainult Helide riigi elanikele, vaid ka meile, reisijatele, nende riikide külalistele. Pidagem meeles oma vanu sõpru ja vaatame nende riietust lähemalt. (Täiskasvanu paljastab sel ajal eelmistes mängudes kasutatud helikujukesed. Igale kujukesele on liimitud täht). Siin nad on, need märgid! Helide riigis reisijad nimetasid neid märke "kirjadeks". See on huvitav nimi, kas pole? Pidagem teda meeles."

Seega oleme eraldanud mõisted “heli” ja “kiri”. Nüüd saame muinasjutulisi elanikke kutsuda mitte ainult hääle, hääldamise, laulmise, vaid ka märke-tähti liiva sisse kirjutades. Niisiis ilmuvad meie mängudesse uued tegelased - tähed (plastist ja puidust, paksust papist välja lõigatud, liivapaber, sametpaber). See on oluline, et laps saaks abstraktseid sümboleid käsitsi teadvustada. Ta ei pea mitte ainult visuaalselt tähti meelde jätma, vaid ühendama sellega ka kehamälu.

Tuleme tagasi muinasjutumängu juurde.

“Ühel muinasjutumaal, kus voolas jõgi (või järv, või oli meri - olenevalt sellest, mida laps tahab ehitada), oli ilus mets (seal olid põllud ja orud), elas väike päkapikk (või mõni muu muinasjutu kangelane). (Sel ajal võtate kujukese välja ja paned liivakasti). Päkapikul oli maja (sel ajal kutsute last maja liivalehele kuhugi panema). Ta elas selles (paned kujukese maja kõrvale või palud lapsel seda teha). Maja kõrval kasvas puu (ilus aed vms - palud lapsel puu “istutada”). Päkapikk hoolitses tema eest, kastis teda, rääkis temaga, kattis teda, kui oli külm. Meie päkapikul oli huvitav nimi – tema nimi oli "Ssss". Ta kandis oma nime kujutisega jopet (sina kleebid läbipaistva kleeplindiga kujukese tagaküljele eelnevalt tehtud tähe “C”). Kuid kõige hämmastavam oli see, et kääbus suutis hääldada, öelda ainult oma nime: "Ssss"! Kui ta hommikul verandale minnes päikese üle rõõmustas (laps manipuleerib figuuriga), ütles ta rõõmsalt: "Ssss!". Kui tal oli külm, peitis ta end oma majja, tegi ahju tule ja värises. Ja samal ajal lausus ta jälle ainult oma nime: "S-s-s." Kui ta vihaseks sai, ütles ta: "Ssss!". Kui ta oli rahul, sõi ta midagi maitsvat ja nautis seda, ütles ta: "Ssss!" (Oluline on hääldada seda häält koos lapsega, erineva emotsionaalse värvinguga, et see "ellu ärkaks"). Jätame aga päkapiku C korraks ja teeme tutvust meie muinasjutu teise kangelasega.

Selle haldjamaa teises otsas oli ka maja (palume lapsel maja panna sinna, kuhu ta õigeks peab). Ja selle kõrval kasvas ilus puu (laps "istutab"). Ja selles majas elas veel üks päkapikk (võtad kujundi välja ja paned maja kõrvale). Tema nimi oli - O. Nagu päkapikk C, oskas ka päkapikk O hääldada, rääkida ainult tema nime. Kui tal oli lõbus, ütles ta: "Oh-oh-oh-oh!". Kui ta oli kurb, ütles ta vaikselt: "Oh-oh-oh!". Kui ta midagi uut teada sai, oli ta üllatunud ja ütles: "Oh-oh-oh-oh!" Päkapikk O kandis oma nime kujutisega pintsakut (figuuri tagaküljele kleebid läbipaistva teibiga eelnevalt tehtud “O” tähe). Aga jätame päkapiku O mõneks ajaks ja vaatame, kes veel sellel vapustavalt maal elab.

Vaata, meie maal on veel üks maja (mille oled nüüd vaikselt teisele poole liivakasti asetanud)! Kes selles elab? Kes kastab kõiki neid ilusaid lilli (laps “istutab” lilli maja lähedale)? See on järjekordne muinasjutumaa elanik. Saage tuttavaks päkapiku K-ga! Ta kannab omanimelist jopet. Ja nagu teised selle vapustava riigi elanikud, suudab ta hääldada ainult oma nime: "K-k-k!" Kuidas ta räägib, kui ta on õnnelik? Ja millal on kurb? Ja millal ta vihastab? Millal see üllatab?

Kord tüdines päkapikkudel oma majades istumisest ja nad läksid maad vaatama ja ennast näitama. Lõppude lõpuks tahtsid nad sõpru saada. (Sel ajal hakkate koos lastega liivakastis päkapikke liigutama).

Siin kohtusid lagendikul kaks päkapikku C ja O. Nad olid teineteise üle väga üllatunud ja kumbki hääldas loomulikult oma nime. (lapsed ütlevad üllatunult: “S-s-s!” ja “Oh-oh-oh!”). Meie päkapikud olid väga uudishimulikud, nad tulid üksteisele aina lähemale. Nad tahtsid isegi teist puudutada, kontrollida, kas see on uni?! Ja kui nende käed ühinesid, äkki ..! Igaüks neist ütles: "S-o!" ja: "Oh!" Kui nende käed ühinesid, võisid nad öelda mitte ainult enda, vaid ka teise nime! Ja kui käed olid eraldatud, võis igaüks hääldada ainult oma nime:

"S-s!" ja: "Oh!"

Käpikud olid väga rahul, et said midagi uut öelda. Ja nad kõndisid käest kinni hoides mööda rada, lauldes rõõmsalt: "S-s-o-o!" ja: "O-o-s-s!"

Sel ajal kõndis ka päkapikk K ja nüüd tuli ta välja rajale, mida mööda kõndisid päkapikud C ja O.

Kui päkapikk K nägi S-d ja O-d rõõmsalt kõndimas ja laulmas, oli ta väga üllatunud ja ütles: "K-k-k!" Ja C ja O teadsid juba, millised huvitavad asjad juhtuvad, kui käed ühinevad. Seetõttu jooksid nad päkapiku K juurde ja võtsid tal käest kinni. Aga äkki...

Järsku kõik mürises, sädeles. Käpikud sulgesid silmad ja pugesid üksteisele lähemale. Kuid kõik vaibus sama ootamatult ja kiiresti kui algas. Käpikud avasid silmad ja ütlesid üllatunult: "MAHL!" Ja äkki... igaühel oli käes klaas maitsvat mahla!

Nad jõid mahla. Ja nad tantsisid rõõmsalt. Käed lahutades ütlesid nad ainult oma nime. Aga kui nad mahla tahtsid, lõid nad käed. Nad mõistsid, et suudavad teha tõelisi imesid!

Ja kui päike loojus, saabus õhtu, meie päkapikud läksid oma kodudesse. Kuid igaüks neist teadis nüüd, et ta pole üksi, ja kui nad tahavad, kohtuvad nad uuesti.

Jätame oma päkapikkudega hüvasti ja teinekord võtame osa nende järgmistest seiklustest. Lõppude lõpuks on selles vapustavas riigis endiselt palju neid, kellel on kelle poolt Me ei tea..."

Selliste mängude käigus sisestate koos mänguasjadega tähti. Näiteks. Kääbus C (päkapiku kuju) elas majas (maja on ehitamisel). Paned katusele, uksele või akendele tähe C. Päkapiku lugu rääkides juhid korduvalt lapse tähelepanu sellele tähele. On oluline, et laps õpiks seostama majal oleva tähe kujutist muinasjutulise olendi riietega (et päkapikk leiaks tee tema majja). Sama juhtub ka teiste tegelastega. Teie ülesandeks on mänguasjad liivakastist järk-järgult eemaldada, jättes alles ainult tähed. Nii õpime lugema!

Nüüd saame oma muinasjutumängud keerulisemaks muuta. (D. Frolovi luuletused)

"Öö. Lapsed jäid magama, Äkki, sahvris, nurgast roomas Hiirekuningas ise välja, Varastas lastelt kirjad.

Ma peitsin need sinna liiva sisse, et keegi neid ei leiaks.

Et lapsed ei loeks, et nad tähti ei teaks, et poleks lõbus, et nende dongist saaks vangikongi ..

Päästke lapsed ruttu, kaevake tähed silmapilkselt välja, nimetage kõik, kes teavad, laske kuningas auku nutta!"

Nagu juba aru saite, peate selleks mänguks valmistuma:

Valige need tähed, millega laps on juba tuttav,

Otsige Hiirekuninga ja laste (või muude muinasjututegelaste) kujusid.

Pidage meeles, et üks meie põhimõtetest on protsessi vahetu täielik elamine. Seetõttu rullub liivakastis lahti tõeline “näidend”. Esiteks ehitab laps maja, kus lapsed elavad. Mängib nende kujundite ja tuttavate tähtedega. Kui “öö” saabub, paneb laps mänguasjad ja kirjad liivakasti magama ning sulgeb silmad. Vahepeal võtate sina, lugedes salmis olevaid juhiseid, Koro rolli

hiirtele ja matta kirjad liiva alla. Kui laps avab silmad, peab ta tähed üles otsima ja välja kaevama, neid ära tundma ja nimetama. Seega areneb vabatahtlik tähelepanu, mälu, mõtlemine. Mis aga peamine, laps saab järjekordse eduka kogemuse probleemsituatsiooni lahendamisel ning see muudab ta enesekindlamaks ja suudab tulevikus eluraskustest üle saada.

«Kunagi olid kirjad. Igaüks oma majas rõõmustas ja ohkas oma nime hääldades. Kellelgi oli s-z-heli hääl, keegi oli kurt; üks sh-sh-sh-sisis, teine ​​s-s-s-s-vilistas, kolmas h-v-sumises. Kõik need olid väga erinevad. Ja kõik näis olevat korras, aga häda on selles, et igaüks nägi ja kuulis ainult iseennast. Seetõttu polnud siin maal ei ühiseid teid ega kauneid aedu. Ja isegi Päike ei kiirustanud siia vaatama. Kuidas sa arvad, miks? Sul on õigus, üks täht, ükskõik kui ilus ja kõlav see ka poleks, ei suuda luua sõna, ei saa olla tõeline nõid. Aitame kirju, sõbruneme omavahel ja nad saavad teada, mis maagilised asjad võivad juhtuda. Esiteks tutvustame ühte tähte teisele - moodustub paar. Tõsi, need on muutunud lõbusamaks. Ja nad on juba palju õppinud koos tegema. Näiteks öelge:

"Ah, ei ah, Oh, Ah." Vaata, kaks sõbrannad m ja o kõndida ja laulda

"M-oh!" Ma arvan, et nad otsivad kedagi. Keda sa arvad? Muidugi kaks sõpra R ja E. Tutvustame neid! Vaata, nad lõid käed ja juhtus ime, ilmus MO-RE. Siin see on (Täiskasvanu kaevab koos lapsega liivakastis merd). Rahutu R-E jooksis uusi sõpru otsima. Ja loomulikult leidsid nad need üles – need olid K-A. Nad seisid kõrvuti ja ilu voolas ... RE-KA! Ta jookseb otse merre. (Täiskasvanu koos lapsega kujutab seda liivas). Ja ümberringi seisis LE-SA ja venitas PO-LA. Vaata, millist imet oled teinud! Riik on elus! Ja kõik tänu sulle, tõeline mustkunstnik!”

Selle põhimõtte järgi saab koostada ja mängida tähtede ja silpide teemalisi muinasjutumänge, muutes kasutatavat kõnematerjali järk-järgult keerulisemaks ja laiendades (ühest silbist koosnevatest sõnadest keerukamate sõnadeni). Spetsialistid saavad kasutada neid jutte, et tutvustada mõisteid "silbide liitmine" ja "silbide ühendamine". See on üks kirjaoskuse õpetamise analüütilis-sünteetilise meetodi elemente.

"Kui kuri puder selle välja mõtles - võlusõnad:

Tüli kõigi inimestega, “Tere”, “Sõber”, “Aitäh”. Ja sõnad mis sudu. Kui neid ei kaevata, maetakse kuiva liivaga. Seda häda ei saa vältida! ”

Grabenko T. M., Zinkevitš-Evstigneeva T. D. Imed liivas

AUTORILT
Paljud vanemad esitavad endale ja spetsialistidele sageli küsimuse: "Millal alustada lapse õpetamist?". Mõned ütlevad – veel kõhus; teised - ei õpeta üldse, kool õpetab; kolmandaks soovitavad nad anda oma lemmikloom pädevate spetsialistide kätte kohe, kui ta hakkab kõndima ja rääkima. Valiku tegemine pole lihtne.

Vaatame probleemi teisest küljest. Tõepoolest, laps hakkab emakas olles maailma avastama. Pealegi on teadlased leidnud, et selle protsessi aluseks on puutetundlikkus (nahatundlikkus). Pole ime, et nad ütlevad: "Ma tunnen seda oma nahaga." Olles sündinud, uurib ta aktiivselt ümbritsevat maailma. Tegelikult on see iseõppimise protsess. Võib-olla kuulete spetsialistidelt üha sagedamini lauset: "Peaasi, et last ei segaks!"

„Kuidas mitte sekkuda? Kuidas ma saan teda peatada?" - esitate endale küsimuse. Selgub, et saate sekkuda, kui lähenete lapsele täiskasvanute standarditega. Kuidas seda vältida?

Vaatame oma lapsi. Neid tõmbavad heledad ja kaugel ohutud objektid; nad võivad pista mõlemad käed mannataldrikusse ja laotada seda suure mõnuga endale, lauale ja oma armastatud vanemale; nad peavad kõike "hambaga" proovima; aga peamine on see, et neid tõmbab lihtsalt võimatusse. Täiskasvanutele tekitab see kõik muidugi palju tüli. Ja me oleme hoolivate vanemate ja õpetajatena sunnitud panema lapsele ette rea keelde. Niisiis, telliskivi haaval kasvab ja tugevneb "Nutumüür", eraldades ja eemaldudes Lapse ja Täiskasvanu maailmad.

Kuidas hoida sidet meie maailmade vahel; anda lapsele võimalus ja õigus areneda omas tempos; juhend ilma piiranguteta Jätame need küsimused mõneks ajaks kõrvale ja pöördume me igaühe sees elava Lapse poole. Kindlasti tahab ta luua midagi oma; murda, et tunda jõudu, kuid samal ajal tunda end kaitstuna. Neid soove saab realiseerida liivamängudes.

Millise vaimustusega keedavad lapsed liivast suppe ja putrusid ning söödavad neid järjest kõigile: nukkudele. Teie külalised! Samal ajal kordavad nad sageli sinult kuuldud repliike: “Et kõik lõpuni süüa!”, “Nii pingutasin!”, “Siin on palju vitamiine!”, “Lusikas emmele, lusikas isale” jne. Just liivale ehitatakse elu esimene maja, istutatakse puu, luuakse “perekond”. Kõik see on Lapse maailm, milles ta tunneb end kaitstuna, kus kõik on talle lähedane ja selge. Ja see on meie täiskasvanute maailma peegeldus.

Nüüd on teil ilmselt lihtsam vastata küsimusele: millal ja kuidas alustada lapse õpetamist. Võib-olla siis, kui tunnete end intuitiivselt valmis tema enesearengu protsessiga liituma. Loodame, et meie raamat aitab teid selles.

SISSEJUHATUS
Lihtsalt mängige nagu lapsed

See, mis on “väljaspool mängu”, on nende jaoks läige,

See on maailma kõige armsam asi -

Meie ühine mäng!

Kes meist ei mänginud lapsena "punchkini"? Ämber, vormid, kühvel – esimene asi, mille sa lapse saad. Laste esimesed kokkupuuted omavahel tekivad liivakastis. Need on traditsioonilised liivamängud. Vaatame liivakasti kasutusvõimalusi teisest küljest.

Liival mängimine on üks lapse loomulikke tegevusi. Seetõttu saame meie, täiskasvanud, kasutada liivakasti arendavas ja õppetegevuses. Liivapilte ehitades, erinevaid lugusid välja mõeldes anname lapse jaoks kõige orgaanilisemal kujul edasi oma teadmisi ja elukogemust, meid ümbritseva maailma sündmusi ja seaduspärasusi. Samal ajal tervendame ka oma Hinge, tugevdades oma sisemist last.

Tänapäeval on paljudes lasteasutustes liiva- ja veevannid. Kuid vähesed inimesed teavad, kuidas neid kõige paremini kasutada. Sageli meie küsimustele: "Miks teil seda vaja on? Kuidas teie ja teie lapsed liivas mängite?", vastavad paljud töötajad: "Liiva ja vett on vaja, et lapsed tunneksid talvel suve, kuid nendega pole vaja isegi mängida - nad teevad seda ise." Huvitaval kombel lähenesid õpetajad intuitiivselt "liivateraapia" müsteeriumile, mis põhineb lapse liivamängudes avaldumise spontaansusel.

"Liivateraapia" põhimõtte pakkus välja suurepärane psühhoterapeut, analüütilise teraapia rajaja Carl Gustav Jung. Võib-olla andis selle idee suurele Jungile välja inimese loomulik vajadus liivaga "segi ajada" ja selle struktuur. Koosneb ju liiv kõige väiksematest teradest, mis ainult koos moodustavad meile armastatud liivamassi. Paljud psühholoogid näevad üksikutes terades inimese autonoomia sümboolset peegeldust ja liivamassis elu kehastust universumis.

Liival on võime vett läbi lasta. Sellega seoses väidavad parapsühholoogid, et see neelab "negatiivset" vaimset energiat, sellega suhtlemine puhastab inimese energiat, stabiliseerib tema emotsionaalset seisundit. Vaatlused ja kogemused näitavad, et liivas mängimine mõjub positiivselt laste ja täiskasvanute emotsionaalsele heaolule ning see teeb sellest suurepärase vahendi lapse arenguks ja enesearenguks.

Liivamängu kui nõuandetehnikat kirjeldas inglise lastearst Margaret Lowenfeld 1939. aastal. Tema loodud Londoni Lastepsühholoogia Instituudi mängutuppa paigaldas ta kaks tsinkplaati, millest üks oli täidetud liiva ja teine ​​veega, ning vormid liivaga mängimiseks. Mänguasjad "elasid" kastis. Instituudi väikesed patsiendid kasutasid mänguasju liivaga mängimiseks ja nad nimetasid liivakaste "maailmaks". Seetõttu nimetas M. Lowenfeld oma mängumeetodit "maailmameetodiks".

Mõiste "liivateraapia" (või "liivamäng") kujundamisega tegelesid peamiselt Jungi koolkonna esindajad. Näiteks Šveitsi analüütik Dora Kalff. Kuid kuni viimase ajani ei kasutatud liiva ainulaadseid võimalusi hariduslikel eesmärkidel. Selle lünga täitmiseks lõime liivamängude süsteemi, mille eesmärk oli isiksuse kui terviku õppimine ja arendamine.

LIIVAL MÄNGUDE PÕHIPÕHIMÕTTED
1. Loomuliku stimuleeriva keskkonna loomine, kus laps tunneb end mugavalt ja kaitstuna, ilmutades loomingulist tegevust.

Selleks valime ülesande, mis vastab lapse võimalustele; sõnastame mängude juhised muinasjutulises vormis; me välistame negatiivse hinnangu tema tegudele, ideedele, tulemustele, julgustades kujutlusvõimet ja loovust.

2. Abstraktsete sümbolite "elustamine": tähed, numbrid, geomeetrilised kujundid jne.

Selle põhimõtte rakendamine võimaldab kujundada ja tugevdada tundide positiivset motivatsiooni ja lapse isiklikku huvi toimuva vastu.

3. Tõeline "elamine", kõikvõimalike olukordade mängimine koos muinasjutumängude kangelastega.

Selle printsiibi alusel viiakse läbi Kujutatava vastastikune üleminek Reaalseks ja vastupidi. Näiteks Printsessi Päästja rollis olles ei paku laps mitte ainult olukorrast väljapääsu, vaid mängib selle miniatuursete figuuride abil tegelikult liiva sees välja. Niisiis, ta on "praktikas" veendunud valitud tee õigsuses või ekslikkuses.

MIDA ON VAJA LIIVA MÄNGIMISEKS?
Mida on vaja liiva mängimiseks?

Ja tegelikult on nii vähe vaja:

Armastus, soov, lahkus,

Et usk lapsepõlve ei kaoks.

Lihtsaim sahtel laual -

Värvige see siniseks

Peotäis kuldset liiva

Seal ühineb imeline muinasjutt.

Väikeste mänguasjade komplekt

Asume mängu...

Nagu Jumal

Loome oma imede maailma,

Teadmiste tee läbimine.

1.Veekindel puidust kast. Kui töötate lastega väikeses rühmas (3-4 inimest) või individuaalselt, on selle suurus 5x7x8 sentimeetrit. See kasti suurus vastab optimaalsele visuaalse taju väljale ja see võimaldab teil selle täielikult silmadega katta. Liivaterapeudid nimetavad liivakasti armastusega “kandikuks” – selle saab hõlpsaks transportimiseks külgedele paigaldada käepidemed. Parem on, kui kandik on lihtsalt puidust, see hõlbustab liivakogemuse ülekandmist reaalsetesse tegevustesse. Siiski pole vahet, kas teie kast on valmistatud teisest materjalist.

Suurte lasterühmadega klasside jaoks on vaja palju suuremat kasti.

Kandiku sisepind (põhi ja küljed) on värvitud sinise või helesinisega. Seega sümboliseerib salve põhi vett ja küljed - taevast.

2. Puhas, sõelutud liiv (mõned isegi küpsetavad seda ahjus). See ei tohiks olla liiga suur ega liiga väike.

Kasti väiksem osa on täidetud liivaga. Liivamängude jaoks on parem, kui see on märg.

Seega seab liiv sümboolse "horisondi joone".

3. Miniatuursete, eelistatavalt mitte üle 8 sentimeetri kõrguste kujukeste "kollektsioon". Mänguasjade komplekt võib sisaldada:

- inimtegelased

hooned: majad, koolid, kirikud, lossid

– loomad: koduloomad, metsikud, eelajaloolised, mereloomad jne.

- masinad: maa, vesi, kosmos, võitlus

Taimed: puud, põõsad, lilled, köögiviljad jne.

- hooned: sillad, aiad, väravad, portaalid, karjakoplid

- loodusobjektid: karbid, oksad, kivid, luud, munad jne.

- sümboolsed esemed: sooviallikad, aardelaekad, ehted jne.

- muinasjututegelased: kurjad ja head

– religioossed esemed ja suveniirid

- elusad rohelised jne.

- majapidamistarbed, parfüümipudelid, mutrid, poldid jne.

- plastikust või puidust tähed ja numbrid, erinevad geomeetrilised kujundid (ringid, kolmnurgad, ristkülikud, püramiidid jne)

Ühesõnaga, kõik, mis ümbritsevast maailmast leitakse, võib teie "kollektsioonis" võtta endale õige koha. Mänguvarustuse kogumine ei ole teile koormav, kuna täna aitab teid selles iga laps (Kinder Surprise'i figuurid, disainosad jne). Kui mõnest kujukest-pildist tundides ei piisa, saab neid voolida plastiliinist, savist, taignast või paberist välja lõigata.

Nüüd on teil kõik, et minna koos lapsega põnevale teekonnale läbi Liivamängude maa.

Meie raamatu esimene peatükk on pühendatud HARIDAVALE mängudele. Need hõlbustavad lapse lugemise, kirjutamise, loendamise ja lugemise õpetamist.

Teine peatükk viib teid KOGNITIIVsete mängude riiki. Nende abiga saavad lapsed teada, kui mitmetahuline on meie maailm, tutvuvad oma linna ajaloo, ajalooliste kangelaste ja sündmustega.

Kolmandas peatükis kirjeldatakse PROJEKTIIVseid mänge. Saate teada, mida teadvuseta "teeb", kui laps mängib liivaga; avastada lapse potentsiaali; näha tema kujutlusvõime loomingulist lendu; astu temaga lastemaailma; õppida koos temaga muinasjutte koostama ja mängima.

Niisiis, teel!

Muinasjutumängude simulatsioon liivas

Mängu etapid Tähendab täiskasvanu käitumisstiili
1. Mängukeskkonna tutvustus Säte tähelepanelikuks kuulamiseks ja aktiivseks osalemiseks. - ütlused, lastelaulud, erakordsete seikluste ja katsumuste lubadus. Usaldusväärne suhtlusstiil, tähelepanelik suhtumine igasse lapsesse, dialoog igaühega. madal hääletoon, väidete sugestiivne iseloom.
2. Mängu ja selle tegelastega tutvumine Muinasjutu alguse, ajaloo ja ehituse kuulamine mänguruumi liivakastis (muinasjutumaa, lossid, paleed, mered, jõed, metsad - mida mängu süžee järgi nõutakse), selle lahendamine erinevate tegelastega (muinasjututegelased, loomad, tähed jne).
3. Konflikti simulatsioon, raskused Lastele loetakse loo jätk, milles juhtub midagi, mis hävitab liivale loodud maailma (ilmuvad kurjuse jõud, hävingud: draakonid, koletised, orkaanid jne) Olukorra loomine, kus laps tegutseb iseseisvalt, suudab taluda ja välja mängida negatiivseid emotsioone mängus liivaga, samas kui täiskasvanu saab figureerida, kasutades selleks, et hävitada.
4. Abi valimine Lapse poole pöördumine abi saamiseks: - mis saab riigi elanikest? Mida teha? Kuidas olla? Saad sa aidata? - ainult teie (te) saate nii hea südamega aidata selle riigi elanikke. Saab selga panna muinasjutulised riided ja tutvuda abilistega.Täiskasvanu on huviline, kes uurib olukorda, otsib lapsega võrdsetel alustel väljapääsu. Täiskasvanu veenab, julgustab, sisendab enesekindlust, näitab lapse potentsiaali. Kasutame sugestiivseid intonatsioone
5. Võitlus ja võit Lapsed mängivad kurjaga võitlemise olukorda. Siin on nad targad ja rüütlid, haldjad ja võlurid. Igaüks tegutseb talle kõige lähedasema tegelase maski all. Edasi tuleb liivariigi taastamine, rekonstrueerimine, ümberkujundamine. Praegu tegutsevad lapsed Loojatena, taastades maailma vastavalt oma soovidele ning omandatud teadmistele ja oskustele. Nad ehitavad selle nii, et kõigil oleks uues riigis mugav. Edukas kogemus süveneb - kõik muinasjutulised olendid on lastele tänulikud.Ta toetab, julgustab, väljendab oma huvi, väljendab kindlustunnet, et lapsel läheb korda. Siis väljendab ta siirast imetlust lapse vastu, tänulikkust leiutise eest, lahkust
6. Võidu kinnitamine Mängu spontaanne jätk, milles võitu tähistatakse Täiskasvanu käitumisstiil - täiskasvanu küsib laste emotsionaalse seisundi, mängu käigus tekkinud mõtete ja tunnete kohta, kas neile meeldiks see, mida nad teeksid, kui nad ootamatult uuesti sarnasesse olukorda satuksid jne.
7. Edasiste seikluste väljavaade Järgmiste mängude, seikluste lugu Täiskasvanu püüab lapses intrigeerida

Lapse tähelepanu aktiveerimiseks mängu alguses pakutakse poeetilisi “soojendusi”. Näiteks:

Dmitri Frolov

Alustame oma mänge!

Edasi liikuma!

Mis teil on?

Hämmastavad inimesed!

Nagu päkapikuhaldjas õpetab,

Nende hoolsusele viitamiseks:

"Pange kõrvad üles

Tähelepanu nelgidel!

Hingake sisse üks kord, hingake kaks korda.

Plaksutas käsi

Ja nüüd istume kõrvuti

Nagu kartul maal!

Aleksei Gustyškin

Kurjategijate võitmiseks

Sellest ei piisa, kui palju tead.

Peab olema aktiivne

Julge, lahke, tugev.

Samuti soovitav

Tehke kõike hoolikalt!

1.2. MÄNGUD TAKTIIL-KIESTEETILISE TUNDLIKU JA PEENEMOTORIA KÄTE ARENDAMISEKS "SENSITIVE PALM"
Nagu te juba teate, on aistingute kombatav vorm inimese jaoks kõige iidsem. Need on aistingud, mida me läbi naha kogeme:

Kuum - külm, kuiv - märg, kipitav - sile, pehme - kõva jne Kinesteetilised aistingud tekivad liikumisel. Ja need aitavad meil teada saada, kui mugavalt me ​​istume, lamame, seisame, kas meil on mugav liikuda. Puute-kinesteetilised aistingud on otseselt seotud vaimsete operatsioonidega, nende abiga tuntakse Maailma. Seetõttu alustame oma mängutunde seda konkreetset tüüpi tundlikkuse arendamisega.

Teie käsi trükib

Tasasel liivapinnal teevad laps ja täiskasvanu kordamööda käejälgi: seest ja väljast. Oluline on hoida kätt liival, seda kergelt vajutades ja kuulata oma tundeid.

Täiskasvanu alustab mängu, rääkides lapsele oma tunnetest:

"Olen rahul. Tunnen liiva jahedust (või soojust). Kui käsi liigutan, tunnen väikseid liivaterasid. Mida sa tunned?

Nüüd, kui laps on saanud oma tunnete väljarääkimise näidise, proovib ta endale öelda, mida ta tunneb. Mida noorem on laps, seda lühem on tema lugu ja seda sagedamini peate seda mängu kordama. Pole tähtis, kas mängu alguses kordab laps teie sõnu täpselt, edastades oma tundeid. Järk-järgult, oma sensoorseid kogemusi kogudes, õpib ta oma aistinguid teiste sõnadega edasi andma. Võimalik, et sinu ja tema tunded ei ühti. Püüdke mitte talle oma arvamust peale suruda.

Järgmiseks keerab täiskasvanu käed ümber, peopesad üles: „Pöörasin käed ümber ja mu aistingud muutusid. Nüüd tunnen liiva karedust kuidagi teistmoodi, minu arust on veidi külmemaks läinud. Mida sa tunned? Mul ei ole väga mugav niimoodi kätest kinni hoida. Ja sina?" Kui lapsel on sarnased tunded, võite arutada, mida oleks kõige parem teha nende muutmiseks. Kas sa saad oma käsi liigutada?

- "libisege" peopesadega liiva pinnal, tehes siksakilisi ja ringjaid liigutusi (nagu autod, maod, kelgud jne)

- tehke samu liigutusi, asetades peopesa servale,

- "kõndige" peopesadega mööda rajatud radu, jättes neile oma jäljed,

– loo peopesade, rusikate, kätenukkide, peopesade servade jäljenditega liiva pinnale igasuguseid veidraid mustreid, püüdke leida mustrite sarnasust ümbritseva maailma objektidega (kummel, päike, vihmapiisad, rohi, puu, siil jne),

- "kõndige" liiva pinnal iga sõrmega eraldi, vaheldumisi parema ja vasaku käega, seejärel korraga (kõigepealt ainult nimetissõrmega, seejärel keskmise sõrmega, seejärel sõrmusesõrmega, pöidlaga ja lõpuks väikese sõrmega).

- "mängida" liiva pinnal, nagu klaveril või arvuti klaviatuuril. Samal ajal liiguvad mitte ainult sõrmed, vaid ka käed, tehes õrnaid üles-alla liigutusi. Aistingute võrdlemiseks võite kutsuda last tegema sama harjutust laua pinnal.

Need lihtsad harjutused on tegelikult väga olulised lapse psüühika arengus. Esiteks stabiliseerib selline suhtlemine liivaga emotsionaalset seisundit. Teiseks, koos taktiil-kinesteetilise tundlikkuse ja peenmotoorika arendamisega, õpetame last ennast kuulama ja oma tundeid hääldama. Ja see omakorda aitab kaasa kõne, vabatahtliku tähelepanu ja mälu arengule. Kuid peamine on see, et laps saab esimese refleksioonikogemuse (sisekaemus). Õppige mõistma ennast ja teisi. See paneb aluse positiivsete suhtlemisoskuste edasisele kujunemisele.

Mis on liiva sees peidus?

Täiskasvanu ja laps uputavad koos käed kuiva liiva sisse. Ja nad hakkavad neid liigutama, jälgides, kuidas liivane reljeef muutub. Ülesanne: vabastage käed täielikult liivast, tegemata järske liigutusi, liigutades ainult sõrmi ja puhudes liivaterad maha.

Ülesande keerulisemaks muutmiseks saab seda harjutust teha märja liivaga.

Kõik teavad rannamängu "Mina". Ühe mängija käsi muutub "miiniks": see võib olla liivas igas asendis. Teise mängija, "sapööri" ülesanne on kaevata "miin" seda puudutamata välja.

"Miinijahtija" oskab tegutseda kätega, puhuda "miinile", aidata end peenikeste pulkadega.

Täiskasvanu võib käe asemel maha visata mis tahes mänguasja (tähtis on, et laps ei teaks, millise). Kaevamise käigus proovib laps objekti avanevate osade järgi ära arvata, mis maeti.

Saate matta mitte ühe, vaid mitu eset või mänguasja ja puute abil teada saada: mis või kes see on? (mängu "Imeline kott" variatsioon) jne.

Kõiki mänge saab lapsele pakkuda muinasjutu kujul. Näiteks:

“Muinasjutumaal elas ilus printsess. Ta oli lahke ja tark. Kuid sellest ei piisa. Tal oli anne muuta kõik enda ümber lahkeks ja targaks. Seetõttu tundsid kõik selle riigi elanikud end õnnelikuna.

See ei olnud kõrvalmajas elanud Draakoni maitse. Ta plaanis printsessi röövida ja temalt hindamatu kingituse ära võtta. Ja nii juhtuski...

Et printsess ei saaks kunagi inimestele rõõmu pakkuda. Draakon võlus ta enneolematuks olendiks ja vangistas ta maa-alusesse lossi. Vähe sellest, see, kes tuleb printsessi päästma, hävitab ta oma puudutusega. Ja ta jääb igavesti võlutuks.

Kas saate aidata printsessi ja selle vapustava maa elanikke? Proovi!..."

Tõenäoliselt, kallid sõbrad, paljud teist tegid lapsepõlves "saladusi". Igaüks teist kindlasti tunneb end ikka veel oma käes ja näeb oma klaasitükkide, kommipaberite, sädemete, lillede jne kujutist. Kuid mitte ainult seda, vaid ka tähti, numbreid, geomeetrilisi kujundeid saab “klassifitseerida”.

Pakume teile vapustavaid ülesandeid poeetiliste mõistatuste vormis, mille koostas Eripedagoogika ja Psühholoogia Instituudi üliõpilane-psühholoog Aleksei Gustyškin.

Vastus on liiva alla maetud. Laps kontrollib end vihje välja kaevates. Või “kirjutab” oletuse, vormides liivatähti.

Kui arvasite mõistatuse ära

Ütle see valjusti, kiirustamata.

Sina, kasutades vihjet,

Võtke ülesanne enda peale

Kes võlub; võlub;

Kas see lendab öösel uhmris?

Onnis kanajalgadel

Kes on armuke? (Vanaema Yozhka)

Kes peitis nõela muna sisse,

Kas muna säilib karbis?

Kes on kõige õelam ja kõhnum?

Kes ei usuks kõiki?

Arvas, ära helista

Skulptuuri (kaeva välja) ja loe.

Goblin Yozhka oma sünnipäevaks

Kirjutas luuletuse.

Selles soovis ta talle õnne,

ole targem ja

(parem).

Millist sõna Leshy siia ei kirjutanud?

Kui arvasite õigesti, tehke see liivast välja.

Roosal haldjapilvel

Nad tiirutasid ja laulsid laule,

Ikka ja jälle andmine

Rahu ja (armastus) kõigile.

Väga oluline kingitus haldjatelt

Ei lugenud seda ette.

Niisiis, meie beebi sai esimese kogemuse edukast suhtlemisest liivaga. Ja nüüd võite hakata õppima. Loomulikult ei asenda meie mängud teile ja teie lapsele õpikuid, kuid need aitavad teie last kooliks ette valmistada, loovad aluse õppematerjali orgaanilisemaks assimilatsiooniks.

Ja selle järgmise meie mängude seeria kohta.

1.3. MÄNGUD FONEMAATILISE KÕRVA ARENDAMISEKS, HELI HÄÄLDUSE PARANDAMISEKS, LUGEMISE JA KIRJUTAMISE ÕPETAMISEKS. "LIIVAKIRJANDUS"
Rännakud helideni

Alustame mängu-muinasjutust "Reis maale" A ".

Seal on ilus riik - kus printsessi nimi on A,

(Täiskasvanu paneb liivakasti kujukese, millele on läbipaistva kleeplindiga liimitud pilt A ehk täht A)

Jões loksuvad A-jahedad

(liivakasti luuakse jõgi ja nende peale asetatakse haid Kinder Surprise kollektsioonist, neile kleebitakse ka A-täht)

A-istid elavad aedades

(liivakasti tekib okstest aed ja nende peale ilmuvad linnud, kleebitakse ka A-täht)

Õitsevad A-apelsinid ja A-melonid ning A-capias

(A-tähega taimed ilmuvad liivakasti)

Et me siin mängiksime

On palju sõnu öelda.

Tooge sõbrad siia

Kelle nimel - A.

- Julge!

(Hääldades juhist värsis, paneb täiskasvanu helile A intonatsioonilise aktsendi)

Mängu alustamiseks peab täiskasvanu pisut valmistuma:

- vali kujundid, mille nimed sisaldavad heli A (5-1O tükki),

- kleepige neile täht A,

- asetage mänguks ettevalmistatud figuurid liivakasti kõrvale,

- kui teil pole vajalikke figuure, saate neid joonistada, lõigata, voolida,

- valmistada ette puidust või plastikust täht A või selle kujutisega kaart.

Täiskasvanu hääldab samal ajal luuletusjuhise ja ehitab koos lapsega muinasjutulist maad. Seega käib kõne käsikäes tegevusega. Lapsest saab protsessis vahetu osaline – kujuneb positiivne motivatsioon... Ja siis kõlab ülesanne, mis nõuab iseseisvat tööd. Liivakastis atraktiivsete kujunditega mängimiseks peab laps nimetama vähemalt 3 sõna, mis sisaldavad häält A. Oluline on meeles pidada seda häält sisaldavate sõnade esitamise järjekorda, mida harjutate. Sõnad, mis sisaldavad häälikut sõna alguses, esitatakse kõigepealt, seejärel lõpus ja seejärel keskel. Pealegi püüame mitte võtta sõnu, mille heli pole selgelt kuulda. Küsimuste esitamine võib teie last aidata. Näiteks:

"Kas sa tead, et printsessil on sõpru, kelle nimed on Anya, Anton ja...?"

„Kes saab siin riigis elada? Ema, isa, vanaema ja...?"

„Vaadake teisi tegelasi, nimetage neid. Millistes nimedes ja pealkirjades kuulsite heli A?

„Mida sa arvad, mida printsessile süüa meeldib? Puder, moos, vaarikad ja ... "

Kui laps nimetab sõnu, teatab täiskasvanu talle, et nüüd on ta saanud printsess A riigi võtme ja on tema austatud külaline (samal ajal ulatatakse teie koostatud kiri või selle pilt kaardil). Ta saab mängida iga selle riigi elanikuga ja tuua liivakasti teisi kangelasi.

Väike kommentaar.

See lihtne mäng aitab meil lahendada paljusid hariduslikke ja psühholoogilisi probleeme. Ja peamine on foneemilise kuulmise arendamine, see tähendab võime kuulda ja eraldada sõnas üksikuid helisid ja helikombinatsioone. See on õige häälduse ja õigekirja kujunemise aluseks. Meie mängus ei ole heli abstraktne sümbol, vaid elav muinasjutuline olend. Teda on huvitav tundma õppida, tahad teda paremini tundma õppida, tema ja ta sõpradega mängida ning mitte nii kaua kui võimalik lahku minna. Teie valitud materjal ja selle esitusvormid (heledad figuurid, kõne intonatsioon, vokaalide laulmine) peaksid alguses hõlbustama heli sõnades äratundmist. Edaspidi muudame lapse jaoks ülesande keerulisemaks, eemaldades intonatsioonilised aktsendid ja muutes juhiste süžeed. Nii tutvustame lapsele paljusid helisid.

Nagu märkasite, pole me mõistet "kiri" veel kasutusele võtnud, kuigi kasutasime neid mängudes. Seega, toetudes kuulmis-, visuaalsele ja taktiil-kinesteetilisele tajule, valmistame lapse ette lugema õppimiseks. Ilma kontseptsiooniga opereerimata tunneb ta tähed juba ära. Ja ta hakkab alguses alateadlikult seostama helisid ja nende graafilist esitust. See on üks edasijõudnud kirjaoskuse hariduse elemente.

Oluline on meeles pidada, et igal lapsel on materjali valdamisel oma tempo. Esiteks peate ühes riigis kauem viibima. Teine, "lennult kõike haarates", ihkab uusi mänge, seiklusi, tutvusi. Palun, saame tuttavaks!.. (D. Frolovi luuletused)

Magusa kõlaga E

"Elab sellel imelisel maal

Rahulik, lahke, armas E.

Ta sõidab hommikul Elis ringi

Ja ta kontrollib kõiki mänguasju.

Ja nad tormavad temaga mööda kuuseoksi,

Nagu roheline karussell

"Karu" ja "Oav",

"Starling" ja "Lion" ja isegi ... "Kurk"!

Kuid siin, mu sõbrad, on probleem -

Ta unustas teised sõnad

Kus on ka meie kallis E. Kas aitame tema ebaõnne?"

Nõustaja abil

"Pehme pilve peal,

Mis hõljub taevas

Heli Ja nagu mustkunstnik

Üle maailma lennates...

Ta toob õnne

Ja soovib kõigile head

Ja kus see lagunes

Ühendab!

Ta armastab indiaanlasi

Rosinad ja kaaviar,

Ja armastab liiva sees

Lihtne mäng!

Ta on sinuga rahul

liiva sees mängida

Nii et sa kõik sõnad

Heliga, mida saaksin helistada!

(Salmijuhised ei anna enam konkreetseid juhiseid konkreetse riigi ülesehitamiseks. See võimaldab teil ja teie lapsel näidata loovat kujutlusvõimet).

Koos vaese Oh

"Avar kõrbes Lnmpopo

Elab üksi kaunis heli Oh.

Ta on orb: pole sõpru, pole jõge,

Heli närbub Oh, seal üksi melanhooliast!

Mida teha poisid?

Kuidas riiki leida?

Kui kehv heli

Oh, kiirusta päästa?

Pange tähele, et me ei anna helide uurimise järjestust, kuna seda tehnikat on õpikutest ja käsiraamatutest lihtne leida. Pakume ainult heliga töötamise põhimõtet. Toodud näidete abil saate ise lapsele teisi helisid (nii täishäälikuid kui ka kaashäälikuid) tutvustada.

Mi), tuginedes oma kujutlusvõimele, teadmistele ja elukogemusele. Pole vaja, et mängude juhised oleksid poeetilised. Peaasi, et need oleksid põnevad ja lapsele lähedased.

Kogemused näitavad, et lapsed alates 3. eluaastast mängivad selliseid mänge entusiastlikult. Mängides saate tutvustada mõisteid "vokaalid" ja "konsonandid".

Elavad tähed

Väikesel lapsel ei ole lihtne mõista, mis vahe on helil ja tähel. Tema jaoks on see lihtsalt abstraktsioon. Oleme helide maailmaga tuttavad. Uurime välja, kes on Letters. Muidugi, kallis lugeja, sa tead, et täht on heli graafiline esitus. Kuid see terminoloogia pole lapse jaoks. Tavaline seletus, et “Kuuleme ja hääldame helisid, näeme ja kirjutame tähti”, on samuti liiga vara. Kutsume appi muinasjutumängu.

"Sina ja mina oleme juba helide valdkonda külastanud. Ja ilmselt märkasite, et iga Heli riietele on joonistatud mõned salapärased märgid. Võib-olla olete juba aimanud, et kui Helid oma nime valjusti ei häälda, siis leiavad nad teineteist nende riietel olevate märkide järgi. See pole vajalik mitte ainult Helide riigi elanikele, vaid ka meile, reisijatele, nende riikide külalistele. Pidagem meeles oma vanu sõpru ja vaatame nende riietust lähemalt. (Täiskasvanu paljastab sel ajal eelmistes mängudes kasutatud helikujukesed. Igale kujukesele on liimitud täht). Siin nad on, need märgid! Helide riigis reisijad nimetasid neid märke "kirjadeks". See on huvitav nimi, kas pole? Pidagem teda meeles."

Seega oleme eraldanud mõisted "heli" ja "kiri". Nüüd saame muinasjutulisi elanikke kutsuda mitte ainult hääle, hääldamise, laulmise, vaid ka märke-tähti liiva sisse kirjutades. Niisiis ilmuvad meie mängudesse uued tegelased - tähed (plastist ja puidust, paksust papist välja lõigatud, liivapaber, sametpaber). See on oluline, et laps saaks abstraktseid sümboleid käsitsi teadvustada. Ta ei pea mitte ainult visuaalselt tähti meelde jätma, vaid ühendama sellega ka kehamälu.

Tuleme tagasi muinasjutumängu juurde.

“Ühel muinasjutumaal, kus voolas jõgi (või järv, või oli meri - olenevalt sellest, mida laps tahab ehitada), oli ilus mets (seal olid põllud ja orud), elas väike päkapikk (või mõni muu muinasjutu kangelane). (Sel ajal võtate kujukese välja ja paned liivakasti). Päkapikul oli maja (sel ajal kutsute last maja liivalehele kuhugi panema). Ta elas selles (paned kujukese maja kõrvale või palud lapsel seda teha). Maja kõrval kasvas puu (ilus aed vms - palud lapsel puu “istutada”). Päkapikk hoolitses tema eest, kastis teda, rääkis temaga, kattis teda, kui oli külm. Meie päkapikul oli huvitav nimi – tema nimi oli "Ssss". Tal oli seljas oma nimekujutisega jope (kleebid läbipaistva teibiga kujukese tagaküljele enda valmistatud tähe “C”). Kõige hämmastavam oli aga see, et päkapikk suutis hääldada, öelda ainult oma nime: “Ssss”! maja, tegi ahjus tuld ja värises. Ja samal ajal ütles ta jälle ainult oma nime: “Kui ta ütles: “Sssrysss!” sõi midagi maitsvat ja nautis seda, ütles ta: "Ssss!" (Oluline on hääldada seda häält koos lapsega, erineva emotsionaalse värvinguga, et see "ellu ärkaks"). Jätame aga päkapiku C korraks ja teeme tutvust meie muinasjutu teise kangelasega.

Selle haldjamaa teises otsas oli ka maja (palume lapsel maja panna sinna, kuhu ta õigeks peab). Ja selle kõrvale kasvas ilus puu (laps “istutab”). Ja selles majas elas veel üks päkapikk (võtad kujundi välja ja paned maja kõrvale). Tema nimi oli - O. Nii nagu päkapikk C, oskas ka päkapikk O hääldada, rääkida ainult oma nime. Kui tal oli lõbus, ütles ta: "Oh-oh-oh-oh!". Kui ta oli kurb, ütles ta vaikselt: "Oh-oh-oh!". Kui ta midagi uut teada sai, oli ta üllatunud ja ütles: "Oh-oh-oh-oh!" Päkapikk O kandis oma nime kujutisega jopet (kujukese seljale kleebid läbipaistva kleeplindiga eelnevalt tehtud “O” tähe) Aga jätame päkapiku O mõneks ajaks ja vaatame, kes veel sellel vapustavalt maal elab.

Vaata, meie maal on veel üks maja (mille oled nüüd vaikselt teisele poole liivakasti asetanud)! Kes selles elab? Kes kastab kõiki neid ilusaid lilli (laps "istutab" lilli maja lähedale)? See on järjekordne muinasjutumaa elanik. Saage tuttavaks päkapiku K-ga! Ta kannab omanimelist jopet. Ja nagu teised selle vapustava riigi elanikud, suudab ta hääldada ainult oma nime: "K-k-k!" Kuidas ta räägib, kui ta on õnnelik? Ja millal on kurb? Ja millal ta vihastab? Millal see üllatab?

Kord tüdines päkapikkudel oma majades istumisest ja nad läksid maad vaatama ja ennast näitama. Lõppude lõpuks tahtsid nad sõpru saada. (Sel ajal hakkate koos lastega liivakastis päkapikke liigutama).

Siin kohtusid lagendikul kaks päkapikku C ja O. Nad olid teineteise üle väga üllatunud ja kumbki hääldas loomulikult oma nime. (Lapsed ütlevad üllatunult: “S-ss!” ja “Oi-oi-oi!”). Meie päkapikud olid väga uudishimulikud, nad tulid üksteisele aina lähemale. Nad tahtsid isegi teist puudutada, kontrollida, kas see on uni?! Ja kui nende käed ühinesid, äkki ..! Igaüks neist ütles: "Oh!" ja: "Oh!" Kui nende käed ühinesid, võisid nad öelda mitte ainult enda, vaid ka teise nime! Ja kui käed olid eraldatud, võis igaüks hääldada ainult oma nime:

"S-s!" ja: "Oh!"

Käpikud olid väga rahul, et said midagi uut öelda. Ja nad kõndisid käest kinni hoides mööda rada, lauldes rõõmsalt: "S-s-o-o!" ja: "Oh-oh-s-s!"

Sel ajal kõndis ka päkapikk K ja nüüd tuli ta välja rajale, mida mööda kõndisid päkapikud C ja O.

Kui päkapikk K nägi S-d ja O-d rõõmsalt kõndimas ja laulmas, oli ta väga üllatunud ja ütles: "K-k-k!" Ja C ja O teadsid juba, millised huvitavad asjad juhtuvad, kui käed ühinevad. Seetõttu jooksid nad päkapiku K juurde ja võtsid tal käest kinni. Aga äkki...

Järsku kõik mürises, sädeles. Käpikud sulgesid silmad ja pugesid üksteisele lähemale. Kuid kõik vaibus sama ootamatult ja kiiresti kui algas. Päkapikud avasid silmad ja ütlesid üllatunult: "MAHL!" Ja äkki... igaühel oli käes klaas maitsvat mahla!

Nad jõid mahla. Ja nad tantsisid rõõmsalt. Käed lahutades ütlesid nad ainult oma nime. Aga kui nad mahla tahtsid, lõid nad käed. Nad mõistsid, et suudavad teha tõelisi imesid!

Ja kui päike loojus, saabus õhtu, meie päkapikud läksid oma kodudesse. Kuid igaüks neist teadis nüüd, et ta pole üksi, ja kui nad tahavad, kohtuvad nad uuesti.

Jätame oma päkapikkudega hüvasti ja teinekord võtame osa nende järgmistest seiklustest. Tõepoolest, selles vapustavas riigis on ikka veel palju neid, kellega me pole tuttavad ... "

Selliste mängude käigus sisestate koos mänguasjadega tähti. Näiteks. Kääbus C (päkapiku kuju) elas majas (maja on ehitamisel). Paned katusele, uksele või akendele tähe C. Päkapiku lugu rääkides juhid korduvalt lapse tähelepanu sellele tähele. On oluline, et laps õpiks seostama majal oleva tähe kujutist muinasjutulise olendi riietega (et päkapikk leiaks tee tema majja). Sama juhtub ka teiste tegelastega. Teie ülesandeks on mänguasjad liivakastist järk-järgult eemaldada, jättes alles ainult tähed. Nii õpime lugema!

Nüüd saame oma muinasjutumängud keerulisemaks muuta. (D. Frolovi luuletused)

"Öö. Lapsed jäid magama, Äkki, sahvris, nurgast roomas Hiirekuningas ise välja, Varastas lastelt kirjad.

Ma peitsin need sinna liiva sisse, et keegi neid ei leiaks.

Et lapsed ei loeks, et nad tähti ei teaks, et poleks lõbus, et nende dongist saaks vangikongi ..

Päästke kiiresti lapsed, kaevake tähed silmapilkselt välja, nimetage kõik, kes teavad, Las kuningas nutab augus!

Nagu juba aru saite, peate selleks mänguks valmistuma:

- valige need tähed, millega laps on juba tuttav,

- leidke hiirekuninga ja laste (või muude muinasjututegelaste) kujukesed.

Pidage meeles, et üks meie põhimõtetest on protsessi vahetu ja täielik kogemine. Seetõttu rullub liivakastis lahti tõeline “näidend”. Esiteks ehitab laps maja, kus lapsed elavad. Mängib nende kujundite ja tuttavate tähtedega. Kui “öö” saabub, paneb laps mänguasjad ja kirjad liivakasti magama ning sulgeb silmad. Vahepeal võtate sina, lugedes salmis olevaid juhiseid, Koro rolli

La Hiired ja matke kirjad liiva alla. Kui laps avab silmad, peab ta tähed üles otsima ja välja kaevama, neid ära tundma ja nimetama. Seega areneb vabatahtlik tähelepanu, mälu, mõtlemine. Mis aga peamine, laps saab järjekordse eduka kogemuse probleemsituatsiooni lahendamisel ning see muudab ta enesekindlamaks ja suudab tulevikus eluraskustest üle saada.

«Kunagi olid kirjad. Igaüks oma majas rõõmustas ja ohkas oma nime hääldades. Kellelgi oli s-z-heli hääl, keegi oli kurt; üks sh-sh-sh-sisis, teine ​​s-s-s-s-vilistas, kolmas h-v-sumises. Kõik need olid väga erinevad. Ja kõik näis olevat korras, aga häda on selles, et igaüks nägi ja kuulis ainult iseennast. Seetõttu polnud siin maal ei ühiseid teid ega kauneid aedu. Ja isegi Päike ei kiirustanud siia vaatama. Kuidas sa arvad, miks? Sul on õigus, üks täht, ükskõik kui ilus ja kõlav see ka poleks, ei suuda luua sõna, ei saa olla tõeline nõid. Aitame kirju, sõbruneme omavahel ja nad saavad teada, mis maagilised asjad võivad juhtuda. Esiteks tutvustame ühte tähte teisele - moodustub paar. Tõsi, need on muutunud lõbusamaks. Ja nad on juba palju õppinud koos tegema. Näiteks öelge:

"D-a, N-a, O-x, O-x." Vaata, kaks sõbrannat M ja O kõnnivad ja laulavad:

"M-oh!" Ma arvan, et nad otsivad kedagi. Keda sa arvad? Muidugi kaks sõpra R ja E. Tutvustame neid! Vaata, nad lõid käed ja juhtus ime, ilmus MO-RE. Siin see on (Täiskasvanu kaevab koos lapsega liivakastis merd). Rahutu R-E jooksis uusi sõpru otsima. Ja loomulikult leidsid nad need üles – need olid K-A. Nad seisid kõrvuti ja ilu voolas ... RE-KA! Ta jookseb otse merre. (Täiskasvanu koos lapsega kujutab seda liivas). Ja ümberringi seisis LE-SA ja venitas PO-LA. Vaata, millist imet oled teinud! Riik on elus! Ja kõik tänu sulle, tõeline mustkunstnik!”

Selle põhimõtte järgi saab koostada ja mängida tähtede ja silpide teemalisi muinasjutumänge, muutes kasutatavat kõnematerjali järk-järgult keerulisemaks ja laiendades (ühest silbist koosnevatest sõnadest keerukamate sõnadeni). Spetsialistid saavad nende lugude abil tutvustada mõisteid "silbide liitmine" ja "silbide liitmine". See on üks kirjaoskuse õpetamise analüütilis-sünteetilise meetodi elemente.

"Kui kuri Kashey selle välja mõtles - võlusõnad:

Tüli kõik inimesed, "Tere", "Sõber", "Aitäh". Ja sõnad, mida ma suutsin. Kui neid ei kaevata, maetakse kuiva liivaga. Seda häda ei saa vältida! "

Enne mängu alustamist peate üles võtma sõna koostisosad. Liivakastis panite koos lapsega sõnad kokku ja lugege need läbi. Seejärel sulgeb laps silmad ja sina segad tähed, mattes need osaliselt liiva alla. Pärast silmade avamist peab laps esialgsed sõnad tagasi panema.

Pole vaja alustada luuleõpetuses antud sõnadega - alustada võib kõige lihtsamatest, ühesilbilistest. On oluline, et need sõnad oleksid lapsele tuttavad, ta kasutas neid mitte ainult mängus, vaid ka elusituatsioonides. Alustuseks võite võtta mitte kolme sõna, vaid ühe. Lisaks muudate ülesande järk-järgult keerulisemaks. Seega jääb lapsele meelde mitte ainult sõna kõla, vaid ka selle õige visuaalne pilt.

Kirjad liivas

“Teame häälikuid, tutvume tähtedega, oskame silpe luua ja sõnu lugeda. Meil on tundlikud käed ja painduvad sõrmed. Oleme juba palju liiva ehitanud. Nüüd on aeg õppida ise tähti looma – neid voolima ja ... kirjutama.

Mäng "Võlutähtede linn" (D. Frolovi luuletused)

“Ehitame kirjade linna!

Meil on siin liiv.

Las kõik joonistavad

Mis tähed seal on!

Jagame sõpru paarikaupa,

Siin sa istud ja minu kõrval,

Sa vormisid mu kirja

Ja ma pean sinu oma tegema.

Nii me mängime

Kirjadest kogume Linna!

Enne mängu algust võtavad täiskasvanu ja laps komplektist kirja. Nad helistavad neile ja siis vahetavad, öeldes: "Tehke, palun, minu kiri!". Peopesade ribidega liiva riisumine, liivakasti pinnale vormivad ja voolivad laps ja täiskasvanu kirju. Pärast töö lõpetamist võrdlevad nad liivakirja originaaliga ja järgivad järgmisi. Ja nii, kuni kogu Kirjade Linn on liivakastis moodustunud.

Seda mängu korduvalt mängides õpib laps ka tähtede optimaalset paigutust lehel. Vahet pole, kui linnas elab esialgu vaid 2-4 tähte. Siis on neid rohkem, need on üksteise ja liivalehe ruumiga proportsionaalsemad.

Selle mängu võimalustena võite pakkuda lapsele ülesande: "Ma voolin kirja ja sina kaevate selle välja." Või: “Vaatame, mis imet suudavad meie loodud liivakirjad teha! Nad võivad muutuda üksteiseks! Täht L - täheks A, täht G täheks T, täht O täheks I ... "Ja teised.

Noh! Nüüd saate mitte ainult voolida, vaid ka kirjutada sõnu liiva sisse trükitähtedega. Kõigepealt näpuga, siis pulgaga, hoides seda nagu pastakat. Siis saab liivale kirjutada lapsele tuntud ja armastatud trükitähtedega poeetilisi ridu, millest osa osutub millegipärast liivaga kaetud (äkki on selles süüdi tuul, hiired ja muud elukad?). Laps kutsutakse taastama hävitatut, lisades kustutatud sõna (kas see oleks võimalik paberil?).

Liivas on lihtne nii sõnu luua kui ka hävitada, kui need on valesti kirjutatud. Liivas parandamine on lihtsam ja "valutu" kui paberil, kus meie vigade jäljed on alati näha.

Teame hästi, kui raske on õppeprotsess, kui kiiresti laps väsib raske ülesande ees. Liiv võimaldab teil lapsel kauem töötada. Näete, millal ta on tõesti väsinud, ja mitte ainult tundidest "põigeldes". Liival lahenevad ju ka keerulised ülesanded lihtsamini. Tänu sellele, et me ei fikseeri lapse tähelepanu kauaks vigadele, tunneb ta end edukana.

Ja nüüd "puudutagem" kirjutatud tähti. Ja maod aitavad meid selles (lihtsad köied, mille pea asemel on sõlm). Esiteks, laps, võttes "madu" peast või sabast, jookseb selle lihtsalt (ilma segamiseta) läbi liiva. Seejärel, pannes juhtiva käe sõrmi kokku, nagu hoiaks ta pliiatsit, sujuvalt “jälgib mao jälge” (kirjutab segamatult liivale siksakilisi jooni).

Järgmine samm. Laps võtab mao peast, nagu pastakast, ja kirjutab ringe, pulgakesi, silmuseid. Ühesõnaga kõik, mida sa ise kunagi esimestes koopiaraamatutes tegid. Järgmisena saate tutvuda suurtähtedega. Neid on kiirem ja lihtsam kirjutada, kuna need on kirjutatud ilma katkestusteta. See on nii lahe, kuidas maod liiguvad, käsi ära võtmata kirjutame liiva sisse tähti, silpe, sõnu. Kas sa arvad, et see meeldib lapsele? Sul on muidugi õigus, see on huvitavam kui vihikusse kirjutamine.

See tehnika aitab ka lapsi, kellel on luu- ja lihaskonna häired. Tõepoolest, esialgu osutub pliiatsi ja pastakaga kirjutamine nende jaoks peaaegu võimatuks.

"Maod mängisid liivas

Ja nad kirjutasid sabaga sõnu,

Silmused järgisid mustrit -

Need on kirjad emamaole.

Aga tuul puhus

Ja täitis kogu liiva ...

Ja kurbuses ema-Snake:

Ärge lugege kirju!

Kuidas ta madude kohta teada saab?

Mis on juhtunud? Kuhu? Ja kuidas?

Olete nüüd võlur!

Kirjutage varsti sõnad

Aidake emamadu

Maagia hea jõu läbi!"

Täiskasvanu hääldab ja kirjutab nööriga liivale tuttava sõna, laps loeb seda. Nüüd võite kutsuda last täitma mis tahes osa sõnast liivaga. Ja siis - selle taastamiseks, kirjutades puuduvad elemendid stringiga. Keeruline variant - lapsele esitatakse kohe sõna või fraasi fragment, ilma kirjutatut esmalt lugemata ja vaatamata.

Meie poolt pakutavaid mängude mudeleid saate loovalt rikastada, täiendada, ümber kujundada. Samuti saate liivale üle kanda kõik teile teadaolevad mängud, mille eesmärk on arendada kirjutamisoskust.

Liiva grammatika

Oluline on mitte ainult õppida kirjutama, vaid ka õigesti kirjutama. Ka kõige igavamatest kirjaviisidest saab teha põnevaid mänge ja muinasjutte. Näiteks selleks, et kirjutada õigesti, on oluline eristada tugevaid ja nõrku täishäälikuid. Väikesed lapsed ei pea teadma

Reegel on talle seda koolis õpetada. Ja me saame selle ette valmistada sellise muinasjutumängu abil:

"Nüüd läheme teiega riiki, kus elavad terved sõnad. Praegu valmistuvad nad balliks. Selle riigi armuke on Accent Fairy. Ta valitseb alati palli.

Ja veel – Haldjal on võlukepp. Kui Haldjas puudutab teda ühes vokaalis... Juhtub ime! See heli muutub printsessiks ja muutub sõnas peamiseks. Printsessi austavad ülejäänud helid, millest see sõna koosneb. Printsessi ilu ja suursugususe ees kummardades muutuvad nad ise sageli vaevu eristatavaks.

Printsessi nimi on rõhuline täishäälik, me kuuleme alati hästi. Ja me ei tee seda sõna kirjutades kunagi viga. Näiteks,

Meil on sõna MOUNTAIN -

Siin on printsess täht A!

Selles sõnas on veel üks täishäälik – Oh, on peaaegu nähtamatu, raskesti kuuldav. "O"-st sai Tuhkatriinu. Kui me seda sõna hääldame, kõlab meile Tuhkatriinu nimi "O" printsessi nimena. Muidugi on tema nime lihtne segi ajada, see on valesti kirjutatud ja seega teda väga solvata.

Kuid ärge kurvastage, muinasjutt on muinasjutt - selles valitseb hea. Teisisõnu, keda siin nimetatakse "sugulasteks", saavad ka Tuhkatriinutest printsessid. Mess Fairy Emphasis puudutab neid ju võluvitsaga. Proovige, muutke sõna "MÄGI" nii, et Tuhkatriinust saaks printsess!

Selle ja sarnaste muinasjuttude mängimiseks liivas on vaja tähti, mis moodustavad rõhuta vokaaliga sõna ja selle testi; samuti pulk, mis sümboliseerib stressi; Haldja, printsessi ja Tuhkatriinu kujukesed.

Jutustades lugu. Paned sõna liiva alla. Laps võtab kätte Haldjakujukese ja võlukepi. Koos teiega või iseseisvalt hääldab ta liiva sisse kirjutatud sõna, intonatsioon tõstab esile löökheli. Haldja kuju käes hoides puudutab ta võlukepiga tähte ja jätab tähe peale jälje – aktsendi. Lisaks asetab ta printsessi figuuri rõhutatud vokaali kohale ja rõhutamata kohale - Tuhkatriinu figuuri. Samad toimingud tehakse kontrollsõnaga.

Mängida saab ka poeetilise õpetusega (D. Frolovi salmid).

Igas sõnas - helide valdkond,

Seal pidulikul ballil Haldjas

stress võib

Märgi oma printsess.

Lööksete nootide kõla

Haldjas oma võlukepiga

Ja edaspidi tema nimi

Iga inimene teab.

Rõhuta helid

Haldjas Tuhkatriinu võtab

Ja helide naabervallas

Annab need printsessidele.

Ja ütle mulle, mu hea,

Kes on printsess sõnas "hobune"?

Tsiteerin 2. klassi vene keele õpikust: „Sõna tüve rõhutut vokaali tuleb kontrollida. Selleks peate sõna muutma või valima ühetüvelise sõna, et rõhk langeks sellele vokaalile. Kas see ei näe välja nagu meie muinasjutt? Näete, et iga keerulise reegli saab muuta huvitavaks mänguks.

Aga kuidas on sõnaraamatu sõnadega, sest neid ei saa kontrollida? Muidugi tuleb neid meeles pidada, et mitte Tuhkatriinu solvata. Lõppude lõpuks, nende sõnadega ei saa neist kunagi printsessid. Kuid isegi see pole see, mida Tuhkatriinu kõige rohkem soovib. Nad tahavad, et neid märgataks ja mäletataks. Selleks saate ühendada teile juba teadaolevad tehnikad, mida on kirjeldatud meie raamatus.

Materjali kinnistamiseks võite pakkuda lapsele järgmist mängu (D. Frolovi salmid):

"Ükskord lillemaal

Orkaan on möödas

Ühe heli, mille ta ära võttis

Sinuga üle ookeani...

Ja nüüd on jõgi kuivanud,

Kõik jäid magama ... sa,

Ja päike on juba punane

Ei sära n ... deemonites!

Nii et Lilledemaa hävib!

Mida teha? Abi!

Leidke puuduv heli

Ja puhu lilledele elu!”

Lapse ees on tühi liivakast. Liiva pinnale kirjutatakse puuduvate tähtedega sõnad. Laps sisestab vabasse ruumi vokaali, mida ta peab varastatuks. Näiteks sõna "R ... KA" sisestab laps "U". Selgub "KÄSI". Täiskasvanu loeb juhiste vastavat rida. Meie puhul on see järgmine: "Ja nüüd on KÄSI kuivanud." On see nii? Kas see on kiri? Kui laps sisestab õige vokaali, ärkab sõna ellu. Samal ajal on oluline, et ta räägiks, kuidas ta Tuhkatriinu ära tundis, millised sõnad teda selles aitasid. Selles mängus luuakse õige vastusega liivale jõgi. Kui laps teeb õigekirjavea, võite talle meelde tuletada muinasjuttu Aktsenthaldjast. Nii et saate mängida teiste sõnadega. Nii omandab laps praktiliselt grammatikakursuse, arendades õigekirjavalvsust ja õpib ka oma tegevusi kommenteerima.

Saadud teadmiste kokkuvõtteks ja kinnistamiseks pakume teile didaktilist mängu "Nõiduse saladus" koos Dmitri Frolovi poeetilise õpetusega:

Lapsed on oodatud liivakasti. Pinnal pole midagi.

Ühele maagilisele maale

Suur häda tuli

Hiilis talle pimedas sisse

Nõid on väga kuri

Püütud üks loom

Ja siis muutus pulgaks.

(Täiskasvanu näitab lastele võlukeppi)

Ja tema nime tähed

Viskasin selle koopasse põhja ...

Kurja nõiduse saladus

Nõid võttis endaga kaasa

Maetud liivasele mäele

Ja ta võlus sinna sissepääsu ...

Mida teha?

Ja kuhu joosta?

Loom tuleb päästa!

Ja täiskasvanutel pole midagi minna:

Poisid saavad ainult päästa.

Nii et poisid, kas olete valmis?

On raskeid katsumusi

Seal peate tähti hästi tundma,

Nõiduse lahti harutamiseks! ..

Siis edasi!

Nüüd jõgi

(Täiskasvanu ehitab koos lastega liivakasti jõe ja paigaldab selle üle kaks silda: üks tähest Zh, teine ​​tähest Ш)

Sellel on teie jaoks kaks silda:

Kirjast Zh ja tähest Sh

Jätke sõnad rahulikult meelde

Kus on täht J ja täht W.

(Lapsed peavad nimetama vähemalt viis sõna, mis sisaldavad tähti Zh ja Sh eraldi)

Mäe ees tihe mets

Muutus läbimatuks seinaks...

(Täiskasvanu loob koos lastega okste ja puukujude metsa)

Metsaloomad! Abi!

Ja paned neile kiiresti nimed!

(Lapsed nimetagu neid metsaloomi, keda nad tunnevad, täiskasvanu saab neid aidata, teisi loomi näidata, mõisteid levitada: kodu- ja metsloomad)

Meid aitasid metsaloomad,

Ja oleme eesmärgile lähedal!

Mägi kerkis teel -

(Lapsed ehitavad liivamäge)

Ära jäta vahele, ära liigu ringi

Kuidas me saame lendama õppida?

On aeg kutsuda linnud appi!

Hüüdke linde kõik järjest,

Nad tulevad kohe meie juurde.

Nad kannavad meid üle mäe

Ja nad ei lase meil surra!

(Lapsed panevad neile tuntud lindudele nimesid, täiskasvanu saab teadmisi täiendada)

Ja linnud aitasid meid leinas,

Nüüd olete mererannas.

(Lapsed ehitavad esiplaanile merd, millele järgneb Liivamägi)

Tema taga on Sandy Mountain,

Kus on peidus nõiduse jõud.

Aga kuidas me saame üle mere?

Lõppude lõpuks pole see lai valdkond ...

Kutsume kala kooris

Helistage kõigile mereloomadele!

Kes mäletab kõiki nende nimesid,

Helista meile siin!

(Lapsed kutsuvad neile tuntud mereelanikke, täiskasvanu saab neid täiendada)

Sa oled imeline!

Suurepärane nimi!

Kõik kalad ujusid kohe

Ja aidake meil üle ujuda...

Nüüd oleme teiega - mäel ...

Siin virelevad vaesed kirjad,

Nad kardavad kurja nõida,

Peame nad vabastama

Ja pane nimi õigeks!

Niipea kui nimi on dešifreeritud,

Me pettume looma sellega,

Nii et kurjad loitsud varisevad tolmuks,

Ja me saame teada, kes seal oli.

Võluraamatus on ülesanded,

Teie jaoks, testid,

Kuidas iga tähte leida

Päästa pimeduse vangistusest.

(Täiskasvanu võtab suure raamatu ja "loeb seda")

Niipea kui kiri saab selgeks,

Nii et tema vangla kukub hetkega kokku.

Niisiis, esimese tähe ülesanne:

Leidke sõnades ühine heli

"Auto", "Muusika" ja "Mac".

Kas arvasite ära või kuidas? ..

See on õige - see on M-täht,

Miski ei hirmuta sind!

(Täiskasvanu paneb M-tähe liivale)

Teine kiri hirmu pärast,

Seal on isegi kolm sõna korraga:

"Pallid" ja "Katus" ja "Lauad".

No kuidas? Kas sa nüüd tead?

Hästi arvasin Y-tähte,

Te kõik teate väga hästi!

(Täiskasvanu laotab liivale Y-tähe)

Ja kolmas on sõnades: "Hut",

Ja "Kasukas", "Müts", "Yeralash".

Sa "sihisesid" kõike nii sõbralikult,

Mida pole vaja öelda!

Jah, see on W-täht

Olete täna kõik nii usinad!

(Täiskasvanu laotab liivale tähe Sh)

Noh, nüüd neljas

Sa arvad kohe ära!

Siin on sõnad "nukk", "vibu" ja "kass".

No kuidas? Mõtle natuke...

See ei olnud kerge ülesanne

Aga sa otsustasid – K-täht!

(Täiskasvanu paneb K-tähe liivale)

Noh, viimane, sõbrad,

Ei saa kuidagi arvata:

"Arbuus", "hai", "ananass" -

Siin on kiri meie eest varjatud!

Olete kõik suurepärased! Nagu alati!

Sa arvasid A-tähte!

(Täiskasvanu paneb liivale tähe A)

Kelle oleme pettunud?

Mis nime saime?

(Lapsed panevad sõnadesse tähti)

Hästi! See on meie HIIR!

Ilmselt argpüks ikka väriseb!

(Täiskasvanu paneb hiirekuju liivakasti)

Maagilises väikeses riigis

Nüüd on kõik puhkuseks väljas!

Käis nii lõbus pidu

Mida maailm pole kunagi näinud!

(Lapsed ehitavad liivakasti riiki, hiiremaja ja muid tegelasi)

Ja kõik poisid, ainult sina!

Sa päästsid vaese hiire!

Ja kõik loomad, sõbrad,

Sind on igavesti armastatud!

Niisiis, tutvusite ideega pidada õpetlikke mänge liivas. Samal põhimõttel juba iseseisvalt. Sarnaseid mänge saab välja mõelda arvude, aritmeetiliste tehete, geomeetriliste kujunditega, kasutades näiteks M. Montessori mängude didaktilist materjali. Kasutades meie mängude põhimõtteid, saate alustada võõrkeele õppimist. Loodame, et teile meeldib mängude proosa- ja salmijuhiste väljatöötamine. Kindlasti aitab laps teid selles. Oleme kindlad, et liivamängud muudavad teie õppetunnid lõbusaks. Teie lapsele meeldib Õppida!

Kuid peamine on teie kooslooming lapsega. Sina ja tema olete üks. Ja tema jaoks pole "õppimispiina", sest SINA oled lähedal!

Peatükk 2. LIIVAENTSÜKLOPEEDIA. Õppemängud liivas
2.1. AUTORIDE NÕUANDED
Ümbritsev maailm on mitmetahuline ja hämmastav. Paljud inimesed unistavad külastada planeedi erinevaid paiku, rännata ajas, avastada teisi maailmu... Kõigil meist pole reaalset võimalust oma silmaga näha loopealseid, elu vee all. Egiptuse püramiidid ja muud universumi kaunitarid. Inimene realiseerib neid vajadusi ja soove ulmeromaane ja ajalooraamatuid lugedes, seiklusfilmide kangelastele kaasa elades, muuseume külastades... Meile on nii oluline kõigest vahetult osa saada. Sellega seoses ilmuvad virtuaalsed arvutimängud, mis loovad reaalsuse illusiooni. Kaasaegsed teadlased ja ulmekirjanikud hoiatavad aga üha enam selliste katsete negatiivsete tagajärgede eest inimpsüühikale. Mida teha? Lõppude lõpuks tahan ma nii väga igal pool käia ja kõiges osaleda! Tervist ohustamata, säilitades meelerahu, modelleerime liivakastis.

Just liival saame luua erinevaid maailmu: rännata läbi aja, erinevatele riikidele ja planeetidele. Samas me mitte ainult ei kujuta ette, kujutame ette, fantaseerime, vaid ka päriselt loome ja elame. Näiteks eelajalooliste loomade ja inimeste kujundite abil tutvustame lapsele Muinasmaa eluolu. Pannes liivakasti kauneid karpe, koralle, mereelanike kujusid, läheme koos lapsega Jacques Yves Cousteau moodi “Veealusesse odüsseiasse”. Külastage

Marsil või muudel planeetidel aitavad meid kivid, disainerite detailid (näiteks Lego), trafode või astronautide figuurid.

Kuid me saame ka rännata läbi oma ajaloo: luua õlgedest ja pulkadest iidsete slaavlaste külasid, joonistada ja nikerdada esimeste Venemaa linnade elanike kujukesi, ehitada kindlusi, kaitsta oma linna vaenlaste eest, taasluua ränd- ja paiksete hõimude elu. Liivakastis saame kaitsta Novgorodi ja Poltaavat, panna aluse Peterburile, külastada Peeter Suure esimesi laevatehaseid ja osaleda assambleedel.

2.2. KOGNITIIVSED MÄNGUD LIIVAL:
1. Mängud välismaailma tundmaõppimiseks.

Nende kaudu saame teada, mis on meie kõrval: loomad (mets- ja koduloomad), putukad, metsad, põllud, jõed, järved, mered, saared, elukutsed, linnad, transport, elu jne.

2. Geograafilised mängud.

Siit saame teada, kuidas inimesed maailma eri paigus elavad. Erinevate kliimavööndite ja neis leiduva elu modelleerimine liivakastis.

Näiteks on lastel sageli raske ette kujutada elu troopilistes mitmekorruselistes metsades. Fotod pole piisavalt selged, pilt on tasane. Loome liiva sisse "elavaid" pilte. Asetame eksootiliste puude ja põõsaste kujukesed tasanditesse (pidage meeles, mida "kollektsioonis" pole - asendame need loodusliku materjaliga), mässime need ümber "liaanidega" - köied, asetame neile ahvide, lindude, puuviljade kujukesed ja taastoodeme "troopilist vihmasadu". Ridade vahel märgime, et isegi arenguprobleemidega lapsed mäletavad sellistes mängudes kaotatud materjali pikka aega (T. Grabenko luuletused).

"Troopikas pole kaski,

Troopikas pole haavikuid ...

Mitmekihilistes metsades

Suur maailm ootab imesid!

Palmid, datlid, banaanid

mähitud viinapuudesse,

Me hüppame neile peale

Koos ahvidega.

Lilled õitsevad seal

hämmastav ilu,

Ja mis on viljad!

Kui maitsvad need on!

Isegi vihma ei karda

Meie troopilised...

Nagu selle all kasvav bambus,

Ja jõuame päikese kätte – hämmastav!

Kui reisite põhjapoolusele, varuge soola, vahtpolüstürooli, vatti jne. Liiva pinnal sümboliseerib see "igavest lund". Seda saab teha ka mäetippe luues.

3. Fantastilised mängud.

Liivakast imiteerib elu teistel planeetidel: Kuumaastikul, Marsi pinnal jne. See on meie jaoks ainulaadne võimalus kasutada kaasaegset laste subkultuuri (trafod, robotid jne) "rahulikel", hariduslikel eesmärkidel.

Pärast multikate vaatamist. Võite kutsuda last taasesitama kõige meeldejäävamat pilti liivas, uuesti põnevat olukorda mängima, välja mõtlema sellele alternatiivse jätku.

Liival "tähesõdasid" mängides, saades aru soovist olla superkangelane ja elada igavesti, vabaneb laps sisemisest stressist ja saab sinult palju huvitavat infot kosmosekehade, laevade, uuringute kohta.

4. Ajaloolised mängud.

Me imetleme suuremates muuseumides esitletud lahingute dioraamasid, kuid see pole midagi muud kui jäätunud liivamaal. Ainult liivakastis saab laps kõik ise üles ehitada ja kaotada, saades ajaloosündmuste osaliseks. Ilmselt ei avalda me saladust, öeldes, et elukutselised sõdurid kasutavad liivamänge sõjaliste operatsioonide strateegia uurimisel...

5. Mängud-ekskursioonid mööda linna.

Kodumaa algab sünnilinnast, külast. Selle ajalugu mõjutab oluliselt inimeste mõtte- ja eluviisi. Linna ajaloos, nagu ka inimese eluteel, on oma rõõmud ja mured. Neid üritusi saab mängida liival.

Kallid täiskasvanud, kõik, mida nägite ja õppisite, lugesite ja kuulsite, proovige lapsele liival “rääkida”!

Näiteks tahame teile pakkuda killukese ajaloolisest mängust.

2.3. VENEMAA AJALUGU MÄNGUDES LIIVAL
See on mõtlemismäng. Lastele esitatakse näiteks küsimus, kuhu ja kuidas ehitati Venemaa linnu. Abi saamiseks võite pöörduda kaardi poole: "Vaadake kaarti, leidke Volga jõgi, nimetage julgelt Volga linnad." Kui laps täidab ülesande, esitatakse talle järgmine küsimus: "Miks te arvate, miks enamik linnu on ehitatud jõe äärde?" Siin saab laps väljendada mis tahes oletusi. Pärast seda kutsutakse ta liivakasti jõge laduma. Oluline on pöörata tähelepanu sellele, et jõgede üks kallas on reeglina järsk ja teine ​​lauge. Võib-olla juhtus see teie liivakastis?

Järgmine probleem, mida laps lahendab, on: millisele kaldale on parem linn ehitada ja miks. On oluline, et ta esitaks oma seisukoha kaitseks tugevaid argumente. Võite rääkida iidse Vene arengu põhimõttest: linnad ehitati kõrgele kaldale, et pakkuda paremat kaitset vaenlaste, üleujutuste, üleujutuste eest. Pärast seda võid liivakastis linna ehitama hakata: “Kust sa linna ehitama hakkad, kuidas päästad selle vaenlaste käest?” Edasist ehitamist saab aidata küsimustega: „Mida te ehitate väljaspool linnuse müüre (kirikud, majad, laevatehased jne)? Millega inimesed tegelevad (korjamine, kasvatamine, jaht, loomakasvatus, jõereisid, kaubandus ja sõda)?

Värsis mängimise juhised võivad välja näha järgmised (D. Frolovi salmid):

(mäng algab kaardi vaatamisega; lapse poolt liivalinna ehitamisega kaasneb täiskasvanu aeglane kõne; nendesse kohtadesse, kus oodatakse laste vastuseid, on kleebitud silt "***")

"Täna, kallid sõbrad,

Algab uus mäng!

Linnadest ja metsadest,

Järved, jõed, taevas,

Sellest, kuidas iidsetel aegadel

Linnarahva poolt maha pandud.

Võtke kiiresti kaart

Vaata - kui palju jõgesid sellel,

Ja mööda jõge - kõik punktid ...

Jah, linnad tähistavad just nii.

Siin on Volga - peamine jõgi,

Sellel on suured linnad.

Järsku pettis mu mälu mind...

Loeme nende nimesid.

Siin on veel üks mõistatus

Küsin nüüd tellimust:

Alates iidsetest aegadest alati-kõikjal

Inimesed asusid elama jõe äärde.

Miks nad on alati

Kas sa tõmbasid niimoodi vett?

Mis saladus või häda -

Kas ehitada linnu jõgedele?

Olete valinud väga õige tee!

Ma aitan sind natuke:

Vett on vaja ka joomiseks

Määrdunud pesu pesemiseks

Lehmad vajavad joomiseks vett

Ja suvel - kasta kurke,

Nagu maanteel, jõel

Kergesti reisitav

Teistesse linnadesse ja küladesse,

Kus mujal pole võimalust:

Ärge minge nende juurde läbi metsa!

Jõgi on ju ikka veel,

Kaitseb inimesi vaenlaste eest:

Vaenlane ei hüppa vee peale,

Ta upub suurde jõkke.

Ja tulekahju korral ilma veeta

"Ei seal ega siin!"

Seetõttu, mu sõber, alati

Inimesed asusid elama – kus on vesi.

Jõe ääres on kõrge kallas,

Alati kuiv ja päikeseline

Teine on madal tasane kallas,

Mõnikord on vett.

Ja siin on küsimus sulle, mu sõber:

Kuhu sa linna paned?

Milline peaks olema teie rannik?

Sa peaksid elama selles linnas!

Arvad õigesti, mu sõber

Kõrge on parem berezhok.

Madala onni ja põldude peal

Vesi ujutab kevadel üle.

Noh, okei, me valisime koha,

Aga kust sa alustasid

Ehitage siia linna

Sajandite jooksul meist kaugel?

Kõik ei teadnud siis rahu:

Vaenlased ründasid ootamatult

Ja nad rüüstasid kõik linnad,

Miks ehitada midagi asjata?!

Siin on teile oletusküsimus:

Mis pannakse ümber kogu ehitusplatsi

Siin, oma kodulinnas,

Millal nad tahavad maja ehitada?

Hästi tehtud, saite sellest aru!

Keegi ei kahelnud sinus!

Petta pole muidugi midagi

Esiteks – tara kõik ära!

Olgu siis! Aiaga piiratud

Liiva toodi juurde...

Mida sa siis kavatsed?

Kas ehitada oma linnas?

Esiteks - oma, tõenäoliselt kodu,

Palee lastemängude jaoks - siis

Muidugi, kool.

Muusikasaal, bassein, Iisaku katedraal...

Aga need on vaid minu oletused.

Peate ehitama ilma vihjeta..

Mida inimesed varem tegid

Mida sa tegid, mida sa proovisid?

Lõppude lõpuks polnud varem tehaseid,

Katlad, tehased, aurulaevad,

Kuidas siis inimesed varem elasid?

Kuidas sa toidu leidsid?

Ümberringi: niidud, põllud ja metsad,

Kurt, piiritu – taevasse.

Mida nad peaksid tegema? Mida saada?

Kuidas nad saavad ilma palgata elada?

Kui vaatate tähelepanelikult, on kõikjal

Mida saab inimene süüa?

Seened ja marjad, vaarikad,

Hapuoblikas ja metssibul, pihlakas.

Kõik inimesed kogusid kirjalikult,

Siis vahetasid nad jahimehi,

Linnule või loomale

Ja kaluritele - ahven.

Põldudel kaevasid nad välguni:

Nad istutasid kaera, rukist, nisu,

Siin on peamine probleem -

Hankige ennast, aga vastutasuks.

Nüüd, kui te pole väsinud,

Tuleme tagasi selle juurde, kust alustasime:

Jõgi toidab ja hoiab kõiki,

Sinu õnne linn on siin!

Mida jõgi veel annab?

Millega sa veel inimesi aitasid?

Jõgi ühineb teistega

Ja väikesed ja suured

Jõed läbivad paljusid riike,

Nad lähevad isegi ookeani äärde!

Kuidas see meie jõgede omadus on

Kas inimesest on kasu olnud?

Kaubelda? Õigesti ütlesid!

Iga linn ju kauples.

Mööda jõgesid, sajandite kambritest,

Kaubaga olid paadid kaupmehed.

Kui sõda tuleks,

Jõgedel seilasid kiiresti,

Meie linnade müüride all

Vaenlase laevade armada.

Aga kui asjata võidelda,

Palju parem puhata!

Ja nagu Tom Sawyer, kerge

Ujuge suures jões.

Kui suureks kasvad

Võtke pikk puhkus

Paadi pileti ostmine

Ja ... "alla ema, mööda Volgat" ...

Siin me nüüd lõpetame.

Mängime homme uuesti!

2.4. MÄNGURETKING SANKTSEBURGIS
Neid mänge on kõige parem mängida pärast linnas jalutamist, et koondada uut teavet, kogetud emotsionaalseid muljeid ja süstematiseerida uusi visuaalseid kujundeid.

Näiteks ehitatakse liivale panoraam – vaade Troitskaja väljakult. Mida me siin näeme? Neeva iludus, mille kaldal meist vasakul on esimene maja linnas. Peetri maja. Kas sa mäletad teda? Loo see palun! Mida saate selle kohta öelda? Mille poolest ta kuulus on?

Paremal on Jänesesaar, sellel seisab ... Õige! Peter-Paveli kindlus. Kas mäletate, kes selle ehitas? Mida saate selle kohta öelda?

Meie vastas, üle Kolmainu silla - Suvorovi väljak, Marsi väli, Suveaed. Marmorist palee.

Kõik see on modelleeritud liivakastis. Nii lihtsalt ja loomulikult õpib laps ruumis navigeerima. Linna planeeringut skemaatiliselt kajastades taaselustab ta kõik oma muljed oma mälus. Materjali mõistmiseks ja täielikumaks kinnistamiseks võite kasutada arhitektuuriobjektide pilte, lõigates need postkaartidest välja.

Mänguga võivad kaasneda kõik salmid (näiteks A. S. Puškin). Ja pakume teile Dmitri Frolovi luuletusi:

“Meie linn Peterburi on ilus!

Ja lõppude lõpuks ei ehitatud teda äkki ...

Varem oli siin ainult sihvakas mets,

Kuused ulatusid taeva poole,

Ja nad nagu sinine ääris,

Võttis omaks kuulsusrikka Neeva.

Nevoy tsaar Peeter on rõõmus:

"Siia rajatakse linn!" -

hüüdis ta. Ja kirved

Terve mets viidi juure.

Sellelt väljakult, mu sõber,

Ja algas Peterburi.

Siin - sõdurid kahe päeva pärast

Nad raiusid Peetri jaoks maja maha.

Ja nad ise põlesid tule ümber -

Nii need sääsed sõid!

Tsaar Peeter ehitab kõigepealt kindluse,

Ja see pole üldse absurdne:

Tsaar Peeter Merevägi kiitis alati:

Talle ei meeldinud sildade ehitamine.

Linn tuleb ju kaitsta,

Kaitske hirmuäratavate rootslaste eest.

Siin on väike saar,

Kus jänesed rahva hulgas jooksid,

Siin arhitekt Dominico Trezzini

Ta vedas, nagu kõik teisedki, korve maaga ...

Ja jälgis kogu ehitust.

Esmalt koostas ta plaani:

Siia tuleb kuus bastionit

Seal on ka komandandi maja,

Siis Suur Rahapaja,

Ja Peeter-Pauli katedraal.

Karm, immutamatu kindlus -

Ta on alati olnud torm!

Ta on ainus maailmas

Pole kunagi võidelnud!

Siis - selles kuninglik vangla,

Mitte keegi siit kunagi

Ei jooksnud vabana koju

Siin jõid kõik oma osa ...

Kus on Peetruse maja - seal on laskumine vette,

Ja kuninglikud paadid on kõikjal.

Mitte vähe Peetrust saavutas võitu,

Ja linn kasvas tasapisi

Kuid alles kakssada aastat hiljem

Siin ehitati esimene sild.

Aga kui ilus on noor linn,

Nii et see on imeline suveaed!

Siin seitsme tuule peal

Peetri palee – see on lihtsalt ah!

Selles andis Peetrus assambleele,

Võttis vastu väliskülalisi

Ja kastsime kõiki meie meega,

Ja teed jooma – ta viis mind Teemajja.

Aias kasvab saja-aastane tamm,

Ja Krylovi monument on siin.

Järve peal, kus oli oja

Luigeparv hullab

Ja Peterburi teavad kõik

Käisin Suveaias jalutamas...

Noh, sõbrad. Sa pole väsinud?

Kas sa õppisid täna palju?

Ja kui ei, siis lendame nagu komeet

Vaata "Kaheksandat maailmaimet"!

Vassiljevski saar on suurim

Meie jõelinn viib lahe äärde,

Oleme nüüd jõudnud tema juurde Strelkani,

Otsal, millega ta Neeva jagab.

Rostraalsambad seisavad uhkelt,

Nagu varemgi, põlevad neil sageli lõkked,

Lõkked sammastel - majakas laevadele:

Ujuge ülemere külalised meile kõigile!

Strelkal, Strelkal - vee ääres,

Suured pallid seisavad alustel,

Neid võiks veidi rullida.

Jah, see on halb õnn – ära tõsta seda!

Need on kivist – keegi ei veereta neid,

Nad on meie Strelkat juba pikka aega kaunistanud!

Selle ehitas Thomas de Thomon,

Tõepoolest, ta lõi meile ime!

Strelka kohta, sõbrad, võite palju öelda,

Kuid on aeg meie okupatsioonile lõpp teha,

Homme pikendame teiega tuuri,

Loome liiva sisse Mihhailovski lossi.

Peab teadma oma linna

Me kõik oleme "hamba peal"!

Ja lisatunnist pole kahju!

Nagu aru saate, saab neid mänge mängida nii eelkooliealiste kui ka algkooliealiste lastega.

Liivaillustratsioonid võivad kaasneda lapse tutvust maailma ilukirjandusega. Alustades muinasjuttudest, lastelauludest, liikudes edasi legendide, juttude, eeposte, müütideni...

3. peatükk MEIE HINGE SALADUSED. Projektiivsed mängud liivas
3.1. AUTORIDE NÕUANDED
Väga raske on mõista iseennast ja veelgi enam puudutada ja tunda teise hinge "aukartust". Muidugi annab kõne meile võimaluse üksteist mõista. Aga kuidas on lööklausega: "Keel anti meile selleks, et oma mõtteid varjata"? Meie ligimese soovide ja tunnete keel on meile sageli võõras. Kuidas on aga lood väikese inimesega, kelle tühine sõnavara ei anna võimalust täiskasvanule oma kogemustest rääkida? Kuidas saab ta realiseerida oma loomingulisi potentsiaale, paljastada meile oma hinge saladused? Psühholoogid ütlevad, et kõige tähtsam on oma sisemaailm väljapoole "projitseerida". Näiteks saate joonistada oma oleku. Kuid väikesed lapsed on joonistamises endiselt halvad. Juhtub, et laps on ärritunud ja nutab, sest ta ei osanud väljendada, mida tahtis. Ja liivamängus saab kõik võimalikuks. Väikeste figuuride abil põnevaid olukordi mängides, liivast pilti luues vabaneb laps pingetest ja leiab alateadlikult enda jaoks need vastused, mida tal oli täiskasvanutelt raske saada. Ja meie omakorda saame ainulaadse võimaluse näha tõeliselt lapse hetke sisemaailma – tema Hinge maastikku. Kuidas seda teha, õpid edasi.

Esimese suhtluskogemuse saab laps taas liivaga mängimise käigus. Olles vaevu kõndima õppinud, saavad meie lapsed hea meelega liivakastis “korjata”. Keegi voolib lihavõttekooke ja ehitab maju,

Ja keegi lõhub hea meelega loodut, loobib teistele liiva silma. Jälgides, kuidas lapsed liivakastis käituvad, avastavad vanemad oma lemmikloomas uusi, ootamatuid omadusi. Mõned võivad hirmutada, teised rõõmustada. Mis teeb meid kurvaks ja hämminguks? See, et meie laps lubab teistel oma huve riivata: peksta, mänguasju ära võtta, minema sõita. Mida me selles olukorras teeme? Püütakse "taastada õiglus" ja "karistada" oma lapse kurjategijat; teine ​​- viib nutva beebi koju, kibeduse ja väljendamatu protestiga; kolmas - hakkab kohe õpetama "tagasi lööma"; ja keegi tegutseb põhimõttel: "Kui lapsed kaklevad, on parem mitte tülitseda." Oma lapse esimesi raskusi teiste lastega suhtlemisel (rolli- ja ühismängudes) tajume sageli isikliku solvangu ja probleemina.

Noored emad tulevad psühholoogi juurde küsimustega: "Mu poeg ei tea, kuidas lastega suhelda - ta viib liivakasti mänguasju ära ja loobib liiva, mida ma peaksin tegema?" või "Mu poeg ei tea, kuidas teiste lastega suhelda - liivakastis viivad nad pidevalt tema mänguasju ära, kuid ta kannatab, mida ma peaksin tegema?" Selgub, et probleemsed on nii "Agressor" kui ka "Vaikne". Miks? Sest kummalgi pole arenenud, nagu psühholoogid ütleksid, suhtlemisoskusi. See on võime normaalselt suhelda.

Laste loovus liival ja suhtlusstiil mängu ajal on lapse sisemaailma projektsioon. See tähendab kogemuste, soovide, oskuste ja võimaluste edasiandmist väljapoole. Seetõttu nimetasime mänge, millega nüüd tutvume, PROJEKTIIVSETEKS.

Projektiivseid mänge saab läbi viia individuaalselt ja rühmas, nende abiga viiakse läbi lapse psühholoogiline diagnostika, korrigeerimine ja arendamine.

Võib-olla, kallid lugejad, on aeg rääkida sellest, mis juhtub lapse teadvusetuses, kui ta mängib liivas. Selgub, et liivast pilti ehitades kannab laps liiva "lehele" üle sisemaailma maastiku ja sellel hetkel oleva "disposiidi". Liival erinevaid muinasjutte mängides saab väikemees hindamatu kogemuse paljude elusituatsioonide sümboolse lahendamisega (tõelises muinasjutus lõppeb ju kõik hästi!). See kogemus "kontsentraadi" kujul langeb teadvustamatusse (kuni liivale kadunu sügav tähendus ei pruugi realiseeruda). Mõnda aega assimileerib see aktiivselt uut materjali olemasolevasse maailmataju süsteemi. Ja saabub hetk (periood on igaühe puhul individuaalne), mil saame märgata teatud muutusi lapse käitumises. See on hämmastav, kuid ta hakkab oma "liiva" kogemust tegelikkuses rakendama! Seega, kui parafraseerida mõnda üldtuntud nähtust, siis toimub "siirde ringlemine looduses". Esmalt kantakse sisemine reaalsus väljapoole – liiva "lehele", seejärel kantakse liivamuinasjutu kogemus tagasi sisemaailma, kus seda teadvustamata töödeldakse ja juba mingite mudelite kujul kantakse üle lapse tegelikku käitumisse jne.

3.2. INDIVIDUAALMÄNGUD
Lapsel palutakse võtta lame korv või kandik, minna laua või nagi juurde, kus on kujukeste "kollektsioon" ja valida need, milleni käsi ulatub, need, mis tõmbavad tähelepanu. Juhend ei piira last valima ainult seda, mis talle meeldib. Ta oskab valida ka "kurje" kujusid, projitseerides neile hetkel eksisteerivat sisemist pinget. Valiku aeg ei ole tavaliselt piiratud. Igaüks valib omas tempos. Alateadvus juba “tunnetab” figuure, otsides neis sisemiste protsesside isiksusi. Kui laps võtab kõike järjest ja piiramatus koguses, siis nüüd on tema jaoks oluline sees olev pinge “läbi töötada”.

Täiskasvanu ei osale valitud sakramendis. Ta justkui “lahustub”, kuid pöörab tähelepanu sellele, mida ja kuidas laps valib.

Edasi kutsutakse laps liivakasti ja talle antakse “vapustav” õpetus: “Kujutage ette, et olete mustkunstnik (nõia). Ta reisis pikka aega. Ta otsis kohta, kus poleks veel keegi elanud, kuhu polnud jalga tõstnud ka inimese jalg. Ja lõpuks jõudis ta kõrbesse. Ja võlur mõtles välja, et muuta see haldjamaaks ja asustada see erinevate olenditega... Muutke kõrb maailmaks, mida soovite."

Muidugi pole see ainus võimalus liivase keskkonna "tutvustamiseks". Olenevalt meie eesmärkidest ja vanusest (väikelaps reeglina ei vaja liiva nähes juhiseid) kõlavad juhised erinevalt: “Loo, mida tahad”, “Loo oma unistuse kõige eredam episood”, “Loo oma pere ja räägi sellest” jne. Juhendusele saame lisada: “Kui selgub, et mõned figuurid on üleliigsed, siis võta midagi tagasi, ja kui saab, siis midagi tagasi ei tule, ja kui saab, siis tuleb tagasi.

Väikesel lapsel on mõtet näidata liivakasti võimalusi:

Kaevake põhi üles, näidake sinist värvi - vett, ehitage mägi jne. Enne iseseisva protsessi alustamist tuleb aga kõik tasandada.

Kohe, kui laps hakkas liivapilti ehitama, on meie jaoks oluline võtta koht, kus meid pole näha, kuid me näeme kõike.

Mõned hakkavad looma maastikuga liivamaali:

Nad laotavad jõgesid, järvi, meresid, mägesid, orgusid jne. Pärast seda asustavad nad maailma erinevate olenditega. Teiste jaoks toimub maastiku loomine paralleelselt figuuride kasutuselevõtuga liivalehel. Teised jälle pange kujud kohe tasasele liivatasapinnale.

Loomulikult on see ka meie jaoks oluline info. Lapsed, kes loovad rikkalikku mitmekesist maastikku, osutuvad enamasti dünaamilisteks natuurideks, sügavalt ja tugevalt tunnetatavateks (kuigi pealiskaudse vaatleja pilgu eest võib seda varjata), mõtisklushimuga, loomult uurijaks jne. „Kõiges ma tahan jõuda olemuseni, töös, teeotsingutes, südamehädades,” kirjeldab see ehk kõige paremini nende B. Kui näeme maastiku puudumist või selle tinglikkust (näiteks järv või jõgi näeb välja nagu väike lohk liivas - liivakasti sinine põhi on endiselt väga kaugel ja pildi autor osutab sellele augule kui veehoidlale), siis on see tõenäoliselt sisemise stabiliseerumise tendentsi ilming. Mingil põhjusel laps "ei taha" hetkel teadvuseta sisikonda süveneda. Ta tahab säilitada leitud tasakaalu. "Lamedat" liivapilti võib sageli leida väga väikestel lastel.

Liiva "lehel" olevate kujundite välimus ja asukoht annavad meile palju huvitavat teavet. Näiteks sümboliseerib keskele asetatud mänguasi sageli lapse "mina", kalduvust eneseteostusele. Esimesena ilmuv kujuke on sümboliks millegi lapse jaoks hetkel kõige olulisema kohta.

Mõnikord maetakse kujukesi. Need sümboliseerivad seda, mis surutakse teadvuseta või mis on veel teadvuseta. Nad võivad matta kive (kui isiksuse potentsiaalseid osi), koletisi (kui allasurutud pingeid), võtmeid (potentsiaalsete teede, avastuste jms sümbolitena) ja palju muud. Saate lapselt nende kujundite kohta üksikasjalikult küsida: mis see on, miks see on maetud jne.

Kui laps lõpetab muinasjutumaa loomise, palume tal sellest rääkida:

- mis maailm see on, vapustav riik,

- millised olendid seda elavad, milline iseloom neil on, mida nad oskavad, kust nad sellesse riiki tulid (iga figuuri kohta saate üksikasjalikult küsida),

Mis suhe neil omavahel on?

- kas kõik olendid on terved siin maailmas, selles riigis, kui ei, mida saaks teha, et nad tunneksid end paremini, mida saaks muuta

- millised sündmused selles riigis toimuvad, mida kangelased edasi teevad?

Viimased kaks küsimust julgustavad last pildil muudatusi tegema. Fantaseerige, projitseerides oma soove liivase riigi tulevikku. Ja siin on oluline mitte ainult ette kujutada, vaid ka reaalselt muuta - kuna figuurid on kergesti ümber paigutatavad, tuuakse juurde uusi, eemaldatakse see, mida enam vaja pole.

Mõned lapsed ei taha oma pildil midagi muuta. Nad ütlevad, et neile sobib kõik, nad tahavad jätta kõik "nagu on". See võib olla tingitud "pildi" liivalehele ülekandmisest, sisemise stabiilsuse seisundist. Sel juhul soovib laps "hetke peatada", oma olekut täielikult välja elada. See tähendab, et see pilt ei sisalda lahendamata sisemist konflikti. Tema jaoks väljendab see liivane "dispositsioon" praegu dünaamilise tasakaalu seisundit.

Kui laps ütleb, et mõni olend (või olendid) tunneb end liivamaal ebamugavalt, küsime: "Mida saaks teha, et ta end paremini tunneks?" Siin on oluline, et laps ei fantaseeriks lihtsalt, vaid mängiks oma fantaasiad reaalselt liiva sees välja. Pärast iga pildi muutmist võime küsida: “Mis edasi sai? Ja mis saab siis, kui kangelane tuleb sinna, kuhu ta läheb? ja nii edasi.

Mäng jätkub, kuni alguses haavatud kangelane satub jõukamasse olukorda või laps ütleb: "Nüüd on kõik korras." See on signaal, et mängu alguses eksisteerinud sisepinge on alateadlik-sümboolsel tasandil “välja töötatud”.

Kui laps ütleb: "Sellel kangelasel on siin väga halb olla, aga midagi ei saa teha", võite talle abi pakkuda: "Oleme teiega muinasjutus ja muinasjutumaal ei juhtu võimatut. Läheme võlukappi, kus kujukesed elavad, ja vaatame, kas nende hulgas on neid, kes meid aitavad. Juhtub, et assistendid peidavad end - te ei märka neid kohe. Aga nüüd oleme teiega väga ettevaatlikud."

Kui pärast seda on laps depressioonis, ei leia abistajat, tähendab see, et probleem on sügav ja selle potentsiaalne alateadlik lahendus pole veel “küps”. Sel juhul on võimalik töö üles ehitada kannatava olendi "kaitsele". «No nii muinasjutus kui ka elus tuleb ette olukordi, kus tundub, et keegi ei saa aidata. Mõelgem sellele, kuidas meie kangelane saab end kaitsta." Seega tugevdame psühholoogilist stabiilsust, "lülitame sisse" alateadlikud kaitsemehhanismid. Võib-olla suudab laps 3-5 mängu jaoks juba haavatud kangelasele abilisi leida.

Üks 5-aastane epilepsiat põdev poiss ehitas pidevalt muinasjutulist maad, mida ümbritsesid mäed, tara, vallikraav, mille vesi oli suuremas osas liivasest lindist. Selles riigis elasid loometegevusega tegelevad olendid. Liivalehe väiksemas osas elas kuri draakon. Tavaliselt ta magas. Ja sel ajal said inimesed oma asju teha. Aga kui ta ärkas (ja see oli alati ettearvamatu), lendas ta rahulikku riiki ja hävitas kõik. Ei päästnud ei mäed ega tara. Kui draakon minema lendas, ehitasid ellujäänud inimesed oma riigi uuesti üles. Küsimusele: “Kas selle riigi elanikud saavad end kuidagi kaitsta? Võib olla; kas neil on vaja võluri juurde minna?” raputas poiss pead. 5 seansi jooksul hävitas draakon metoodiliselt kõik. Tekkis tunne, et lapsele meeldib enda loodud lõhkuda. Lõpuks ütles poiss, et kui inimesed tahavad draakoniga tegeleda, peavad nad leidma Võlukivi (pildile ilmus kivi - see oli maetud). Loomulikult ei leidnud inimesed sellel seansil kivi ja draakon hävitas taas kõik. Järgmisel korral teatas poiss, et kivile võib läheneda ainult üks kangelane ja kui ta kivi puudutab, õpib ta loitsu, mis suudab draakoni peatada. "Mitte võita, vaid peatada," rõhutas laps. Ja nii leidis kangelane kivi, puudutas seda ja kuulis loitsu. Kui draakon taas maale lendas, hakkas poiss, hoides ühes käes draakonikujukest ja teises kangelast, loitsu sosistama (see oli keeruline helide komplekt). Oli ilmne, kuidas ta läbi elas, kuidas mitte lihtsalt draakonit peatada. Selgus, et loitsu "lihtsalt sosistamisest" ei piisa. Seda tuleb kindlalt hääldada. Draakon lendas minema enne, kui see riiki tõsiselt kahjustada sai. Pärast seda nägi poiss väga väsinud välja. Järgmisel päeval tuli poisi ema ja ütles, et lapsega on "midagi imelikku" juhtumas. Kodus hakkas ta "silmi kissitama", mis tavaliselt aimas ette epilepsiahoo algust, samal ajal sosistades mingeid arusaamatuid sõnu. Ema oli muidugi väga hirmul. Aga selgus, et pärast seda krambihoogu ei järgnenud. Laps keeras end kokku ja jäi magama! Ta tuli meelevaldselt kustutama epilepsiahoogu.

See episood näitab haigusega seotud teadvuseta töö dünaamikat. Muidugi, kallis Lugeja, sai sulle kohe selgeks, et draakoni kujund on haigus, rünnak. Pikka aega hävitas ta karistamatult positiivse eluvaldkonna. On oluline, et laps ise jõudis loitsu ja selle vormini. See kinnitab veel kord tõsiasja, et me teame alateadvusest ja selle võimalustest väga vähe ning illustreerib muidugi liivas mängimise efektiivsust.

Teisel viieaastasel poisil olid tõsised suhtlemisprobleemid eakaaslaste ja täiskasvanutega ning kõne üldine alaareng. Sisenedes tuppa, kus olid lapsed, peitis ta end kappi või laua alla, püüdes kontaktide eest varjata. Liivale ehitas ta "Kurjuse riigi": pildi keskel lamas suur sisalik, seda ümbritsesid ämblikud, maod, skorpionid ja muud kombitsatega olendid. Sisalik oli riigi armuke ning polnud jõudu ega soovi teda võita. Küsimusele: “Kas sa tahaksid sellel maal elada?” vastas poiss: “Ha! Jah, ma elan selles! Kui talle pakuti koostööd Hea Võluriga, osutas ta kangelasele, kes polnud nii kuri kui keegi, kellega võiks läbi rääkida. See olend osutus rotiks. Aeglaselt, Roti abiga ja teda aitas Hea võlur (tema kujuke oli väljaspool liivalehte ja kuulus täiskasvanule), pidas poiss "läbirääkimisi" teiste kangelastega. Ta tappis mõned neist (mattes nad liiva alla või eemaldades need täielikult kastist) ja ta "tõmbas" kellegi "oma poolele". See kestis seansist istungile. Veelgi enam, kui järgmine mäng algas, taastas ta pildi (ehkki kurjade kangelastega vähem) ja ütles: "Me võitleme kurjaga!" Kuuendal mängul ütles ta: “See on kõik, pole midagi ehitada, pole millestki rääkida, kurjuse maad pole enam. See on Hea Riik! Sisalik ei lahkunud liivalehelt, kuid poiss oli sellega "nõus". Mõne aja pärast märkisid lapse vanemad, et ta on palju muutunud. Kui varem polnud temast võimalik sõnagi saada, siis nüüd, koju tulles, jagas ta oma muljeid, rääkis sõpradest – need ilmusid talle esimest korda elus. Kõige tähtsam on see, et mu ema ütles: "Tundub, et me mõistame nüüd üksteist."

Liivamaalide tõlgendamisega pole vaja tegeleda. Piisab sellest, et oled keskkonna korraldaja, kus laps tunneb end tuttavana ja kaitstuna, kus tal on oma ruum, kus ta on Looja. Seda tehes lubate lapsel iseseisvalt oma probleemiga tegeleda, "iseendaga" rääkida.

Kui töötate mitterääkivate laste ja täiskasvanutega, aitab liivamaali keel paremini mõista nende inimeste sisemisi protsesse.

Mängu lõpus võtab laps CAM liivapildi lahti. Seega sümboolsel-teadvuseta tasandil omandatud kogemus kinnistub.

3.3. RÜHMAMÄNGUD
Liivamängud rühmas on suunatud peamiselt suhtlemisoskuste arendamisele. See tähendab, et võime harmooniliselt ja tõhusalt üksteisega suhelda, suhelda.

Rühmas võib olla 2, 4 või enam last. Kui teil on tegemist "raskete" lastega (agressiivsed, hüperaktiivsed), on parem mitte koguda rohkem kui 3-liikmelist rühma - olete neljas.

Lastele antakse järgmine õpetus: „Te olete võlurid. Olete mõelnud minna reisile, reisile. Et leida riik, kus keegi pole veel elanud – kõrb. Sinna tahad luua õitsva haldjamaa. Nüüd valite enda jaoks KOLM kangelast, kellele soovite uude riiki elama asuda. Jäädvustage eraldi puid, kive, lilli, maju – kõike, mida vajate muinasjutulise maa loomiseks. Selles juhendis olev viisardi kujutis "normaliseerub":

Tema "aukoodeks" ei luba tülitseda, liiva loopida, mustkunstniku läheduses loodut hävitada, isiksuse potentsiaalseid loomingulisi osi aktualiseerida jne.

Kui lapsed figuure valivad, saab neid kutsuda muinasjutulist maad looma kas koos või kordamööda. "Iga võlur lõi oma tüki muinasjutu maast, püüdes mitte segada teist ja hoolitsedes selle eest, et tema osa täiendaks seda, mida võlurid läheduses ehitavad." Või: “Iga võlur lähenes omakorda kõrbele ja ehitas seda, mida vajalikuks pidas, järgmine võlur lisas sellele midagi oma. See jätkus seni, kuni võlurid ehitasid kordamööda haldjamaad, täiendades üksteist."

Meile on oluline jälgida, kuidas lapsed mängus ja üksteisega kontaktis avalduvad. Keegi näitab end juhina, keegi järgijana. Üks mängib isoleeritult, teine ​​"laiali" üle kogu liivakasti territooriumi. Märkate, et liivamängudes lülitavad lapsed mängu interaktsiooni loomuliku reguleerimise mehhanismi sisse. Lapsed saavad kogemusi iseseisvast konfliktide lahendamisest, ühisest raskustest ülesaamisest, ühinevad, õpivad kuulama ja kuulma teist. Nii kujuneb empaatiavõime – oskus mõista ligimest ja temaga kaasa tunda.

Soovime spetsialistidele pakkuda vormi "Protokoll", kuhu saate sisestada oma tähelepanekud laste käitumise ja üksteisega suhtlemise stiili kohta.

3. 4. RÜHMA PROTOKOLL
"_" _____________ d. Teema ____________________

Kvalitatiivne analüüs:

F. i. f.i. f. Ja. f. Ja.
värvi
olek
käitumuslikud tunnused

Kvantitatiivne analüüs:

Agressiivsus ärevus konformism irdumine stereotüüp individualism jäikus 0 0 0 0 0 0 0 rahumeelne rahulik juhtimine kaasatus loovus koostöö paindlikkus

Situatsioonipõhine suhtlusstiil

1. Koostöö 2. Vastasseis 3. Assimilatsioon 4. "Paralleelmäng" 5. "Võitlus territooriumi pärast" 6. Muu _____________

3.5. KOMMENTAAR "PROTOKOLLIL"
Määrate igale lapsele juhuslikult värvi, millega seejärel tema graafikut joonistate. See on märgitud veerus "Värv".

Kvantitatiivse analüüsi protokoll on üles ehitatud semantilise diferentsiaali põhimõttel ja koosneb 7 skaalast, sealhulgas polaarkvaliteedid.

Olete oodatud hindama 0–10 punkti. Hinne "5" näitab selge kvaliteedi väljenduse puudumist. Punktid 0, 1 ja 9, 10 määravad võrdlussüsteemi, sümboliseerivad kvaliteedi hüperväljendust ja seetõttu neid tavaliselt ei määrata.

1. Agressiivsus – rahumeelsus

Skaala iseloomustab lapse sisemise ja välise agressiooni taset. Kui laps näitab teiste suhtes destruktiivset või hirmutavat tegevust: lõhub laste tehtud asju, lükkab neid, segab vahele, hammustab, hüüab nimesid, loobib liiva, alandab – võite ühe numbri "2, 3,4" kõrvale panna "X" (rist või täpp). Punktid "5 ja 6" näitavad situatsioonilist agressiivsust: laps näitab agressiivset tegevust ainult vastuseks pahameelele, agressioonile jne. Punktid "7 ja 8" sümboliseerivad rahumeelset olemust, valmisolekut konflikti lahendada. Laps ei reageeri alati agressiivselt teiste agressiivsele tegevusele. Äärmuslik rahumeelsus: "lööge vastu põske - pöörake teist", hirm konflikti ees, kaitsetus.

2. Ärevus – rahulikkus

Skaala peegeldab sisemise stressi taset, lapse ärevust. Kui laps kardab ülesannet täita, on närvis, paneb mänguasja maha, siis eemaldab, ütleb, et ei õnnestu, tal on värinad (käte, pea värisemine jne), võib ta mängu ajal näidata suurt elevust, väljendada erinevat laadi hirme. Võite panna ühe numbri "2, Z" kõrvale "X". "Liivamängude" käigus suudab ta muinasjutumaale tuua vaenulikke tegelasi. Isegi kui probleem on lahendatud, väljendavad nad selle suhtes kahtlust. Need inimesed on oma isikliku ruumi suhtes väga tundlikud, nad võivad näidata ebaadekvaatset emotsionaalset reaktsiooni, kui keegi tungib järsult nende "liiva" territooriumile. Tavaliselt aga seansilt seansile ärevuse tase langeb ja enesekindlus tõuseb. Kui grupiliige on rahulik ja enesekindel. Võite panna "X" numbri "7 või 8" kõrvale. Hüperrahulikkus on aga juba sarnane emotsionaalsele "rumalusele".

3. Konformism – juhtimine

Skaala peegeldab kalduvust olla järgija või juht. Punktid "2, 3, 4" sümboliseerivad sõltuvuse astet teiste arvamustest, kalduvust kuuletuda, oma arvamuse väljendamise puudumist, eestkoste vajadust, soovist või ideest loobumise lihtsust jne. Punktid "5 ja b" vastavad juhiomaduste situatsioonilisele ilmingule: olenevalt olukorrast, hästi-ülesannetest, olekust, seisundist. Selle taga on mõnikord mitteametlik juht. Hinded "7 ja 8" peegeldavad juhiomaduste selget ilmingut: soov olla esimene, "läbi murda" oma ideedest, allutada ennast, soov, et kõik kuulaksid ainult teda jne. Hinde "9" või isegi "10" saab anda ainult siis, kui seisate silmitsi despootiga, kangekaelselt, mõnikord hüsteeriliselt, oma tahtega.

4. Irdumine – kaasamine

Skaala "Irdumine – kaasatus" näitab motivatsiooni taset seoses tundidega, tema huvi rühmatöö vastu, PASSIIVSET VÕI AKTIIVSET osalemist rühmaprotsessis. Kui laps ei ole huvitatud, ta ei osale rühmatöös, palub koju minna, viriseb, on ulakas, ei ilmuta emotsionaalset reaktsiooni, on loid ja tal puudub initsiatiiv, siis võite sellel skaalal ühe numbri "2" kõrvale panna märgi “X”; 3;" (olenevalt kvaliteedi raskusastmest). Lapse selline reaktsioon, kui seda ei põhjusta tema haigus, võib viidata sellele, et tema jaoks pole see lähenemine kuigi tõhus või ülesanded on keerulised;

Või on see tema isiksus.

Kui laps kaldub pigem protsessi jälgima kui osalema, kuid samal ajal tunnete tema teatud huvi, võite panna punktid "4", "5". Hinne "6" peegeldab piisavat kaasatust protsessi ja situatsioonilist tegevust (aktiivsus avaldub, kuid veidi ettevaatlikult).

Kui näete, et laps osaleb rühmatöös väga aktiivselt, haarab kiiresti ideid, püüab palju ise ära teha, siis võite numbrite "7" või "8" kõrvale panna “X”.

Aktiivsus või passiivsus sõltub suuresti lapse hetkeseisust. Isegi kõige aktiivsemad ja liikuvamad lapsed võivad haigestudes või ebaharilikest keskkonda sattudes ilmutada letargiat ja passiivsust ning väliselt kinnised lapsed näitavad huvi korral aktiivsust. Seetõttu on oluline koguda vaatluste seeriat erinevatel päevadel ja erinevatel asjaoludel.

Skaala "Edumine – kaasamine" on teie töö tõhususe üks tõsiseid näitajaid. Kui muinasjututeraapia kursuse alguses olid lapsel sellel skaalal madalad hinded ja teie töö ajal need tõusid, tähendab see, et suutsite last tundides köita ja sellest oli kasu.

5. "Stereotüüpimine" - loovus

Skaala peegeldab lapse loomeprotsesside arengu dünaamikat. Tundide alguses võivad mõnel lapsel sellel skaalal olla madalad hinded. Tundide käigus loova mõtlemise ja kujutlusvõime arenedes tõusevad tulemused sellel skaalal. Lapsele hästi tuntud käitumismudeleid, hinnanguid ja ideid võib pidada stereotüüpsete tegude ilminguks. Loominguliste tegevuste (loovuse) ilminguks võib pidada ebastandardseid originaalseid ettepanekuid, argumente, muinasjutu süžee keerdkäike, mis viivad eduka tulemuseni.

6. Individualism – koostöö

Skaalal uuritakse lapse suhtlemisoskusi. Kui ta püüab olla isoleeritud, osaleb vastumeelselt ühistegevuses, eelistab individuaalseid ülesandeid, näitab vaenulikkust, kui ta on seotud ühise eesmärgiga või kui ta tungib tema territooriumile, võite määrata buldooserid "2", "Z". Kui ta on "veninud" Teistele, kuid siiski ei taha koostööd teha - punktid "4" või "5".

Hinne "b" näitab kalduvust koostööle, ühistegevusele. Punktid "7" ja "8" - sümboliseerivad kalduvust valdavalt rühmapõhisele suhtlusviisile.

7. Jäikus – paindlikkus

Skaala peegeldab lapse psühholoogilise paindlikkuse taset, võimet lülituda ühelt tegevuselt teisele, leppida uuega, olla olukorraga adekvaatne.

Kui laps on ülimalt kangekaelne, ei suudeta teda ümber veenda, "parandab" ühte asja, ei lepi uute asjadega, muutustega jne – saame määrata punktid "2" või "Z". Situatsiooniline kangekaelsus, paindumatu käitumine vastavad hindele "4" või "5". Piisav paindlikkus, kõrge kohanemisaste muutuvate tingimustega, võime omandatud kogemusi uude olukorda üle kanda vastavad punktidele "b", "7", "8" (olenevalt tunnuse raskusastmest).

Märgid kaaludel on ühendatud katkendliku joonega. See joon on lapse isiksuseprofiil praegusel ajahetkel. Selles protokollis on mitu mitmevärvilist katkendjoont.

Tulemuste töötlemine

1. Saadud vaatlustulemuste töötlemine nõuab suurt hoolt ja taktitunnet. Oluline on olla teadlik olukorrast tulenevatest põhjustest, mis mõjutavad lapse käitumist; näiteks: võõras ümbrus, halb enesetunne, eelmisest olukorrast kodus või lasteaiarühmas üle kantud halb tuju, juhi tuju, tema seisund, mida juht ise alati jälgida ei suuda.

2. Oluline on eraldada isikuomadused (need, mis erinevates olukordades üsna sageli ilmnevad) olustikulistest käitumise ilmingutest. Seda saab teha mitme protokolli isiksuseprofiili võrdlemisega. Kui näete, et tunnist õppetunnini säilivad hinded ühel skaalal, siis võime eeldada, et see omadus on lapsel stabiilne. See on isiklik omadus; see avaldub mitte ainult teie tundides, vaid ka muudes olukordades, kus laps on kaasatud (kodus, lasteaiarühmas, eemal jne).

3. Kui paned siiski märgid “0; I" ja "9; 10", pöörake nendele omadustele erilist tähelepanu. Selline märk tähendab selget kvaliteedi väljendust. Kui selliseid hinnanguid samal skaalal korratakse tunnist õppetundi, siis tuleks nendele lastele pöörata erilist tähelepanu. Näiteks korja üles sellised muinasjutulised olukorrad ja ülesanded, milles laps saab end erinevalt väljendada. Sellise lapse saate panna sellel skaalal vastandlike või keskmiste hinnetega laste rühma. Oluline on pöörata lapse tähelepanu või soovitada alternatiivseid käitumisviise (saate üles võtta muinasjutte, kus alternatiivsete käitumisvormidega kangelased tegutsevad ja keerulisi olukordi edukalt lahendavad, näidates välja lapsel puuduvad omadused). Kui need lapsed destabiliseerivad selgelt rühma tööd, soovitage neile (ja nende vanematele) individuaaltunde.

4. Isiksuseprofiilide võrdlus näitab lapse sisemiste muutuste dünaamikat. Näete, kuidas hinded tunniti muutuvad. On lapsi, kellel on sisemiste muutuste progresseeruv dünaamika. Nende isiksuseprofiil muutub sujuvalt ametist ametisse. On lapsi, kellel on mitme seansi jooksul sama isiksuseprofiil. Ja alles n-ndas tunnis toimuvad muudatused (võib-olla isegi hüpe).

5. Näitajate tõus kõigil skaaladel (võib-olla välja arvatud näitajate järsk tõus skaalal “vastavus-juhtimine”) on sinu töö edukuse kriteerium.

OLUKORRALINE SUHTLUSTIIL
Olukorras suhtlemise stiil (SCC) peegeldab "liivakasti ümber" toimuva suhtluse üldist olemust. Sõltuvalt sellest, kuidas grupi liikmed üksteise suhtes käitusid, defineerime SSC kui koostööd, vastasseisu, assimilatsiooni, "paralleelmängu", "võitlust territooriumi pärast". Kui ükski valitud stiilidest ei kajasta seda, mida jälgite, saate sisestada oma SSC määratluse veergu „muu”.

Koostöö

Kui liivakastis kuulasid kõik rühma liikmed üksteist; kuulati seda, kes oma idee välja pakkus; grupi liikmed austasid üksteist – saame rääkida KOOSTÖÖst.

Vastasseis

Kui kaks või enam juhti "löövad" rühma; tekkis avatud või varjatud vastasseis, pinge; puhkes isegi konflikt - rühm jagunes spontaanselt alarühmadeks - suure tõenäosusega jälgite KONFLENTSIOONI stiili.

Assimilatsioon

Kui näeme ühe keskpunktiga liivamaali; rühmaliikmete ettepanekud näivad olevat ühinenud üheks ühiseks ideeks; Rühmaliikmete “territooriumid” ei ole välja märgitud, need on hägused; kõik on allutatud ühele ideele ja täielik vastastikune mõistmine tõuseb hüppeliselt – see on ASSIMILATSIOONI stiil.

"Paralleelmäng"

Sel juhul on liivapildil näha mitu "paralleelmaailma" – autonoomsed riigid, mis üksteist ei sega. Mõnikord on nende vahel sidevahendid (teed, sillad, käigud) ja mõnikord puuduvad need üldse. Juhtub, et kaks grupi liiget on üksteisega vastasseisus ja teine ​​(või kaks teist) ehitavad vaikselt oma "muinasjuturiike". Kui täpselt seda jälgida, võib märgata kahte situatsioonilise suhtluse stiili: vastasseis ja "paralleelmäng".

Mõnikord üks; kes "paralleelmängu" juhib, võib vaidlejate territooriumid aeglaselt enda kätte haarata.

"Võitlus territooriumi eest"

Sel juhul püüavad rühmaliikmed eelkõige üksteise territooriume hõivata. Nad ei uuri enam üksteiselt, "kes on kõige rohkem", nagu vastasseisu puhul. Käib võitlus võimu ja territooriumi pärast, millega kaasnevad agressiivsed puhangud ja konfliktid.

Oluline on, et CCK vaatlus ühes rühmas kestaks vähemalt 3-5 seanssi. Kui kogu selle aja on SSC säilinud, võib rääkida selle stabiilsusest, mitteolukorrast.

Kõige hävitavam SSC on "võitlus territooriumi pärast". Sel juhul on kõige raskem "kirgi ohjeldada". Enamasti on rühmaliikmed omavahel halvasti ühilduvad. Kui rühmas on ilmne konflikti "ässitaja", on mõttekas temaga (ja tema vanematega) individuaalselt koostööd teha. "Võitluselt" koostööle "liikumiseks" on vaja palju kannatlikkust ja oskusi. Võib-olla on isegi parem, kui astute üheks grupiliikmeks, "andke toon" positiivsele suhtlemisele ja vaatate, kui tundlikult grupiliikmed teie kohalolekule reageerivad. Kui nad jätkavad "võitlust", võidakse grupid laiali saata ja kõigile liikmetele soovitada individuaalseansse. Paralleelselt individuaaltundidega saab neid lapsi SSC-d uurides kaasata ka teistesse rühmadesse. Kui teistes rühmades on lapsel destruktiivne käitumine, siis praegu tuleb temaga tegeleda vaid individuaalselt. Algul oskab ta liivamaale luua üksi (nagu klassikalisel individuaalvormil). Seejärel saate luua ühiseid pilte, "elades" positiivse suhtluse mudeleid. Alles pärast seda saab selle kinnitada lasterühmadesse.

Kui täheldate pidevat vastasseisu, ei tohiks te kiirustada grupiliikmetele ebapiisavat suhtlemisoskuste arenguastet omistama ega rühma laiali saata. Vastasseis on sageli mitme liidri olemasolu grupis tagajärg, kes alateadlikult "mõjusfääre jagavad". Mõnikord sõlmivad "juhid" pärast mõningast hõõrumist vaherahu "ja hakkavad üksteisega üsna edukalt koostööd tegema. Kui see 6-8 seansi jooksul spontaanselt ei juhtu, vajavad nad abi. Võite anda neile üldise ülesande: pange pildile abivajava olendi kujuke või kaabaka kujuke, kelle käest peate muinasjutumaailma päästma jne Peamine tingimus: ärge vanduge, aidake koos, muidu ei tööta midagi. Olukorra lahenemisel on oluline märkida, et just nende koostöö sai edu pandiks.

Seega hõlmab vastandumine rühmaliikmete koostööoskuste "koolitamist" konkreetsete muinasjutuliste olukordade "elamise", "lahendamise" näitel.

Koostöö ja assimilatsioon peegeldavad kas hästi väljakujunenud positiivseid suhtlemisoskusi või nende kõrget taset

Ühilduvus, rühma ühtekuuluvus. Tavaliselt saab neid SSC-sid jälgida küpsetes rühmades, see tuleb läbi seansside seeria.

"Paralleelmängu" puhul on oluline ergutada grupiliikmete soovi tundma õppida naabri maailma, luua territooriumide vahelisi sidemeid. Kuid seda tuleb teha hoolikalt. Sageli muudavad lapsed ise järk-järgult üksteist tundma õppides “paralleelmängu” ühiseks. Igatahes sunniviisiliselt, vastu lapse soovi, ei tasu tema tükis muinasjutulist riiki juurduda. Liivakastis on interaktsiooni arengu loomulikku dünaamikat mõtet pikemalt jälgida. Maailmade pikaajaline eraldatus üksteisest (rohkem kui 8 seanssi) võib viidata skisoidsetele häiretele. Kui ainult üks või kaks rühma liiget isoleerivad oma maailmad, võib see peegeldada soovi täiendava turvalisuse, haavatavuse, haavatavuse järele. Kuid piisava usalduse korral rühma vastu hakkavad nad omavahel suhtlema. Nagu vastasseisu puhul, võib selles rühmas osalejatele pakkuda ühist ülesannet.

Hea õnne korral puutusite kohe kokku positiivsete SSC-dega (koostöö, assimilatsioon), saate rühmaga liival “mängida” tuntud kunstilisi, psühhokorrigeerivaid ja didaktilisi muinasjutte, erinevaid elusituatsioone jne. Kõik see aitab kaasa käitumismudelite repertuaari olulisele laienemisele, elukogemuse kogumisele ja isiksuse kognitiivse sfääri arengule.

Järeldus
Niisiis, olete lugenud viimase leheküljeni. Liiv on sulle paljastanud palju oma saladusi. Nüüd teate, milliseid imesid saate sellega teha. Oleme teiega ideid jaganud ja siis juhivad teid Laps, Armastus, Fantaasia ja Loovus.

2. Bardier G., Nikolskaja I. "Mis puutub minusse." SPb.-Riia, 1998.

3. Bardier G.; Ramazan I., Tšerednikova T. “Ma tahan! Väikelaste loomuliku arengu psühholoogiline tugi. SPb., 1993-1995.

4. Vygotsky L. S. “7-aastane kriis” // Kogutud. op. T. 4. M., 1982.

5. Gobova E. S. "Laste mõistmine on huvitav asi." M.: "Agraf", 1997.

6. Zinkevitš-Evstignejeva T. D. "Tee maagiasse". SPb., 1998.

7. Karabanova O. A. "Mäng lapse vaimse arengu korrigeerimisel." M., 1997.

8. Kryazheva N. L. "Laste emotsionaalse maailma areng." Jaroslavl, 1996.

9. Savina E. A. "5-7-aastaste laste hingeelu ideede tunnused" // Psühholoogia küsimusi, 1995. ? 3.

1O. A. Spivakovskaja, Mängutegevuse rikkumine. M., 198O.

11. KividA. "Psühhopedagoogika". M., 1984.

12. Kogumik "Harjutused Montessori materjaliga". Riia-Moskva, 1998.

13. Tsukerman G. A. "Enesearengu psühholoogia". Moskva-Riia, 1995.

14. Schultz-Wild L. "Meie laps". M., 1992.

AUTORIDE KOHTA
Grabenko Tatjana Mihhailovna - kurtide õpetaja, defektoloog, logopeed, mänguterapeut. Rahvusvahelise Perekonna ja Lapse Ülikooli Eripedagoogika ja Psühholoogia Instituudi õppejõud. R. Wallenberg, unikaalsete mängumuinasjutu terapeutilise foneetilise rütmi alaste programmide autor, linnapea preemia laureaat, paljude pedagoogiliste oskuste võistluste võitja. Muinasjututeraapia Instituudi juhtivtöötaja.

Zinkevitš-Evstigneeva Tatjana Dmitrievna - psühholoogiadoktor, muinasjututerapeut, psühholoogilise ja pedagoogilise tehnoloogia "Kompleksne muinasjututeraapia" autor, Eripedagoogika ja Psühholoogia Instituudi õpetaja, Muinasjututeraapia Instituudi rektor .;

“Laste võimete ja annete päritolu on nende käeulatuses. Sõrmedest lähevad piltlikult öeldes kõige peenemad niidid - ojad, mis toidavad loova mõtte allikat. Teisisõnu, mida rohkem oskusi lapse käes, seda targem on laps." V. Sukhomlinsky

Lae alla:


Eelvaade:

1. Selgitav märkus

2. Programmi eesmärgid ja eesmärgid

3. Peamised töövaldkonnad

5. Oodatavad tulemused

7. Viited

Lisa nr 1. Teise noorema rühma paljutõotav tunniplaan

Taotluse number 2. Tere tulemast rituaalid

Lisa #3 Suhtlusmängud

Lisa nr 4 Liiva kasutamise harjutused.

1. Selgitav märkus

mereliivad

Liivakastid on täis

Silitan käsi

Liivalained.

Liivalainetes

Olen valmis kulutama

Palju rõõmu

Liivakell!

A. Orlova

“Laste võimete ja annete päritolu on nende käeulatuses. Sõrmedest lähevad piltlikult öeldes kõige peenemad niidid - ojad, mis toidavad loova mõtte allikat. Teisisõnu, mida rohkem oskusi lapse käes, seda targem on laps."

V. Sukhomlinsky

Koolieelne vanus on iga inimese elus üks olulisemaid perioode. Terve lapse kasvatamise eest hoolitsemine on iga koolieelse lasteasutuse töös prioriteet.

Olulist rolli mängib lapse emotsionaalne ja isiklik heaolu. Soojuse puudumine, kiindumus, ebakõla pereliikmete vahel, täiskasvanute ja eakaaslaste arusaamatus põhjustavad lapses ärevuse, ebakindluse ja enesekindluse tunde teket. Nendel lastel on sageli madal verbaalne suhtlus, nad on agressiivsed, nad ei suuda ega taha üksteisele järele anda, nad ei taha olla tolerantsemad ja lahkemad. Televisiooni ja ühiskonna mõjul võtavad lapsed jäljendamise teel omaks sobimatut käitumist ja jämedat tunnete väljendamist. Unustama hakkavad olulised moraalikategooriad: armastus, lahkus, kaastunne, ligimese aitamine ja kaastunne. Ilmuvad egoistid, kalgid, vaese hingega lapsed – ja siis täiskasvanud.Sellega seoses tekkis vajadus luua mänguteraapia abil laste emotsionaalset seisundit parandav ja arendav programm.

Laste negatiivsed käitumisviisid kanduvad mängu. Lõppude lõpuks on elu mäng! Mäng on väärtuslik. See tekitab positiivseid emotsioone, annab rõõmu, loob lapsele “kaitsetsooni”. "Ma olen majas," ütlevad lapsed sageli, kui nad kardavad või väsivad. Mäng on kõige orgaanilisem viis oma tunnete väljendamiseks, maailma uurimiseks, suhete loomiseks.

Liivateraapia on üks mänguteraapia liike. K. D. Ushinsky kirjutas: "Parim mänguasi lastele on liivahunnik!" Laste esimesed kontaktid omavahel toimuvad liivakastis: liivale ehitatakse maja, istutatakse puu, luuakse pere. Läbi oma tunnete, läbi käte puudutuse liival tunneb inimene rahu ja samas suuri võimalusi.

Liivateraapia on suurepärane võimalus väljendada oma suhtumist ümbritsevasse maailma, leida üles see, mis häirib ja häirib, pillutada last hirmutav ja vigastav pilt kõige väiksemateks liivateradeks. Praegu kasutatakse liivateraapiat alushariduse valdkonnas laialdaselt kogu maailmas. Miks liiv, küsite? Liiv on looduslik materjal, mida inimesed on kasutanud iidsetest aegadest. Liiv ja vesi on looduslikud sümbolid, mis on seotud kahe peamise elemendiga, millest, nagu iidsed filosoofid uskusid, koosneb maailm. Liiva struktuur meelitab meid ja meie lapsi sellega suhtlema. Liiv koosneb ju kõige väiksematest teradest, millest saad luua kõike, mida soovid ja olla oma maailma peremees. Need pisikesed osakesed aktiveerivad tundlikke närvilõpmeid sõrmeotstes ja peopesades.

Liivateraapia on palju tõhusam kui tavalised õppemeetodid. Liival arendavad tegevused on tõhusamad kui standardsed õppemeetodid. Liivakastis areneb võimsalt kombatav tundlikkus, käe peenmotoorika, visuaal-kujundlik mõtlemine, taju ja mälu. Liival mängudega tegeledes tekib lapsel huvi, ta püüab seda teha õigesti, kaunilt, täpselt ja mis peamine, kiiresti.

Liivamängud omavad suurt tähtsust vaimse tervise hoidmisel, kognitiivsete protsesside arendamisel, mõjutavad lapse isiksuse kõigi aspektide arengut, kujundavad inimlikku, siirast suhtumist inimestesse ja kõigesse elavasse. Paljudel juhtudel toimib liivaga mängimine juhtiva korrigeerimismeetodina (näiteks kui lapsel on neurootilise iseloomuga emotsionaalsed ja käitumishäired). Muudel juhtudel - abivahendina lapse stimuleerimiseks, tema sensomotoorsete oskuste arendamiseks, emotsionaalse stressi vähendamiseks jne. Sageli saate liivakasti kasutada psühho-profülaktilise, õppevahendina.

Liivateraapias saavad lapsed sisemise vabaduse ja kindlustunde, et keegi ei mõista nende üle kohut ega aktsepteeri neid sellisena, nagu nad on. Kõigepealt liival ja siis päriselus!

2. Programmi eesmärgid ja eesmärgid

Programmi peamine eesmärk - mitte last “ümber teha”, mitte õpetada talle mingeid erilisi käitumisoskusi, vaid anda talle võimalus olla tema ise, armastada ja austada ennast sellisena, nagu ta on, et laps tunneks end vajalikuna, seltskondlikuna.

Programmi eesmärgid on:

1. Aidata kaasa laste psühholoogilise heaolu ja tervise tagamisele;

2. Aidake leevendada lihaspingeid, stabiliseerida emotsionaalset seisundit;

3. Äratada laste tunnetuslikku tegevust, laiendada suhtlemisoskusi, rikastada sõnavara;

4. Arendab puute-kineetilist tundlikkust, käte peenmotoorikat;

5. Arendada loovat kujutlusvõimet, visuaal-ruumilist orientatsiooni, loomingulisi (loome)võimeid;

6. Soodustada objektiivse enesehinnangu kujunemist, kontrolli tunnet oma käitumise üle, kasvatada positiivseid isiksuseomadusi: visadust, kannatlikkust jne.

3. Töö põhisuunad ja etapid

Kõik tööd tehakse kolmes suunas:

Sotsiaal-isiklik

Tervise säästmine

intellektuaalne

emotsionaalne heaolu

kehakultuuri- ja tervisetöö

laste silmaringi laiendamine

lapse positiivne suhtumine endasse ja teistesse

ennetav töö

sihipärase teadmistehuvi kujundamine

lapse suhtlemispädevuse arendamine

töö eluohutuse nimel

laste intellektuaalsete võimete arendamine

laste sotsiaalsete oskuste arendamine

eksperimentaaltöö korraldamine.

ettevaatlik suhtumine ümbritsevasse maailma (inimese loodud, mitte inimese loodud).

Koolieeliku sotsialiseerimine hõlmab oskuse arendamist adekvaatselt orienteeruda talle kättesaadavas sotsiaalses keskkonnas, mõista oma isiksuse ja teiste inimeste loomuomast väärtust, väljendada tundeid ja hoiakuid maailma suhtes vastavalt ühiskonna kultuuritraditsioonidele.

Liivateraapia vormid ja võimalused on määratud konkreetse lapse iseärasuste, töö spetsiifiliste ülesannete ja kestusega. Kuid kogu töö toimub kolmes etapis:

Ettevalmistav etapp.

See hõlmab laste kohta teabe kogumist, esmase diagnostika läbiviimist ja vajaliku dokumentatsiooni täitmist.

Pealava.

Parandustöö lastega hõlmab:

A) individuaal- ja rühmatunnid

B) teadustegevus

D) projektitegevus

E) TRIZ ja RTV mängud

G) modelleerimine

H) lõõgastus

I) töötan skeemide järgi

Viimane etapp(diagnostiline). Kokkuvõtteid tehes.

4. Tundide ülesehitus ja formaat

Viin tunde läbi 2 korda nädalas 10-15 minutit (olenevalt vanusest). Üks tund nädalas on suunatud kognitiivse sfääri arendamisele, teine ​​tund on suunatud emotsionaalse intelligentsuse arendamisele.

Kõik klassid on ühise ülesehitusega, mis on täidetud erineva sisuga, olenevalt tunni teemast.

Osa 1. Sissejuhatus

Seadistan lapsed koos töötama, laste vahel emotsionaalset kontakti looma. Põhiprotseduurid: tervitusrituaal, soojendusmängud.

Osa 2. Peamine

See osa moodustab kogu õppetunni peamise semantilise koormuse. See sisaldab harjutusi ja mänge, mille eesmärk on arendada lapse emotsionaalset, isiklikku ja kognitiivset sfääri.

Põhiprotseduurid: liivateraapia, muinasjututeraapia, mängud ja harjutused mõtlemise, tähelepanu, mälu arendamiseks, mängud suhtlemisoskuste arendamiseks, joonistamine, loovtöö.

Osa 3. Finaal

Teen tunnist kokkuvõtte, loon igas osalejas gruppi kuulumise tunde ja kinnistan tunnis tööst tulenevaid positiivseid emotsioone, rääkides tunnis toimunust. Põhiprotseduurid: väljumisrituaal.

5. Oodatavad tulemused

Psühholoogilise emotsionaalse heaolu tagamine, lihaspingete leevendamine, emotsionaalse seisundi stabiliseerimine;

Negatiivsete ilmingute vähendamine (hirm, agressiivsus, ärevus, negatiivsete emotsioonide (viha, solvumine, viha jne) ilmingute vähendamine;

Suurenenud taktiil-kineetiline tundlikkus, kognitiivne aktiivsus ja käte peenmotoorika;

Vaimsete kognitiivsete protsesside arengutaseme tõstmine;

Laste sõnavara, suhtlemisoskuse suurendamine ja rikastamine;

Koolieeliku enesehinnangu tõstmine;

Inimese positiivsete moraalsete omaduste kasvatamine.

6. Liivateraapia seadmed

1. Individuaalne liivakast(salv). Veekindel puidust kast suurusega 50*70*10 cm.Karbi esimene põhi on värvitud siniseks. Teine põhi on sensoorsete probleemide lahendamiseks värvitud põhivärvidega.

2. Looduslik ja tehisliiv.

Looduslik: jõeliiv.

Kunstlik: värviline liiv ja kivilaastud, kineetiline liiv, tärklisepõhine lahtine plastikmass, jahupõhine lahtine plastikmass, "Kuu" liiv.

Alternatiivsed materjalid liivale: manna, tärklis, sool.

3. Kohandatud liivavärvimisalused.

4. Kujukesed - miniatuurid kujutamiseksümbritsev maailm ja lapse sisemaailm inimeste, loomade ja taimede, hoonete ja sõidukite, mööbli ja riistade, toodete, loodusobjektide (karbid, kivid, oksad, käbid) ja improviseeritud materjalide (võtmed, disaindetailid, ehted, lasteaia alt anumad jne) näol.

5. Valamu (2 tk.) Ja niisked salvrätikud.

6. Üksused liivaga töötamiseks:kulbid, rehad, sõel, massaažipallid, vormid, lehtrid, veskid, liiva jaoks spetsiaalsed pliiatsid jne.

7. Valguslaud.

7. Viited

1. Liivateraapia koolieeliku arengus. / KOHTA. Sapožnikova, E.V. Garnov. - M .: TC Sphere, 2014.

2. Liivateraapia elemendid väikelaste arengus. / N.V. Zelentsova - Peshkov. - S-P.: LAPSEpõlv - PRESS, 2015

3. Grabenko T. M., Zinkevitš-Evstigneeva T. D. Imed liivas: Liivateraapia töötuba. - Peterburi, 2001

4. Epanchintseva O. Yu. Liivateraapia roll eelkooliealiste laste emotsionaalses sfääris: klasside märkmed. Mängude kaardifail. - Peterburi. : LLC "Kirjastus" Childhood-Press ", 2010.

5. Mängud liivaga ehk Liivateraapia. "Alusharidus", nr 3, 2004.

Taotlus nr 1

Teise juuniorrühma paljutõotav tunniplaan:

oktoober:

1 õppetund:

lastele liivakastis käitumisreeglite tutvustamine

tervitus "Palm"

Harjutus "Tere liiv"

Eesmärk: tutvustada lastele liiva, selle omadusi.

Mäng "Intervjuu"

Eesmärk: arendada laste suhtlemisoskusi

2 õppetundi:

Tervitused "Tundlikud käed"

Harjutus "Liiva tuul"

Eesmärk: õpetada lapsi kontrollima sisse- ja väljahingamist

Mäng "Draakon hammustab saba"

Eesmärk: õpetada lapsi pingeid maandama, õpetama lapsi suhtlema

3 õppetund:

Tervitused "Lumepall"

Mäng "Muinasjutt naeris"

4 õppetund:

Tervitus: "Vikerkaar"

Eesmärk: õpetab lapsi looma puutetundlikku kontakti

Harjutus "Ebatavalised jäljed"

Eesmärk: taktiilse tundlikkuse, kujutlusvõime arendamine

Mäng "Meeleolu"

5. õppetund:

Eesmärk: laste ühtekuuluvuse arendamine

Harjutus "Jäljendid"

Mäng "Anna mulle naeratus"

6. õppetund:

Tervitus: "Rõõm"

Harjutus "Liivateed"

Eesmärk: õpetada lapsi tegema radu ja kasutama neid mängutegevuses

Mäng "Kujutle ennast ette"

Eesmärk: lastes positiivse meeleolu loomine

7 õppetund:

Tervitus: "Vikerkaar"

Mäng "Kindlik nimi"

8 õppetund:

Tervitus: "Vihane"

Eesmärk: õppida tundma vihatunnet ja kuidas sellest üle saada

Harjutus "Plaks ja laks"

Eesmärk: arendada käte peenmotoorikat, arendada laste taktiilset tundlikkust

Mäng "Joonistamine"

Eesmärk: õpetada lapsi oma emotsioone adekvaatselt väljendama

november:

1 õppetund:

Tervitus: "Rõõm"

Eesmärk: arendada laste vaatlusvõimet

Mäng "Muinasjutu koostamine"

2 õppetundi:

Eesmärk: arendada laste ühtekuuluvust

Mäng "Kõned"

3 õppetundi:

tervitus "Palm"

Harjutus "Liivamaailm"

Suhtemäng

4 õppetundi:

Tervitused "Vikerkaar"

Eesmärk: õpetada lapsi looma puutetundlikku kontakti

Harjutus "Mis on muutunud?"

Eesmärk: õpetada lapsi keskenduma

Mäng "Buzz"

Eesmärk: õpetada lapsi olema õrnemad.

5. õppetund:

Tervitused "Tundlikud käed"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Harjutus "Teekond läbi liivamaa

Eesmärk: arendada kompimisaistinguid, arendada oskust tegutseda vastavalt juhistele

Mäng "Hea loom"

Eesmärk: aidata lastel kulutada tunni jooksul kogunenud energiat

6. õppetund:

Tervitused "vihane"

Eesmärk: õpetada lapsi oma agressiivsust korrigeerima

Harjutus "Liivatee"

Eesmärk: arendada kombatavaid aistinguid, õppida liiva sisse kompositsioone ehitama

Mäng "Tagasi ringi"

Eesmärk: õpetada lapsi emotsionaalset stressi leevendama

7 õppetund:

Tervitused "Vikerkaar"

Eesmärk: Jätkata lastele puutetundliku kontakti loomise õpetamist

Harjutus "Liiva aed"

Eesmärk: arendada tähelepanu, kujutlusvõimet, käte peenmotoorikat

Silmast silma mäng

Eesmärk: arendada lastes empaatiatunnet, kujundada neid rahulikult

8 õppetund:

Tervitus: "Päikesepaiste"

Eesmärk: arendada laste ühtekuuluvust

Harjutus "Kelle jalajälg see on?"

Eesmärk: arendada tähelepanu, laste kõnet

Mäng "Sünnipäev"

Eesmärk: õpetada lapsi pettumusest vabanema, anda lastele võimalus väljendada kõiki oma kaebusi

detsember:

1 õppetund:

Tervitused "Lumepall"

Harjutus "Märga ja kuiva liiva saladused"

Eesmärk: stimuleerida tähelepanu, õpetada lapsi võrdlema, arendada käte motoorseid oskusi

Mäng "Ka ka"

Eesmärk: õpetada lapsi eemaldama negatiivset meeleolu T, arendada kõnet

2 õppetundi:

Tervitused "Tundlikud käed"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Mäng "Jänkud"

3 õppetund:

Tervitused "Vikerkaar"

Eesmärk: õpetada lapsi looma puutetundlikku kontakti

Harjutus "Naljakad pildid"

Eesmärk: arendada ettekujutust liiva kuju varieeruvusest, arendada tähelepanu, kujutlusvõimet, peenmotoorikat

Mäng "Küsi mänguasja"

Eesmärk: õpetada lastele tõhusaid suhtlemisviise

4 õppetund:

Tervitused "Rõõm"

Eesmärk: arendada laste vaatlusvõimet

Mäng "Kaks lammast"

5. õppetund:

Tervitused "Zluka"

Eesmärk: õpetada lapsi olema üksteise suhtes tähelepanelik

Harjutus "Metsaelanikud"

Eesmärk: arendada taktiilset tundlikkust, kuulmismälu

Mäng "Laev"

6. õppetund:

Tervitused "Lumepall"

Eesmärk: õpetada lapsi üksteisele meeldivaid asju ütlema

Harjutus "Peida mänguasjad"

Eesmärk: arendada kujutlusvõimet, käte peenmotoorikat

Leia oma paarimäng

Eesmärk: õpetada lapsi leevendama emotsionaalset stressi, arendama tähelepanu

7 õppetund:

Tervitused "Päikesepaiste"

Eesmärk: arendada laste ühtekuuluvust

Harjutus "Mis on puudu?"

Mäng "Teine loom"

8 õppetund:

Tervitused "Rõõm"

Eesmärk: arendada laste vaatlusvõimet

Harjutus "Me mängime"

jaanuar:

1 õppetund:

Tervitused "Zluka"

Harjutus "Autod"

Mäng "Kompliment"

Eesmärk: õpetada lapsi looma positiivset meeleolu, oskust märgata inimestes positiivseid omadusi, arendada empaatiat

2 õppetundi:

Tervitused "Lumepall"

Eesmärk: õpetada üksteisega meeldivalt rääkima

Harjutus "Radadel, mööda radu"

Eesmärk: arendada kombatavat ja visuaalset taju

Mäng "Bud"

Eesmärk: õpetada looma positiivset meeleolu

3 õppetund:

Tervitused "Vikerkaar"

Mäng "Sõbralik perekond"

4 õppetund:

Tervitused "Zluka"

Eesmärk: jätkuvalt õpetada lapsi üksteisega arvestama

Harjutus "Liiva pealekandmine"

Eesmärk: arendada tähelepanu, kõnet, käte peenmotoorikat

Mäng "Magic Dream"

Eesmärk: õpetada lapsi psühhomuskulaarseid pingeid leevendama

5. õppetund:

Tervitused "Rõõm"

Eesmärk: arendada laste vaatlusvõimet

Lõbus teaduslik harjutus

Eesmärk: arendada vaatlust, õpetada lapsi võrdlema

Mäng "Olen õnnelik, kui ..."

Eesmärk: arendada laste eneseteadlikkust

6. õppetund:

Tervitused "Lumepall"

Eesmärk: õpetada üksteisele häid sõnu rääkima

Harjutus "Laste saladused"

Eesmärk: arendada kujutlusvõimet, loogilist mõtlemist, fantaasiat

Mäng "Caterpillar"

Eesmärk: arendada suhtlemis- ja koostööoskusi

7 õppetund:

Tervitused "Tundlikud käed"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Harjutus "Löök"

Mäng "Puudutuse teater"

8 õppetund:

Tervitused "Päikesepaiste"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Mäng "Kes on läinud"

veebruar:

1 õppetund:

Tervitused "Vikerkaar"

Eesmärk: õpetada lapsi looma puutetundlikku kontakti

Vihma mäng

2 õppetundi:

Tervitused "Rõõm"

Eesmärk: arendada laste vaatlusvõimet

Mäng "Leia kaaslane"

3 õppetund:

Tervitused "Päikesepaiste"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Mäng "Päike ja pilv"

4 õppetund:

Tervitused "Zluka"

Harjutus "Kutsikad tulevad"

Eesmärk: arendada puutetundlikkust, kujutlusvõimet

Mäng "Bud"

5. õppetund:

Tervitused "Tundlikud käed"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Harjutus "Siksakid"

Eesmärk: õpetada lapsi mustreid looma

Mäng "Kaks lammast"

Eesmärk: õpetada lapsi stressi leevendama

6. õppetund:

Tervitused "Lumepall"

Mäng "Vikerkaar"

7 õppetund:

Tervitused "Rõõm"

Eesmärk: arendada laste vaatlusvõimet

Harjutus "Indekseerivad maod"

Eesmärk: arendada puutetundlikkust, kujutlusvõimet

Mäng "Laev"

Eesmärk: õpetada lapsi olema enesekindel, mitte kartma hirme

8 õppetund:

Tervitused "Zluka"

Eesmärk: õpetada lapsi olema üksteise suhtes tähelepanelik

Harjutus "Me loome maailma"

Eesmärk: arendada ja laiendada laste ideid

Mäng "Thug, tho"

märts:

1 õppetund:

Tervitused "Lumepall"

Harjutus "Läheme külla"

Mäng "Leia kaaslane"

Eesmärk: õpetada lapsi eneseteadvust arendama

2 õppetundi:

Tervitused "Päikesepaiste"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Harjutus "Liiva peitus"

Eesmärk: arendada tähelepanu, kujutlusvõimet

Vihma mäng

Eesmärk: arendada vastupidavust, suhtlemisoskust

3 õppetund:

Tervitused "Zluka"

Eesmärk: õpetada lapsi olema üksteise suhtes tähelepanelik

Harjutus "Maagiline aare"

Eesmärk: harjutada lapsi "liivalehel" orienteerumisel

Mäng "Päike ja pilv"

Eesmärk: arendada psühhomuskulaarset treeningut

4 õppetund:

Tervitused "Rõõm"

Eesmärk: arendada laste vaatlusvõimet

Harjutus "Mängimine mänguasjadega"

Eesmärk: arendada kujutlusvõimet, loogilist mõtlemist, fantaasiat

Mäng "Sõbralik perekond"

Eesmärk on arendada emotsionaalselt väljendusrikkaid käeliigutusi

5. õppetund:

Tervitused "Päikesepaiste"

Eesmärk: arendada laste ühtekuuluvust

Harjutus "Mis on puudu?"

Eesmärk: arendada tähelepanu, vaatlusvõimet, mälu

Mäng "Teine loom"

Eesmärk: õpetada arendama võimet mõista teise inimese emotsionaalset seisundit, arendada suhtlemisoskusi

6. õppetund:

Tervitused "Rõõm"

Eesmärk: arendada laste vaatlusvõimet

Harjutus "Liivariik"

Eesmärk: arendada käte peenmotoorikat, tähelepanu

Mäng "Kaks lammast"

Eesmärk: õpetada lapsi leevendama pingeid, viha

7 õppetund:

Tervitused "Päikesepaiste"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Harjutus "Autod"

Eesmärk: arendada tähelepanu, mõtlemist, korrata liiklusreegleid

Mäng "Kompliment"

Eesmärk: õpetada lapsi looma positiivset meeleolu, oskust märgata inimestes positiivseid omadusi.

8 õppetund:

Tervitused "Tundlikud käed"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Harjutus "Fantaasialinn"

Eesmärk: arendada kujutlusvõimet, loovat mõtlemist

Vihma mäng

Eesmärk: arendada vastupidavust, suhtlemisoskust

aprill:

1 õppetund:

Tervitused "Tundlikud käed"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Harjutus "Ehitame, ehitame"

Eesmärk: õppida liivast ehitama, arendada kõnet, kujutlusvõimet

Mäng "Jänkud"

Eesmärk: õpetada lapsi hoidma laste tähelepanu erinevatel lihasaistingutel

2 õppetundi:

Tervitused "Lumepall"

Eesmärk: õpetada lapsi üksteisele meeldivaid asju ütlema

Harjutus "Liiva vihm"

Eesmärk: lihaspingete reguleerimine, lõdvestamine

Mäng "Muinasjutt naeris"

Eesmärk: õpetada lapsi sisemist stressi leevendama

3 õppetund:

Tervitus: "Vikerkaar"

Eesmärk: õpetada lapsi looma puutetundlikku kontakti

Harjutus "Kookide küpsetamine"

Eesmärk: arendada käte peenmotoorikat, kujundada ettekujutus liiva kuju varieeruvusest

Mäng "Kindlik nimi"

Eesmärk: arendada üksteise vastu usaldustunnet

4 õppetund:

Tervitused "Päikesepaiste"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Harjutus "Arva ära, mis on liiva sees peidus?"

Eesmärk: arendada oskust esitada objekte nende sõnalise kirjelduse järgi

Mäng "Kes on läinud"

Eesmärk: arendada vaatlust

5. õppetund:

Tervitused "Lumepall"

Eesmärk: õpetada lapsi üksteisele hellitavaid sõnu rääkima

Harjutus "Liiva päev"

Eesmärk: õpetada reguleerima lihaspingeid, lõdvestust

Mäng "Vikerkaar"

Eesmärk: õpetada lapsi olema vaoshoitud, vastutulelikud

6. õppetund:

Tervitused "Rõõm"

Eesmärk: arendada laste vaatlusvõimet

Harjutus "Loomad radadel"

Eesmärk: õpetada lastele mudelite kasutamist, õpetada neid liivas kasutama

Mäng "Leia kaaslane"

Eesmärk: õpetada lapsi eneseteadvust arendama

7 õppetund:

Tervitused "Zluka"

Eesmärk: õpetada lapsi olema üksteise suhtes tähelepanelik

Mäng "Bud"

Eesmärk: õpetada lapsi looma positiivset meeleolu

8 õppetund:

Tervitused "Vikerkaar"

Eesmärk: õpetada looma puutetundlikku kontakti

Harjutus "Mängimine mänguasjadega"

Eesmärk: arendada kujutlusvõimet, loogilist mõtlemist, fantaasiat

Mäng "Sõbralik perekond"

Eesmärk on arendada emotsionaalselt väljendusrikkaid käeliigutusi

mai:

1 õppetund:

Tervitus: "Rõõm"

Eesmärk: arendada laste vaatlusvõimet

Harjutus "Mustrid liivas"

Eesmärk: õpetada lapsi joonistama oma meeleolu liivale, arendada nende kujutlusvõimet

Mäng "Muinasjutu koostamine"

Eesmärk: arendada oskust väljendada oma emotsionaalset seisundit

2 õppetundi:

Tervitused "Päikesepaiste"

Eesmärk: arendada laste ühtekuuluvust

Harjutus "Läheme külla"

Eesmärk: ruumikujutluste arendamine, orienteerumine liivalehel

Mäng "Kõned"

Eesmärk: õpetada lapsi väljendama viha, arendada sõprussuhteid

3 õppetundi:

tervitus "Palm"

Eesmärk: arendada laste kujutlusvõimet

Harjutus "Liivamaailm"

Eesmärk: tundma õppida lapse sisemaailma, arendada kombatavat stimulatsiooni

Suhtemäng

Eesmärk: kujundada positiivseid ja moraalseid ideid suhete kohta

4 õppetund:

Tervitused "Lumepall"

Eesmärk: õpetada lapsi üksteisele komplimente tegema

Harjutus "Läheme külla"

Eesmärk: arendada ruumilisi esitusi, orienteeruda "liivalehel"

Mäng "Leia kaaslane"

Eesmärk: õpetada lapsi eneseteadvust arendama

5. õppetund:

Tervitused "Rõõm"

Eesmärk: arendada laste vaatlusvõimet

Harjutus "Me mängime"

Eesmärk: arendada ruumilisi esitusi, navigeerida "liivalehel"

Mäng "Väike kummitus"

Eesmärk: õpetada lapsi kogunenud viha vastuvõetaval kujul välja viskama

6. õppetund:

Tervitused "Vikerkaar"

Eesmärk: õpetada lapsi looma puutetundlikku kontakti

Harjutus "Fantaasialinn"

Eesmärk: arendada kujutlusvõimet, loovat mõtlemist

Vihma mäng

Eesmärk: arendada vastupidavust, suhtlemisoskust

7 õppetund:

Tervitused "Tundlikud käed"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Harjutus "Löök"

Eesmärk: arendada sisse- ja väljahingamise jõudu, visadust

Mäng "Puudutuse teater"

Eesmärk: õpetada lapsi looma positiivset kombatavat kontakti

8 õppetund:

Tervitused "Päikesepaiste"

Eesmärk: arendada laste heatahtlikkust

Harjutus "Arva ära, mis on liiva sees peidus?"

Eesmärk: arendada oskust esitada objekte nende sõnalise kirjelduse järgi

Mäng "Kes on läinud"

Eesmärk: arendada vaatlust

Taotlus nr 2

Tervitusrituaalid:

Tervitused "Lumepall"

Eesmärk: tekitada soov öelda sõbrale midagi meeldivat.

Koolitaja näitab lastele lumepalli, mis aitab neil leida oma ligimesele hellitava nime. Lapsed lasevad lumepalli ümber ja kutsuvad üksteist hellitavate nimedega.

Tervitused "Päikesepaiste"

Eesmärk: grupi ühtekuuluvus

tervitus "Palm"

Eesmärk: rühma sidususe arendamine

Lapsed istuvad toolidel ringis. Peremees kutsub neid peopesade abil tervitama, naabrit hellitavalt silitades, näidates lastele, kuidas seda teha.

Tervitused "Tundlikud käed"

Eesmärk: grupi ühtekuuluvus

Lapsed seisavad ringis, ütlevad sõnu ja hoiavad kätest kõvasti kinni.

Nüüd tunnetage oma naabrite käte soojust.

Tervitused "Zluka"

Eesmärk: grupi sidusus, ühtekuuluvusoskused

Lapsed seisavad ringis, valivad juhi, tema kujutab viha, lapsed nimetavad sõna viha omadussõnu.

Tervitused "Vikerkaar"

Eesmärk: psühhomuskulaarsete pingete eemaldamine, kujutlusvõime arendamine

Lapsed istuvad vaibal, kõlab vaikne rahulik muusika. Hingake kergelt ja rahulikult. Nüüd proovime ette kujutada vikerkaart, näha selle värve.

Tervitused "Rõõm"

Eesmärk: grupi sidususe arendamine, vaatlemine, lihaspingete leevendamine

Lapsed valivad joonistamiseks vahendid (pliiatsid, värvipliiatsid, viltpliiatsid, värvid, geelpliiatsid) ja end mugavalt sisse seadnud hakkavad oma meeleolu joonistama.

Taotlus nr 3

Suhtlusmängud:

"Intervjuu"

Eesmärk: laste suhtlemisoskuste arendamine.

Korraga igale lapsele lähenev juhendaja tutvustab end ajakirjanikuna ja palub tal enda kohta paar sõna öelda. Intervjuu võetakse kordamööda igalt kohalolijalt ning küsimusi saavad esitada ka kõik teised lapsed.

"Draakon hammustab saba"

Eesmärk: õpetada lapsi pingeid maandama, õppima suhtlema

Lapsed seisavad üksteise järel ja hoiavad üksteist tugevalt õlgadest kinni. Esimene inimene on "draakoni pea", viimane on "draakoni saba". "Lohe pea" püüab "saba" kinni püüda ja ta põikab sellest kõrvale. Koolitaja peab tagama, et osalejad ei laseks üksteist lahti.

"Naerata mulle"

Eesmärk: õpetada last kurbusega toime tulema

Osalejad seisavad ringis, hoiavad käest kinni. Igaüks omakorda naeratab oma vasak- ja parempoolsetele naabritele, oluline on üksteisele silma vaadata. Mida sa tundsid? Mis tuju praegu on?

"Kindlik nimi"

Eesmärk: arendada üksteise vastu usaldustunnet

Iga osaleja seisab omakorda ringis ja sirutab käed peopesaga üles selle poole, kellega ta tahaks ringis liikuma hakata. Ükshaaval nimetavad nad ringi keskel seisva osaleja nime variante (kiindumust) ja justkui “annavad”. Oluline on samal ajal puudutada peopesasid ja vaadata silma, tänada "kingituse" eest.

"Kutsuge nimesid"

Eesmärk: õpetada lapsi väljendama oma viha, arendada sõprussuhteid

Rääkige lastele järgmiselt: "Poisid, söötes palli ringis, kutsugem üksteist erinevateks solvavateks sõnadeks (eelnevalt lepitakse kokku tingimusel, milliseid nimesid saate kasutada). Need võivad olla köögiviljade, puuviljade, seente või mööbli nimed. Iga pöördumine peaks algama sõnadega: "Ja sina, ......, porgand!" Pidage meeles, et see on mäng, nii et me ei solvu üksteist.

"Buzz"

Eesmärk: õpetada lapsi olema õrnemad

"Buzz" istub toolil, rätik käes. Kõik teised jooksevad tema ümber, teevad nägusid, kiusavad, puudutavad teda. "Zhuzha" peab vastu, aga kui ta sellest kõigest väsib. Ta hüppab püsti ja hakkab kurjategijat taga ajama, püüdes tabada seda, kes teda kõige rohkem solvas, temast saab "Buzz".

"Hea loom"

Eesmärk: aidata lastel kulutada kogunenud negatiivset energiat

Vaikse ja rahuliku häälega juht ütleb: „Palun seiske ringis ja hoidke kätest kinni. Oleme üks suur ja lahke loom. Kuulame, kuidas see hingab! Nüüd hingame koos! Sissehingamine – astu samm edasi, välja hinga – astu tagasi. Ja nüüd sissehingamisel astume kaks sammu edasi, väljahingamisel - kaks sammu tagasi.

"Uh, uh"

Eesmärk: õpetada lapsi lihaspingeid leevendama

Selles mängus on koomiline paradoks. Kuigi lapsed peavad ütlema sõna "Tukh, tuh!" vihaselt. Mõne aja pärast võivad nad naermise lõpetada.

"Sünnipäev"

Eesmärk: õpetada lapsi pingeid maandama, õpetada lapsi oma kaebusi väljendama

Valitakse sünnipäevalaps, kõik lapsed teevad talle kingitusi žestide, miimikaga.Sünnipäevalapsel palutakse meeles pidada, kui ta kedagi solvas, ja seda parandada. Lapsi kutsutakse üles unistama ja sünnipäevalapsele tulevikku välja mõtlema.

"jänkud"

Eesmärk: õpetada lapsi hoidma lapse tähelepanu erinevatel lihasaistingutel.

Täiskasvanu palub lastel kujutleda end naljakate jänkudena tsirkuses, kes mängivad kujuteldavaid trumme. Koolitaja kirjeldab füüsiliste tegevuste olemust – jõudu, tempot, teravust – ning suunab laste tähelepanu tekkivate lihas- ja emotsionaalsete aistingute teadvustamisele ja võrdlemisele.

"Kaks lammast"

Eesmärk: õpetada leevendama pingeid, viha

Korraldaja jagab lapsed paaridesse ja loeb ette teksti: “Vara, vara, sillal kohtusid kaks lammast.” Mängus osalejad, jalad laiali, torsod ette kummardatud, toetavad peopesad ja otsaesine üksteisele. Ülesanne on üksteisele vastu astuda, liigutamata nii kaua kui võimalik.

"Leia endale kaaslane"

Eesmärk: õpetada lapsi eneseteadvust arendama

Koolitaja koostab kaardid, millele loomi joonistatakse. Kaarti peaks nägema ainult see, kes kaardi sai. Igaühe ülesanne on leida oma kaaslane. Pärast seda, kui osalejad on oma paarid leidnud, tuleb jääda lähedale ja mitte rääkida.

"Väike kummitus"

Eesmärk: õpetada lapsi kogunenud viha välja viskama

Poisid! Nüüd mängime väikeste lahkete kummituste rolli. Tahtsime natuke pahandust teha ja üksteist natuke hirmutada.

"kompliment"

Eesmärk: õpetada lapsi looma positiivset meeleolu

Esialgne vestlus küsimusega: "Mis on kompliment"

Osalejad moodustavad ringi, hoiavad käest kinni. Iga osaleja ütleb ringi ümber komplimendi.

"Pupp"

Eesmärk: õpetada lapsi looma positiivset meeleolu

Lapsed istuvad põrandal ja hoiavad kätest kinni. On vaja püsti tõusta sujuvalt, samal ajal, ilma käsi langetamata. Pärast seda hakkab "lill" õitsema (nõjatuda tahapoole, teineteise kätest kõvasti kinni hoides) ja tuule käes õõtsuma.

Taotlus nr 4

Liiva harjutused:

"Liiva vihm"

Eesmärk: lihaspingete reguleerimine, lõdvestamine

Laps valab aeglaselt ja siis kiiresti rusikast liiva liivakasti, täiskasvanu peopesale, enda peopesale. Laps sulgeb silmad ja asetab laiali sirutatud sõrmedega peopesa liivale, täiskasvanu valab liiva suvalisele sõrmele ja laps nimetab seda sõrme. Siis nad muutuvad.

"Mustrid liivas"

Eesmärk: kinnistada teadmisi sensoorsete standardite kohta, luua mustreid

Täiskasvanu sõrme, peopesa serva, pintsliga liivakasti ülemises osas joonistab erinevaid geomeetrilisi kujundeid. Laps peab joonistama allpool sama mustri või jätkama täiskasvanu mustrit.

"Meie loome maailma"

Eesmärk: lapse arendamine ja avardumine teda ümbritseva elava ja eluta looduse maailmast, inimese loodud maailmast

Täiskasvanu näitab, kuidas ehitada liivakasti erinevaid elu- ja eluta kooslusi - linn, küla, mets, jõgi, järv, saar ning seejärel julgustab mängulises vormis last iseseisvalt ja juhendi järgi looma erinevaid looduslikke ja inimtekkelisi kooslusi.

"Läheme külla"

Eesmärk: ruumiliste esituste arendamine, orienteerumine "liivale"

Täiskasvanu tutvustab lapsele mänguliselt ruumilisi kujutisi "üles - alla", "paremale - vasakule", "üleval - all", "taga - alt", "keskel - nurk". Laps "kõnnib", "hüppab", "roomab" sõrmedega liival, kujutades erinevaid tegelasi.

"Salajased mutimissioonid"

Eesmärk: taktiilse tundlikkuse arendamine, lõõgastumine, huvide aktiveerimine

Kõigepealt on vaja lapsele tutvustada loomi, kes elavad maa all.Täiskasvanu kasteb käe liiva alla, liigutades sõrmi liiva alla. Laps teeb sama, saab puhuda liiva peale, kasutada sulgi, pulkasid, pintsleid.

"Jäljendid"

Eesmärk: käte peenmotoorika arendamine

Nii bareljeef- kui ka kõrgreljeefseid trükiseid märjale liivale saab jagada vormide abil. Kasutame loomi kujutavaid vorme, transporti, erineva suurusega.

"Kes meie juurde tulid"

Eesmärk: visuaalse ja kombatava taju arendamine

Laps pöördub ära, täiskasvanu teeb vormide abil väljatrükke, laps arvab ära, siis vahetatakse kohti.

"Liiva ehitajad"

Eesmärk: ruumiliste esituste arendamine, kuulmis- ja visuaalse mälu arendamine

Lapsed ehitavad liivamaju mälu järgi, kui laps ei tule toime, siis antakse lapsele juhiseid, kui laps ei tule toime, siis peaks täiskasvanu teda aitama.

"Liiva ring"

Laps joonistab liiva sisse mis tahes vahenditega ringi ja kaunistab selle erinevate esemetega: kivikesed, seemned, helmed, mündid. Laps oskab nimetada oma liivaringi.

"Viha võitja"

Stressiolukorras ütlevad täiskasvanud üksteisele ja mõnikord ka lastele: "Ära ole vihane, ära ole kapriisne, tõmmake end kokku. Laps teeb täiskasvanu eeskujul märjast liivast palli, millele märgib või joonistab silmad, nina, suud. See protsess lülitab lapse ajutiselt ümber, aga ka laps kannab oma mõtted, valu, halva käitumise, halbade tunnete ja tunnete üle"

"Liiva lasteaed"

Mängus mängitakse läbi terve lasteaiapäev, järgides põhirežiimi hetkede sooritamise järjekordi ja kõiki lapse käsutuses olevaid iseteenindusoskusi.


Sari "XXI sajandi laps ja täiskasvanu"


Tatjana Grabenko Tatjana Zinkevitš-Evstigneeva

imesid liivas

Liivamänguteraapia metoodiline töötuba

Peterburis 1999


Grabenko T., Zinkevitš-Evstigneeva T.

Imed liivas Metoodiline töötuba liival

mänguteraapia. - Peterburi: "Zlatoust", 1999. - 80 lk.

Arvustaja: L.A. Nisnevitš, erialainstituudi dotsent

Rahvusvahelise Perekonna ja Lapse Ülikooli pedagoogika ja psühholoogia. R. Wallenberg

Pea toimetanud: A.V. Golubev a, Ph.D. philol. Teadused

Toimetaja: I.V. Evstratov

Korrektor: G.A. Sedov

Kunstnik: R.I. S u s t r o v

Algne paigutus: L.O. P a s u k

Autorid pöörduvad raamatu "Imed liivas" lastevanemate, õpetajate ja psühholoogide poole, kes on huvitatud lapse isiksuse igakülgsest arengust läbi talle lähedase ja arusaadava mängu. Autorite soovitusi saab kasutada nii koolieelikute kui ka nooremate ja vanemate õpilastega töötamiseks.

Kogu raamatu ja ka üksikute osade kordustrükk on keelatud. Selle väljaande igasugune äriline kasutamine on võimalik ainult autorite nõusolekul.

© T. Grabenko, T. Zinkevitš-Evstigneeva, tekst, 1999. © R. I. Shustrov, illustratsioonid, 1999. © JSC "Zlatoust", 1999.

Algse küljenduse koostamine: kirjastus "Zlatoust".

Allkirjastatud avaldamiseks 21.04.99. Formaat 60x90/16. Pech.l. 5. Ofsettrükk.

Tiraaž 1000 eksemplari.

Kirjastus "Zlatoust": 191011, Peterburi, Inženernaja tn., 13, ruum 29. Tel. 7-812-315-25-12, faks 7-812-314-09-20, e-post: [e-postiga kaitstud].

Trükitud kirjastus- ja trükifirmas "Beresta" valmis kiledest. Peterburi, St. K. Tomchak, 28. Tel. 298-90-00.

Autorid avaldavad siirast tänu oma perekondadele kaasloome, kannatlikkuse ja "kangelaslikkuse eest", samuti Larisa Vinogradovale- internaatkooli direktor N 20, Nadežda Kravtsova- Simba keskuse direktori abi eest loomingulistes katsetes.

Suur tänu Ludmilale

Nisnevich väärtuslike nõuannete eest.

ja metoodilist abi

ja Dmitri Frolov eest

võluv

poeetiline

materjalist.

Grabenko Tatjana Mihhailovna -

defektoloog (kurtide õpetaja, logopeed), mänguterapeut. Muinasjututeraapia instituudi juhtivtöötaja, A.I nimelise Rahvusvahelise Pere- ja Lapseülikooli Eripsühholoogia ja Pedagoogika Instituudi õppejõud. R. Wallenberg, unikaalsete mängumuinasjututeraapia foneetilise rütmi alaste programmide autor, linnapea preemia laureaat, paljude pedagoogiliste oskuste võistluste laureaat.

Zinkevitš-Evstigneeva Tatjana Dmitrijevna- Psühholoogiadoktor, muinasjututerapeut, psühholoogilise ja pedagoogilise tehnoloogia "Kompleksne muinasjututeraapia" autor, muinasjututeraapia instituudi rektor.

Ta läbis erialase koolituse parimate psühhoterapeutide juures: loovteraapia tehnikate (Dr. R. Gardner; 1995, 1997), käitumisteraapia aluste alal (Dr.

M. Berger; 1995), liivateraapia tehnikast (dr. D. Berger; 1996, 1997), mänguteraapiast (M. Kondratova; 1997).

M Paljud vanemad küsivad endalt sageli Ja spetsialistidele küsimuse: "Millal alustada lapse õpetamist?". Mõned ütlevad – ikka kõhus emad; teised - ei õpeta üldse, kool õpetab; teised soovitavad teil oma lemmikloom pädevate spetsialistide kätte anda kohe, kui ta hakkab kõndima ja rääkima. Valiku tegemine pole lihtne.

Vaatame probleemi teisest küljest. Tõepoolest, laps hakkab emakas olles maailma avastama. Pealegi on teadlased kindlaks teinud, et selle protsessi aluseks on puutetundlikkus (naha). Pole ime, et nad ütlevad: "Ma tunnen seda oma nahaga." Pärast sündi uurib laps aktiivselt ümbritsevat maailma. Tegelikult on see eneseharimise protsess. Võib-olla kuulete spetsialistidelt üha sagedamini lauset: "Peaasi, et last ei segaks!"

„Kuidas mitte sekkuda? Kuidas ma saan teda peatada?" - esitate endale küsimuse. Selgub, et saate sekkuda, kui lähenete lapsele täiskasvanute standarditega. Kuidas seda vältida?

Vaatame oma lapsi. Neid tõmbavad heledad ja kaugel ohutud objektid; nad võivad pista mõlemad käed mannataldrikusse ja laotada seda suure mõnuga endale, lauale ja oma armastatud vanemale; nad peavad proovima kõike hamba peal; aga peamine on see, et neid tõmbab lihtsalt see, mis EI OLE võimalik. Täiskasvanutele tekitab see kõik muidugi palju tüli. Ja oleme SUNNITUD hoolivate vanemate ja õpetajatena lapsele rea keelde ette panema. Nii et telliskivi haaval kasvab ja tugevdab "Nutumüür", eraldades ja eemaldudes Lapse ja Täiskasvanu maailmad.

Kuidas hoida sidet meie maailmade vahel: anda lapsele võimalus ja õigus areneda omas tempos, suunata piiramata? Jätame need küsimused hetkeks kõrvale ja pöördume Lapse poole, kes elab meist igaühe SEES. Kindlasti tahab ta luua midagi oma;

Murdumine, et tunda jõudu, kuid samal ajal tunda end kaitstuna. Need soove saab realiseerida mängudes liivaga.

Millise vaimustusega tõstavad lapsed liivast suppe ja putrusid ning toidavad neid kõik reas: nukud, teie, külalised! Siiski nad sageli korda sinult kuuldud koopiad: "Et kõik lõpuni süüa!", "Ma püüdsin nii kõvasti!", "Siin palju vitamiine! ”,“ Lusikas emmele, lusikas isale ” jne. Liivale ehitatakse esimene maja, istutatakse puu, luuakse “perekond”. Kõik see on Lapse Maailm, milles ta tunneb end kaitstuna, kus kõik on talle lähedane ja selge. Ja see on meie täiskasvanu peegeldus Rahu.

Nüüd ilmselt Teil on lihtsam vastata küsimusele: millal ja kuidas Alusta lapse haridus. Võib-olla siis, kui tunnete end intuitiivselt valmis tema enesearengu protsessiga liituma. Loodame, et meie raamat aitab teid.

Sissejuhatus

Kas keegi meist ei mänginud lapsena kulichiki? Ämber, vormid, kühvel – esimene asi, mille sa lapse saad. Laste esimene kokkupuude üksteisega

toimuvad liivakastis. Need on traditsioonilised liivamängud. Vaatame liivakasti kasutamise võimalusi pedagoogilise poole pealt.

Liival mängimine on üks lapse loomulikke tegevusi. Seetõttu saame meie, täiskasvanud, kasutada liivakasti arendavas ja õppetegevuses. Liivapilte ehitades, erinevaid lugusid välja mõeldes anname lapse jaoks kõige orgaanilisemal kujul edasi oma teadmisi ja elukogemust, meid ümbritseva maailma sündmusi ja seaduspärasusi. Samal ajal tervendame ka oma hinge, paljastades oma Sisemise Lapse.

Tänapäeval on paljudes lasteasutustes liiva- ja veevannid. Kuid vähesed teavad, kuidas neid kõige paremini kasutada. Sageli meie küsimustele: "Miks teil seda vaja on? Kuidas teie ja teie lapsed liivas mängite? Paljud töötajad vastavad: "Selleks, et lapsed tunneksid end talvel suvel, on vaja liiva ja vett, ja te ei pea nendega isegi mängima - nad teevad seda ise." Huvitaval kombel lähenesid õpetajad intuitiivselt liivateraapia müsteeriumile, mille aluseks on lapse individuaalsuse avaldumise spontaansus liivamängudes.

Liivateraapia põhimõtte pakkus välja suurepärane psühhoterapeut, analüütilise teraapia rajaja Carl Gustav Jung. Võib-olla andis selle idee suurele Jungile välja inimese loomulik vajadus liivaga segada ja selle struktuur. Koosneb ju liiv kõige väiksematest teradest, mis ainult koos moodustavad meile armastatud liivamassi. Paljud psühholoogid näevad üksikutes terades inimese autonoomia sümboolset peegeldust, ja sisse liivamass - Elu kehastus universumis.

Liival on võime vett läbi lasta. Sellega seoses väidavad parapsühholoogid, et see neelab negatiivset vaimset energiat, sellega suhtlemine puhastab inimese energiat, stabiliseerib tema emotsionaalset seisundit. Vaatlused ja kogemused näitavad, et liivas mängimine avaldab positiivset mõju laste ja täiskasvanute emotsionaalsele heaolule ning See teeb sellest suurepärase vahendi arendamiseks ja eneseareng laps.

Liivamängu kui nõuandetehnikat kirjeldas inglise lastearst Margaret Lowenfeld 1939. aastal. Londoni lasteinstituudi mängulises ruumis psühholoogia ta seadis üles kaks tsingi alust, ühe pool täidetud liivaga ja teine ​​veega ning vormid mängimiseks Koos liiv. Mänguasjad "elasid" kastis. Instituudi väikesed patsiendid kasutasid mänguasju liivaga mängimiseks ja kasti liiv nad kutsusid "rahu". Seetõttu M. Loven- feld nimetas oma mängumeetodit "maailmameetodiks".

Liivateraapia (ehk "liivamängu") kontseptsiooni kujundamisega tegelesid peamiselt noorte esindajad Anka koolid. Näiteks Šveitsi analüütik Dora Kalff. Kuid kuni viimase ajani ei kasutatud liiva ainulaadseid võimalusi õppeotstarbel praktiliselt. To Selle tühimiku täitmiseks oleme loonud liivamängude süsteemi, mis on suunatud isiksuse kui terviku õppimisele ja arendamisele.

Liivamängu põhiprintsiibid

1. Loo loomulik stimuleeriv keskkond, milles laps tunneb end mugavalt mugav ja kaitstud, näidates loomingulist tegevust.

Selleks valime võimalustele vastava ülesande laps; sõnastame juhised mängude jaoks muinasjutus vorm; JA( me välistame negatiivse hinnangu tema tegudele, ideedele, tulemustele, julgustades kujutlusvõimet ja loovust.

2. Abstraktsete sümbolite "taaselustamine": tähed, numbrid, geomeet
ric figuurid jne.

Selle põhimõtte rakendamine võimaldab kujundada ja tugevdada tundide positiivset motivatsiooni ja lapse isiklikku huvi toimuva vastu.

3. Tõeline "elamine", mängides igasugust
õpetused koos muinasjutumängude kangelastega.

Selle printsiibi alusel viiakse läbi Kujutatava vastastikune üleminek Reaalseks ja vastupidi. Näiteks Printsessi päästja rollis olles ei paku laps mitte ainult olukorrast väljapääsu, vaid mängib ta miniatuursete figuuride abil tegelikult liiva sees välja. Seega on ta tegelikult veendunud valitud tee õigsuses või ekslikkuses.

Mida on vaja liiva mängimiseks? Ja sisuliselt on teil vaja nii vähe: Armastust, soovi, lahkust, et usk lapsepõlves ei kaoks. Lihtsaim karp laualt Värvime sinise värviga, Peotäis kuldset liiva voolab sinna nagu imemuinasjutt. Väikeste mänguasjade komplekt Võtame selle mängu... Nagu Jumal, loome ka oma imede maailma, läbides teadmiste teed.

Mida on vaja liiva mängimiseks?

1.Veekindel puidust kast. Kui töötate lastega väikeses rühmas (3-4 inimest) või individuaalselt, on selle suurus 50x70x8 sentimeetrit. See kasti suurus vastab optimaalsele visuaalse taju väljale ja see võimaldab teil selle täielikult silmadega katta. Liivaterapeudid nimetavad liivakasti "kandikuks" -

Külgedel on käepidemed, mis hõlbustavad transportimist. Parem on, kui kandik on lihtsalt puidust, see hõlbustab liivakogemuse ülekandmist reaalsetesse tegevustesse. Siiski pole vahet, kas teie kast on valmistatud teisest materjalist.

Pikkus klassid suurte lasterühmade puhul on vaja kasti palju suurem suurus.

Sisemine aluse pind (põhi ja küljed) on värvitud sinises või sinine värvi. Nii et salve põhi tahe sümboliseerivad vett ja küljed - taevast.

2. Puhas, sõelutud liiv (mõned isegi küpsetavad seda ahjus). See ei tohiks olla liiga suur ega liiga väike.

liiv kasti väiksem osa on täidetud. Liiva jaoks mängud parem, es kas ta tahe märg.

Seega liiv määrab horisondi sümboolse joone.

3. Miniatuursete kujukeste kollektsioonid, eelistatavalt mitte üle 8 sentimeetri kõrgused. Mänguasjade komplekt võib sisaldada:

    inimene tegelased;

    hooned: majad, koolid, kirikud, lossid;

    loomad: koduloomad, metsikud, eelajaloolised, mereloomad
    jne.;

    masinad: maa, vesi, ruum, võitlus;

    taimed: puud, põõsad, lilled, köögiviljad jne;

    hooned: sillad, aiad, sisse väravad, portaalid, aedikud jaoks
    kariloomad;

    loomulik esemed: kestad, võrgud, kivid, punutised
    tee, munad jne;

    sümboolsed objektid: arvamise allikad
    soovid, karbid koos aare, ehted jne;

    muinasjututegelased: kurjad ja lahked;

Religioossed esemed ja suveniirid;
elav rohelus jne;

Majapidamistarbed, parfüümipudelid, mutrid, poldid jne;

Plastist või puidust tähed ja numbrid, erinevad geomeetrilised kujundid (ringid, kolmnurgad, ristkülikud, püramiidid jne).

Elevant, kõik välismaailmas leiduv võib sinu "kollektsioonis" võtta endale õige koha. Mänguvarustuse kogumine ei ole teile koormav, kuna täna aitab teid selles iga laps (Kinder Surprise'i figuurid, disainosad jne). Kui mõnest pildikujukestest klasside jaoks ei piisa, saab neid plastiliinist, savist, taignast voolida või paberist välja lõigata.

Nüüd on teil kõik, mida oma lapsega põnevale teekonnale kaasa teha (/ Liivamängude tahk.

Meie raamatu esimene peatükk on pühendatud HARIDAVALE mängudele. Need hõlbustavad lapse lugemise, kirjutamise, loendamise ja lugemise õpetamist.

Teine peatükk viib teid KOGNITIIVsete mängude riiki. Nende abiga saavad lapsed teada, kui mitmetahuline on meie maailm, tutvuvad oma linna ajaloo, ajalooliste kangelaste ja sündmustega.

Kolmandas peatükis kirjeldatakse PROJEKTIIVseid mänge. Saate teada, mida teadvuseta "teeb", kui laps mängib liivaga; avastada lapse potentsiaali; näha tema kujutlusvõime loomingulist lendu; astu temaga lastemaailma; õppida koos temaga muinasjutte koostama ja mängima.

Nii et mine!


PEATÜKK 1 Liivaõpetus

(õppemängud liivas)

Mängime lihtsalt nagu lapsed See maailma magusaim asi - meie ühine mäng!

enne kui lihvid. loomulik soov – kasta V tema käed tunne jahedus; pane see sõrmede vahele, tunne kuumuse ajal

"Tundlikud käed"

(arendamiseks mõeldud mängud

taktiil-kinesteetiline tundlikkus ja

käte peenmotoorika)

Nagu te juba teate, on aistingute kombatav vorm inimese jaoks kõige iidsem. See on laulmise tunne, mille me saame läbi naha: kuum

midagi - külm, kuiv - märg, kipitav - sile, pehme - kõva jne Kinesteetilised aistingud tekivad liikumisel. Need aitavad meil teada saada, kui mugavalt me ​​istume, lamame, seisame, kas meil on mugav liikuda. Puute-kinesteetilised aistingud on otseselt seotud vaimsete operatsioonidega, nende abil tuntakse maailma. Seetõttu alustame oma mängutunde seda konkreetset tüüpi tundlikkuse arendamisega.

Mängude sari "Meie käte jäljed"

Tasasel liivapinnal teevad laps ja täiskasvanu kordamööda käejälgi: seest ja väljast. Oluline on hoida kätt liival, seda kergelt vajutades ja kuulata oma tundeid.

Täiskasvanu alustab mängu sellega, et räägib lapsele oma tunnetest: „Mul on hea meel. Tunnen liiva jahedust (või soojust). Kui käsi liigutan, tunnen väikseid liivaterasid. Mida sa tunned?

Nüüd see laps sai näidis tunnete hääldamine, püüab ta endale öelda O mis tunne on. Mida noorem on laps, seda lühem on tema lugu ja seda sagedamini peate seda mängu kordama. Pole tähtis, kas laps mängu alguses täpselt teie elevanti kordab, edastades oma tundeid. Järk-järgult, oma sensoorseid kogemusi kogudes, ta

õppida oma tundeid teiste sõnadega edasi andma. Võimalik, et sinu ja tema tunded ei ühti. Püüdke mitte talle oma arvamust peale suruda.

Järgmiseks keerab täiskasvanu käed ümber, peopesad üles: „Pöörasin käed ümber ja mu aistingud muutusid. Nüüd tunnen liiva karedust kuidagi teistmoodi, minu arust on veidi külmemaks läinud. Mida sa tunned? Mul ei ole väga mugav niimoodi kätest kinni hoida. Ja sina?" Kui lapsel on sarnased tunded, võite arutada, mida oleks kõige parem teha nende muutmiseks. Äkki liigutad käsi?

    Libistage oma peopesad liiva pinnal, sooritades
    siksakilised ja ringikujulised liigutused (nagu autod, maod,
    kelgud jne)

    tehke samu liigutusi, asetades peopesa servale,

    kõndige peopesadega mööda sillutatud marsruute, lahkudes
    neile oma jalajäljed panemas,

    luua käejälgi, rusikaid, sõrmenukke
    käed, peopesade servad igasuguseid veidraid ouzosid
    ry liiva pinnal, proovige leida mustrite sarnasus
    ümbritseva maailma objektid (kummel, päike, vihm
    ki, rohi, puu, siil jne),

    kõndige iga sõrmega liiva pinnal eraldi
    tsem vaheldumisi parema ja vasaku käega, pärast - üheaegselt
    aga (kõigepealt ainult indeksiga, siis keskmisega, siis -
    nimetu, suur ja lõpuks - väike sõrm).

    Mängige liiva pinnal, nagu pia klaviatuuril
    nino või arvuti. Mitte ainult sõrmed ei liigu,
    aga ka käsi, tehes õrnaid liigutusi üles-alla. Sest
    lapsele võib pakkuda aistingute võrdlusi
    sama harjutus laua pinnal.

Need lihtsad harjutused on tegelikult väga olulised lapse psüühika arengus. Esiteks,

selline suhtlemine liivaga stabiliseerib emotsionaalset seisundit. Teiseks, koos taktiil-kinesteetilise tundlikkuse ja peenmotoorika arendamisega, õpetame last ennast kuulama ja oma tundeid hääldama. Ja see omakorda aitab kaasa kõne, vabatahtliku tähelepanu ja mälu arengule. Aga peamine on see, et laps saab esimese refleksioonikogemuse (sisekaemus). Õppige mõistma ennast ja teisi. See paneb aluse positiivsete suhtlemisoskuste edasisele kujunemisele.

Mängusari "Mis on liiva sees peidus?"

Täiskasvanu ja laps uputavad koos käed kuiva liiva sisse. Ja nad hakkavad neid liigutama, jälgides, kuidas liivane reljeef muutub. Ülesanne: vabastada käed täielikult pingest, tegemata äkilisi liigutusi, liigutades ainult sõrmi ja puhudes maha liivaterasid.

Ülesande keerulisemaks muutmiseks saab seda harjutust teha märja liivaga.

Kõik teavad rannamängu "Mina". Ühe mängija käsi muutub "miiniks": see võib olla liivas igas asendis. Teise mängija - "sapööri" - ülesanne on kaevata "miin" seda puudutamata välja.

"Miinijahtija" oskab tegutseda kätega, puhuda "miinile", aidata end peenikeste pulkadega.

Täiskasvanu võib käe asemel matta mistahes mänguasja ■ on oluline, et laps ei teaks, millise). Kaevamise käigus püüab laps vastavalt objekti paljastatud osadele ära arvata, mis maeti.

Sa võid matta mitte ühe, vaid mitu eset või mänguasja ja katsudes teada saada: millega või kellega on tegu (mängu variatsioon (Imeline kott) jne).

Kõiki mänge saab lapsele pakkuda muinasjutu kujul. Näiteks:

“Muinasjutumaal elas ilus printsess. Ta oli lahke ja tark. Tal oli anne muuta kõik enda ümber lahkeks ja targaks. Seetõttu tundsid kõik selle riigi elanikud end õnnelikuna.

See ei olnud kõrvalmajas elanud Draakoni maitse. Ta plaanis printsessi röövida ja temalt hindamatu kingituse ära võtta. Ja nii juhtuski...

Et printsess ei saaks enam kunagi inimestele rõõmu pakkuda, võlus draakon ta enneolematuks olendiks ja vangistas maa-alusesse lossi. Vähe sellest, see, kes tuleb printsessi päästma, hävitab ta oma puudutusega. Ja ta jääb igavesti võlutuks.

Kas saate aidata printsessi ja selle vapustava maa elanikke? Proovi!..."

Tõenäoliselt, kallid sõbrad, paljud teist tegid lapsepõlves "saladusi". Igaüks teist kindlasti mäletab veel oma klaasitükke, kommipabereid, sädemeid, lilli jne. Aga tähti, numbreid, geomeetrilisi kujundeid saab “klassifitseerida”.

Niisiis, meie beebi sai esimese kogemuse edukast suhtlemisest liivaga. Ja nüüd võite hakata õppima. Loomulikult ei asenda meie mängud teile ja teie lapsele õpikuid, kuid need aitavad teie last kooliks ette valmistada, loovad aluse õppematerjali orgaanilisemaks assimilatsiooniks. See aitab kaasa meie mängude järgmisele seeriale.

"Liiva kirjaoskus" (mängud, mille eesmärk on arendada foneemiat

kuulmine, häälduse korrigeerimine, treenimine
lugemine ja kirjutamine)

Alustame helide jutustamismängudega ja seejärel tutvume kirjutamise põhitõdedega.

Mängude sari "Teekond helideni"Reisimine riiki "A"

Seal on ilus riik - kus printsessi nimi on A,

(täiskasvanu paneb liivakasti kujukese, millele on läbipaistva teibiga liimitud täht A)

A-kulsid loksuvad meres,

(liivakasti luuakse meri ja asetatakse Kinder Surprise kollektsiooni haid, neile on kleebitud ka A-täht)

A-istid elavad aedades,

(liivakasti tekib okste aed ja ilmuvad linnud, neile kleebitakse ka A-täht)

Õitsevad A-apelsinid, A-arbuusid ja A-kaatsiat,

(A-tähega taimed ilmuvad liivakasti)

Selleks, et saaksime siin mängida, peame nimetama palju sõnu. ■ Tooge siia sõbrad, kelle nimel - A. - Olge julged!

(Hääldades juhist värsis, paneb täiskasvanu helile A intonatsioonilise aktsendi)

Mängu alustamiseks peab täiskasvanu pisut valmistuma:

    vali kujundid, mille nimed sisaldavad heli A (5-
    10 tükki),

    kleepige neile täht A,

    asetage mänguks ettevalmistatud figuurid kõrval
    mahlane,

    kui teil pole vajalikke figuure, saate neid joonistada, lõigata, voolida,

    valmistage ette puidust või plastist täht A
    või tema pildiga kaart.

Täiskasvanu hääldab luuletusjuhise ja ehitab samal ajal koos lapsega muinasjutulist maad. Seega käib kõne käsikäes tegevusega. Lapsest saab protsessis vahetu osaline – kujuneb positiivne motivatsioon... Ja siis annad ülesande, mis nõuab iseseisvat tööd. Liivakastis atraktiivsete kujunditega mängimiseks peab laps nimetama vähemalt 3 sõna, mis sisaldavad häält A. Oluline on meeles pidada seda häält sisaldavate sõnade esitamise järjekorda, mida harjutate. Sõnad, mis sisaldavad häälikut sõna alguses, esitatakse kõigepealt, seejärel lõpus ja seejärel keskel. Ja me püüame mitte võtta sõnu, mille heli pole selgelt kuulda. Küsimuste esitamine võib teie last aidata. Näiteks:

"Kas sa tead, et printsessil on sõpru, kelle nimed on Anya, Anton ja...?"

„Kes saab siin riigis elada? Ema, isa, vanaema ja...?"

„Vaadake teisi tegelasi, nimetage neid. Millistes nimedes ja pealkirjades kuulsite heli A?

„Mida sa arvad, mida printsessile süüa meeldib? Puder, moos, vaarikad ja...?”

Kui laps nimetab sõnu, teatab täiskasvanu talle, et nüüd on ta saanud printsess A riigi võtme ja on tema austatud külaline (samal ajal ulatatakse teie koostatud kiri või selle pilt kaardil). Ta oskab mängida

iga selle riigi elanikuga ja tooge teised kangelased liivakasti.

Väike kommentaar. See lihtne mäng aitab meil lahendada paljusid hariduslikke ja psühholoogilisi probleeme. Ja peamine on foneemilise kuulmise arendamine, see tähendab võime kuulda ja eraldada sõnas üksikuid helisid ja helikombinatsioone. See on õige häälduse ja õigekirja kujunemise aluseks. Meie mängus ei ole heli abstraktne sümbol, vaid elav muinasjutuline olend. Teda on huvitav tundma õppida, sa tahad teda paremini tundma õppida, mängida tema ja ta sõpradega ning mitte lahku minna nii kaua kui võimalik. Teie valitud materjal ja selle esitusvormid (heledad figuurid, kõne intonatsioon, vokaalide laulmine) peaksid alguses hõlbustama heli sõnades äratundmist. Edaspidi muudame lapse jaoks ülesande keerulisemaks, eemaldades intonatsioonilised aktsendid ja muutes juhiste süžeed. Nii tutvustame lapsele paljusid helisid.

Nagu märkasite, pole me mõistet "kiri" veel kasutusele võtnud, kuigi kasutasime neid mängudes. Seega, toetudes kuulmis-, visuaalsele ja taktiil-kinesteetilisele tajule, valmistame lapse ette lugema õppimiseks. Kontseptsiooniga veel opereerimata tunneb ta tähed juba ära. Ja ta hakkab alguses alateadlikult seostama helisid ja nende graafilist esitust. See on üks edasijõudnud kirjaoskuse hariduse elemente.

Oluline on meeles pidada, et igal lapsel on materjali valdamisel oma tempo. Ühes riigis tuleb kauemaks jääda. Teine, kõike lennult haarav, ootab uusi mänge, seiklusi, tutvusi. Palun saagem tuttavaks!

Magusa kõlaga E

„Ta elab sellel muinasjutumaal Rahulik, lahke, armas E. Hommikul käib ta Elis ringi ja vaatab kõik mänguasjad üle. Ja nad tormavad temaga mööda kuuseoksi,

Nagu roheline karussell, Karu ja Orav, Starling Ja Lõvi ja isegi... Kurk! Aga siin, mu sõbrad, on häda – ta unustas teised sõnad, kus on ka meie kallis E. Kas aitame tema häda?

Nõustaja abil

"Pehme pilve peal,

Mis hõljub taevas

Heli Ja nagu mustkunstnik

Üle maailma lennates...

Ta toob õnne

Ja soovib kõigile head

Ja kus see murenes

Ühendab!

Ta armastab indiaanlasi

Rosinad ja kaaviar

Ja armastab liiva sees

Lihtne mäng!

Ta on sinuga rahul

liiva sees mängida

Nii et sa kõik sõnad

Heliga, mida saaksin helistada!

(Salmijuhised ei anna enam konkreetseid juhiseid konkreetse riigi ülesehitamiseks. See võimaldab teil ja teie lapsel näidata loovat kujutlusvõimet.)

Koos vaese Oh

"Avar, kõrbes Limpopo maal Üksildane ilus heli O elab. Ta on orb: pole sõpru, pole jõge, Heli oo seal vaibub üksi igatsusest!

Mida teha poisid? Kuidas riiki leida? Kuidas päästa kehv heli O võimalikult kiiresti?

(D. Frolovi luuletused)

Pange tähele, et me ei anna õppimise helide jada, sest. seda tehnikat on õpikutest ja käsiraamatutest lihtne leida. Pakume ainult heliga töötamise põhimõtet. Toodud näidete abil saate oma kujutlusvõimele, teadmistele ja elukogemusele tuginedes tutvustada lapsele teisi häälikuid (nii täishäälikuid kui kaashäälikuid). Pole vaja, et mängude juhised oleksid poeetilised. Peaasi, et need oleksid põnevad ja lapsele lähedased.

Kogemused näitavad, et lapsed alates 3. eluaastast mängivad selliseid mänge entusiastlikult. Mängides saab tutvustada vokaalide ja kaashäälikute mõisteid.

Mängude sari "Elavad tähed"

Väikesel lapsel ei ole lihtne mõista, mis vahe on helil ja tähel. Tema jaoks on see lihtsalt abstraktsioon. Oleme helimaailmaga tuttavad. Uurime välja, kes need tähed on. Muidugi, kallis lugeja, sa tead, et täht on heli graafiline esitus. Kuid selline terminoloogia pole lapse jaoks. Tavaline seletus, et “me kuuleme ja hääldame helisid, näeme ja kirjutame tähti”, on samuti liiga vara. Kutsume appi muinasjutumängu.

"Sina ja mina oleme juba helide valdkonda külastanud. Ja ilmselt märkasite, et iga heli riietele on joonistatud mõned salapärased märgid. Võib-olla olete seda juba arvanud Kui helid ei häälda oma nime valjusti, siis leiavad nad üksteist nende riietel olevate märkide järgi. See pole vajalik mitte ainult helide riigi elanikele, vaid ka meile, reisijatele, nende riikide külalistele. Pidagem meeles oma vanu sõpru ja vaatame nende riietust lähemalt. (Sel ajal paljastab täiskasvanu kasutatud helide kujukesed

eelmised mängud. Igale joonisele on liimitud täht.) Siin nad on, need märgid! Rändurid helide maal nimetasid neid märke tähtedeks. See on huvitav nimi, kas pole? Pidagem teda meeles."

Seega oleme eraldanud heli ja tähe mõisted. Nüüd saame muinasjutulisi elanikke kutsuda mitte ainult hääle, hääldamise, helide laulmise, vaid ka märke-tähti liiva sisse kirjutades. Niisiis ilmuvad meie mängudesse uued tegelased - tähed (plastist ja puidust, paksust papist välja lõigatud, liivapaber, sametpaber). See on oluline, et laps saaks abstraktseid sümboleid käsitsi teadvustada. Ta ei pea mitte ainult visuaalselt tähti meelde jätma, vaid ühendama sellega ka kehamälu.

Tuleme tagasi muinasjutumängu juurde.

“Ühel muinasjutumaal, kus voolas jõgi (või oli järv, meri - olenevalt, mida laps tahab ehitada), oli ilus mets (seal olid põllud ja orud), elas väike päkapikk (või mõni muu muinasjutu kangelane). (Sel ajal võtate kujukese välja ja paned liivakasti.) Päkapikul oli maja (sel ajal kutsute last panema maja liivakasti suvalisse kohta). Ta elas selles (paned kujukese maja kõrvale või palud lapsel seda teha). Maja kõrval kasvas puu (ilus aed jne). (Sa palud lapsel puu istutada.) Päkapikk hoolitses tema eest, kastis teda, rääkis temaga, kattis teda, kui oli külm. Meie päkapikul oli huvitav nimi - tema nimi oli S. Ta kandis oma nime kujutisega jopet (sa kleebid läbipaistva teibiga kujukese tagaküljele eelnevalt tehtud C tähe). Kuid kõige hämmastavam oli see, et kääbus suutis hääldada, öelda ainult oma nime: "Ssss"! Kui ta hommikul verandale minnes päikese üle rõõmustas (laps manipuleerib figuuriga sel ajal), ütles ta rõõmsalt: "Ssss!". Kui tal oli külm, peitis ta end oma majja, tegi ahju tule ja värises. Ja samal ajal lausus ta jälle ainult oma nime: "S-s-s." Kui ta vihaseks sai, ütles ta:

"S-s-s!" Kui ta oli rahul, sõi ta midagi maitsvat ja nautis seda, ütles ta: "Ssss!" (Oluline on hääldada seda häält koos lapsega, erineva emotsionaalse värvinguga, et see ellu ärkaks.) Aga jätame päkapiku C mõneks ajaks ja tutvume oma muinasjutu teise kangelasega.

Selle haldjamaa teises otsas oli ka maja (palume lapsel maja panna sinna, kuhu ta õigeks peab). Ja selle kõrval kasvas ilus puu (laps istutab selle). Ja selles majas elas veel üks päkapikk (võtad kujundi välja ja paned maja kõrvale). Tema nimi oli - O. Nii nagu päkapikk C, oskas ka päkapikk O hääldada, rääkida ainult oma nime. Kui tal oli lõbus, ütles ta: "Oi-oi-oi-oi!" Kui ta oli kurb, ütles ta vaikselt: "Oi-oi-oi!" Kui ta midagi uut teada sai, oli ta üllatunud, ütles: "Oi-oi-oi-oi!" Päkapikk O kandis oma nime kujutisega jopet (figuuri tagaküljele kleebid läbipaistva teibiga eelnevalt tehtud O tähe). Aga jätame päkapiku O mõneks ajaks ja vaatame, kes veel sellel vapustavalt maal elab.

Vaata, meie maal on veel üks maja (mille oled nüüd vaikselt teisele poole liivakasti asetanud)! Kes selles elab? Kes kastab kõiki neid ilusaid lilli (laps istutab lilli maja lähedale)? See on järjekordne muinasjutumaa elanik. Saage tuttavaks päkapiku K-ga! Ta kannab omanimelist jopet. Nagu teisedki selle vapustava maa elanikud, oskab ta hääldada vaid oma nime: "K-k-k!" Kuidas ta ütleb, kui ta on õnnelik? Ja millal on kurb? Ja millal ta vihastab? Millal see üllatab?

Kord tüdinesid käpikud oma majas istumisest ja läksid maad vaatama ja ennast näitama. Lõppude lõpuks tahtsid nad sõpru saada. (Sel ajal hakkate koos lastega liivakastis päkapikke liigutama.)

Siin lagendikul kohtusid kaks päkapikku - C ja O. Nad olid teineteise üle väga üllatunud ja loomulikult ütlesid kumbki oma nime (lapsed ütlevad üllatunult: "S-s-s!" ja "Oh-oh-oh!"). Meie

päkapikud olid väga uudishimulikud, nad tulid üksteisele aina lähemale. Nad tahtsid isegi üksteist puudutada, et kontrollida, kas see oli unenägu?! Ja kui nende käed ühinesid, äkki ..! Igaüks neist ütles: "Oh!" ja "Oh!" Kui nende käed ühinesid, võisid nad öelda mitte ainult enda, vaid ka teise nime! Ja kui käed olid lahutatud, suutis igaüks hääldada vaid oma nime: "S-s!" ja "Oh!"

Käpikud olid väga rahul, et said midagi uut öelda. Ja nad kõndisid käest kinni hoides mööda rada, lauldes rõõmsalt: "S-s-o-o!" ja "O-o-s-s!"

Sel ajal kõndis ka päkapikk K ja nüüd tuli ta välja rajale, mida mööda kõndisid päkapikud C ja O.

Kui päkapikk K nägi C-d ja O-d rõõmsalt kõndimas ja laulmas, oli ta väga üllatunud ja ütles: "K-k-k!" C ja O teadsid juba, mida huvitavat juhtub, kui nende käed ühinevad. Seetõttu jooksid nad päkapiku K juurde ja võtsid tal käest kinni. Aga äkki, äkki kõik mürises, sädeles. Käpikud sulgesid silmad ja pugesid üksteisele lähemale. Kuid kõik vaibus sama ootamatult ja kiiresti kui algas. Käpikud tegid silmad lahti ja ütlesid üllatunult: "MAHL!" Ootamatult... igaühel oli käes klaas maitsvat mahla!

Nad jõid mahla. Ja nad tantsisid rõõmsalt. Käed lahutades ütlesid nad ainult oma nime. Aga kui nad mahla tahtsid, lõid nad käed. Nad mõistsid, et suudavad teha tõelisi imesid!

Ja kui päike loojus, saabus õhtu, meie päkapikud läksid oma kodudesse. Kuid igaüks neist teadis nüüd, et ta pole üksi ja kui nad tahavad, kohtuvad nad uuesti.

Jätame oma päkapikkudega hüvasti ja teinekord võtame osa nende järgmistest seiklustest. Tõepoolest, selles vapustavas riigis on ikka veel palju neid, kellega me pole tuttavad ... "

Selliste mängude käigus sisestate koos mänguasjadega tähti. Näiteks: gnome C (päkapiku kuju) elas majas

1 (maja ehitusjärgus). Paned katusele, uksele või akendele tähe C. Päkapiku lugu rääkides juhid korduvalt lapse tähelepanu sellele tähele. On oluline, et laps õpiks majal ja muinasjutulise olendi riietel olevat kirja kujutist korreleerima (et päkapikk leiaks tee tema majja). Sama juhtub ka teiste tegelastega. Teie ülesandeks on mänguasjad liivakastist järk-järgult eemaldada, jättes alles ainult tähed. Nii õpime lugema!

Nüüd saame oma muinasjutumängud keerulisemaks muuta.

"Öö. Lapsed jäid magama, Järsku sahvris roomas Hiirekuningas ise nurgast välja, Varastas lastelt kirjad. Ma peitsin nad kohe liiva alla, Et keegi neid ei leiaks, Et lapsed ei loeks, Et nad tähti ei teaks, Et ei oleks lõbus, Et nende majast saaks kongi ... Päästke lapsed kiiresti, kaevan tähed silmapilkselt välja, Nimetage kõik, kes teavad, Las kuningas nutab augus!

(D. Frolovi luuletused)

Nagu juba aru saite, peate selleks mänguks valmistuma:

    valige need tähed, millega laps on juba tuttav,

    leidke hiirekuninga ja laste (või muude muinasjututegelaste) kujukesi.

Pidage meeles, et üks meie põhimõtetest on protsessi vahetu täielik elamine. Seetõttu rullub liivakastis lahti tõeline näidend. Esiteks ehitab laps maja, kus lapsed elavad, mängib nende kujundite ja tuttavate tähtedega. Öö saabudes paneb laps mänguasjad ja kirjad magama

liivakastis ja ta sulgeb silmad. Vahepeal asute salmis õpetust lugedes Hiirekuninga rolli ja matta tähed liiva alla. Kui laps avab silmad, peab ta tähed üles otsima ja välja kaevama, neid ära tundma ja nimetama. Seega areneb vabatahtlik tähelepanu, mälu ja mõtlemine. Mis aga peamine, laps saab järjekordse eduka kogemuse probleemsituatsiooni lahendamisel ning see muudab ta enesekindlamaks ja suudab tulevikus eluraskustest üle saada.

«Kunagi olid kirjad. Kumbki oma majas rõõmustas ja ohkas oma nime hääldades. Kellelgi oli z-z-helina hääl, keegi oli kurt; üks sh-sh-sh-sisis, teine ​​s-s-s-s-vilistas, kolmas h-v-sumises. Kõik need olid väga erinevad. Ja kõik näis olevat korras, aga häda on selles, et igaüks nägi ja kuulis ainult iseennast. Seetõttu polnud siin maal ei ühiseid teid ega kauneid aedu. Ja isegi Päike ei kiirustanud siia vaatama. Kuidas sa arvad, miks? Sul on õigus, üks täht, ükskõik kui ilus ja kõlav see ka poleks, ei suuda luua sõna, ei saa olla tõeline nõid. Aitame kirju, sõbruneme omavahel ja nad saavad teada, mis maagilised asjad võivad juhtuda. Esiteks tutvustame ühte tähte teisele - moodustub paar. Kas need on tegelikult lõbusamad? Ja nad on juba palju õppinud koos tegema. Näiteks öelge: "D-a, N-a, O-x, U-x." Vaata, kaks sõbrannat M ja O kõnnivad ja laulavad: "M-o!" Ma arvan, et nad otsivad kedagi. Keda sa arvad? Muidugi kaks sõpra R ja E. Tutvustame neid! Vaata, nad lõid käed ja juhtus ime, ilmus MO-RE. Siin see on (täiskasvanu kaevab koos lapsega liivakasti merd). Rahutu R-E jooksis uusi sõpru otsima. Ja loomulikult leidsid nad need üles – need olid K-A. Nad seisid kõrvuti ja ilu voolas ... RE-KA! See voolab otse merre (täiskasvanu koos lapsega kujutab seda liival). Ja ümberringi seisid METSAD ja laius VÄLJA. Vaata mis-

mis ime te olete teinud! Riik on elus! Ja kõik tänu sulle, tõeline mustkunstnik!”

Selle põhimõtte järgi saab koostada ja mängida tähtede ja silpide teemalisi muinasjutumänge, muutes kasutatavat kõnematerjali järk-järgult keerulisemaks ja laiendades (ühest silbist koosnevatest sõnadest keerukamate sõnadeni). Spetsialistid saavad nende lugude abil tutvustada mõisteid "silbide liitmine" ja "silbide liitmine". See on üks kirjaoskuse õpetamise analüütilis-sünteetilise viisi elemente.

"Kord mõtles kuri Koschey kõigi inimestega tülli minna ja sõnad, mida ta suutis, maetud kuiva liiva alla. Need on võlusõnad: "Tere", "Sõber", "Aitäh" ... Kui neid ei kaevata, ei saa probleeme vältida!

(D. Frolovi luuletused)

Enne mängu alustamist peate üles võtma tähed, millest sõna koosneb. Liivakastis panite koos lapsega sõnad kokku ja lugege need läbi. Seejärel sulgeb laps silmad ja sina segad tähed, mattes need osaliselt liiva alla. Pärast silmade avamist peab laps lisama algussõnad.

Pole vaja alustada luuleõpetuses antud sõnadega - alustada võib kõige lihtsamatest, ühesilbilistest. On oluline, et need sõnad oleksid lapsele tuttavad, ta kasutas neid mitte ainult mängus, vaid ka elusituatsioonides. Alustuseks võite võtta mitte kolme sõna, vaid ühe. Seejärel muudate ülesande järk-järgult keerulisemaks. Seega jääb lapsele meelde mitte ainult sõna kõla, vaid ka selle õige visuaalne pilt.

Mängusari "Liivale kirjutamine"

Tunneme häälikuid, tutvume tähtedega, oskame silpe koostada ja sõnu lugeda. Meil on tundlikud käed ja painduvad sõrmed. Oleme juba palju liiva ehitanud. Nüüd on aeg õppida ise tähti looma – neid voolima ja ... kirjutama.

Linn maagilised tähed

“Ehitame kirjade linna! Meil on siin liiv. Joonistagu igaüks ise, Mis tähed seal on! Jaguneme paarideks, sõbrad, Siin sina istud ja minu kõrval, Sa vormid mu kirjakese, Ja ma pean sinu oma pimestama. Nii mängime rõõmsalt, Kirjadest kogume Linna!

(D. Frolovi luuletused)

Enne mängu algust võtavad täiskasvanu ja laps komplektist kirja. Nad helistavad neile ja siis vahetavad, öeldes: "Palun tehke minu kiri!" Peopesade ribidega liiva riisumine, liivakasti pinnale vormivad ja voolivad laps ja täiskasvanu kirju. Pärast töö lõpetamist võrdlevad nad liivakirja originaaliga ja järgivad järgmisi. Mäng jätkub seni, kuni liivakastis on moodustatud kogu Kirjade linn.

Seda mängu korduvalt mängides õpib laps ka tähtede optimaalset paigutust lehel. Vahet pole, kui alguses elab linnas vaid 2-4 tähte. Siis on neid rohkem, need on üksteise ja liivalehe ruumiga proportsionaalsemad.

Selle mängu variandina võite pakkuda lapsele ülesande: "Ma kujundan kirja ja teie kaevate selle välja." Või: "Lähme

vaatame, milliseid imet suudavad meie loodud liivakirjad luua! Nad võivad muutuda üksteiseks! Täht L - tähte A, täht G - tähte T, täht O - tähte I ... "Ja teised.

Noh! Nüüd saate mitte ainult voolida, vaid ka sõnu liivale printida. Kõigepealt näpuga, siis pulgaga, hoides seda nagu pastakat. Siis saab liivale kirjutada lapsele tuntud ja armastatud trükitähtedega poeetilisi ridu, millest osa on millegipärast liivaga kaetud (äkki on selles süüdi tuul, hiired või muud elukad?). Laps kutsutakse taastama hävitatut, lisades kustutatud sõna (kas see oleks võimalik paberil?).

Liivas on lihtne nii sõnu luua kui ka hävitada, kui need on valesti kirjutatud. Liivas parandamine on lihtsam kui paberil, kus meie vigade jäljed on alati näha.

Teame hästi, kui raske on õppeprotsess, kui kiiresti laps väsib raske ülesande ees. Liiv võimaldab teil lapsel kauem töötada. Näete, millal ta on tõesti väsinud, ja mitte ainult ei hiili. Liival lahenevad ju ka keerulised ülesanded lihtsamini. Tänu sellele, et me ei fikseeri lapse tähelepanu pikaks ajaks vigadele, tunneb ta end enesekindlamalt.

Ja nüüd puudutame kirjutatud tähti. Ja “maod” (palja asemel sõlmega lihtsad köied) aitavad meid selleski. Esiteks, laps, võttes "madu" peast või sabast, jookseb selle lihtsalt (ilma segamiseta) läbi liiva. Siis, võttes köie käsi nii et nagu pastakas käes, kõnnib sujuvalt mööda Mao rada (kirjutab segamatult siksakilisi jooni liiva sisse).

Järgmine samm. Laps võtab "madu" peast nagu pastakat ja kirjutab ringid, pulgad, silmused. Ühesõnaga kõik, mida sa ise kunagi esimestes koopiaraamatutes tegid. Järgmisena saab tutvuda suurtähtedega. Neid on kiirem ja lihtsam kirjutada, kuna need on kirjutatud ilma katkestusteta. See on nii lahe: me kirjutame tähti, silpe, sõnu liiva sisse ilma käsi ära võtmata, nagu liiguksime tsya"maod". Kas sa arvad, et see meeldib lapsele? Sul on muidugi õigus, see on huvitavam kui vihikusse kirjutamine.

See tehnika aitab ka lapsi, kellel on luu- ja lihaskonna häired. Tõepoolest, esialgu osutub pliiatsi ja pastakaga kirjutamine nende jaoks peaaegu võimatuks.

“Maod mängisid liivas Ja kirjutasid sabaga sõnu, Silmused järgisid mustrit - Need on kirjad maoemale. Aga tuul pühkis mööda Ja kogu liiv jäi magama ... Ja kurbuses ema-madu: Ei saa kuidagi kirju lugeda! Kuidas ta madude kohta teada saab? Mis on juhtunud? Kuhu? Ja kuidas? Olete nüüd võlur! Lisa sõnad niipea kui võimalik, Aidake ema-madu maagia hea jõuga!

(D. Frolovi luuletused)

Täiskasvanu hääldab ja kirjutab nööriga liivale tuttava sõna, laps loeb seda. Nüüd saate kutsuda last täitma mis tahes osa sõnast liivaga. Ja siis - selle taastamiseks, kirjutades puuduvad elemendid stringiga. Keeruline variant - lapsele esitatakse kohe sõna või fraasi fragment, ilma kirjutatut esmalt lugemata ja vaatamata.

Meie poolt pakutavaid mängude mudeleid saate loovalt rikastada, täiendada, ümber kujundada. Samuti saate liivale üle kanda kõik teile teadaolevad mängud, mille eesmärk on arendada kirjutamisoskust.

Mängude sari "Liiva grammatika"

Oluline on õppida mitte ainult kirjutama, vaid ka õigesti kirjutama. Ka kõige igavamatest kirjaviisidest saab teha põnevaid mänge ja muinasjutte. Näiteks selleks, et kirjutada õigesti, on oluline eristada tugevaid ja nõrku täishäälikuid. Väikelaps ei pea seda reeglit teadma – seda õpetatakse talle koolis. Ja me saame ta kooliks ette valmistada sellise muinasjutumängu abil:

"Nüüd läheme teiega riiki, kus elavad terved sõnad. Praegu valmistuvad nad balliks. Selle riigi armuke on Fairy Emphasis. Ta valitseb alati palli.

Ja veel – Haldjal on võlukepp. Kui Haldjas puudutab sellega üht täishäälikuhäält sõnas... Juhtub ime! See heli muutub printsessiks ja muutub sõnas peamiseks. Printsessi austavad ülejäänud lapselapsed, kes selle sõna moodustavad. Printsessi ilu ja majesteetlikkuse ees kummardades muutuvad nad ise sageli vaevu eristatavaks.

Printsessi nimi on rõhutatud täishäälik, mida kuuleme alati hästi. Ja me ei tee seda sõna kirjutades kunagi viga. Näiteks,

Meil on sõna MOUNTAIN – siin on printsess – täht A!

Selles sõnas on teine ​​täishäälik – O – peaaegu nähtamatu, raskesti kuuldav. Oh sai Tuhkatriinu. Kui me hääldame sõna MOUNTAIN, siis Tuhkatriinu nimi "O" kõlab meile printsessi nimena "L". Muidugi on Tuhkatriinu nime lihtne segi ajada, kirjutada valesti ja seeläbi teda tõsiselt solvata.

Kuid ärge kurvastage, muinasjutt on muinasjutt - selles valitseb hea. Teisisõnu, mida siin sugulasteks nimetatakse, saavad ka Tuhkatriinudest printsessid. Mess Fairy Emphasis puudutab neid ju võluvitsaga. Proovige muuta sõna MOUNTAIN, et Tuhkatriinust saaks printsess!

Selle ja sarnaste muinasjuttude mängimiseks liivas on vaja tähti, mis moodustavad sõna rõhuta vokaaliga ja selle proovikivi, samuti stressi sümboliseerivat võlukeppi, Haldja, Printsessi ja Tuhkatriinu kujundeid.

Kui räägite lugu, paned sõna liivale. Laps võtab kätte Haldjakujukese ja võlukepi. Koos teiega või iseseisvalt hääldab ta liivale kirjutatud sõna, intonatsioon tõstab esile löökheli. Haldja kuju käes hoides puudutab ta pulgaga tähte ja jätab tähe peale jälje – aktsendi. Seejärel asetab ta printsessi figuuri rõhutatud vokaali kohale ja rõhutu kohale - Tuhkatriinu figuuri. Samad toimingud tehakse kontrollsõnaga.

Mängida saab ka salmijuhistega.

Igas sõnas - helide valdkond,

Seal pidulikul ballil

Haldjas stress mai

Märgi oma printsess.

Lööksete nootide kõla

Haldjas oma võlukepiga

Ja edaspidi tema nimi

Iga inimene teab.

Rõhuta helid

Haldjas Tuhkatriinu võtab

Ja helide naabervallas

Annab need printsessidele.

Ja ütle mulle, mu hea,

Kes on printsess sõnas "hobune"?

(D. Frolovi salmid)

Tsiteerin vene keele õpikust 2. klassile: „Sõna tüves tuleb kontrollida rõhutut vokaali. Selleks tuleb sõna vahetada või valida ühetüveline sõna, et rõhk langeks sellele vokaalile. Kas see ei näe välja nagu meie muinasjutt? Näete, et iga keerulise reegli saab muuta huvitavaks mänguks.

Aga kuidas on sõnaraamatu sõnadega, sest neid ei saa kontrollida? Muidugi tuleb neid meeles pidada, et Cinderit mitte solvata.Lõppude lõpuks, nende sõnadega ei saa neist kunagi printsessi. Kuid isegi see pole see, mida Tuhkatriinu kõige rohkem soovib. Nad tahavad, et neid märgataks ja mäletataks. Selleks saate ühendada teile juba teadaolevad tehnikad, mida on kirjeldatud meie raamatus.

Materjali konsolideerimiseks võite pakkuda lapsele järgmist mängu:

"Ükskord lillemaal

Orkaan on möödas

Ühe heli, mille ta ära võttis

Sinuga üle ookeani...

Ja nüüd on jõgi kuivanud,

Kõik jäid magama ... sa,

Ja päike on juba punane

Ei sära n ... deemonites!

Nii et Lilledemaa hävib!

Mida teha? Abi!

Leidke puuduv heli

Ja puhu lilledele elu sisse!

(D. Frolovi salmid)

Lapse ees on tühi liivakast. Liiva pinnale kirjutatakse puuduvate tähtedega sõnad. Laps kirjutab vabasse ruumi vokaali, mida ta peab varastatuks. Näiteks sõna "R ... KA" sisestab laps "U". Selgub "KÄSI". Täiskasvanu loeb juhendi vastava rea. Meie puhul on see järgmine: "Ja nüüd on KÄSI kuivanud." On see nii? Kas see on kiri? Kui laps sisestab õige vokaali, ärkab sõna ellu. Samal ajal on oluline, et ta räägiks, kuidas ta Tuhkatriinu ära tundis, millised sõnad teda selles aitasid. Selles mängus sünnib õige vastusega liivale jõgi. Kui laps teeb õigekirjavea, võite talle meelde tuletada muinasjuttu Aktsenthaldjast. Nii et saate teistega mängida

hümi sõnad. Nii omandab laps praktiliselt grammatikakursuse, arendades õigekirjavalvsust ja õpib ka oma tegevusi kommenteerima.

Niisiis, tutvusite ideega pidada õpetlikke mänge liivas. Samal põhimõttel, juba omal käel, saab välja mõelda sarnaseid mänge arvude, aritmeetiliste tehete, geomeetriliste kujunditega, kasutades näiteks M. Montesso-ri mängude didaktilist materjali. Kasutades meie mängude põhimõtteid, saate alustada võõrkeele õppimist. Loodame, et teile meeldib mängude proosa- ja salmijuhiste väljatöötamine. Teie laps aitab teid selles kindlasti. Oleme kindlad, et liivamängud muudavad teie õppetunnid lõbusaks. Teie lapsele meeldib Õppida!

Kuid peamine on teie kooslooming lapsega. Sina ja tema olete üks. Ja tema jaoks pole õpetamise piina, sest SINA oled lähedal!

Liivantsüklopeedia (õpetlikud mängud liivas)

ümbritsev maailm on mitmetahuline ja hämmastav. Paljud inimesed unistavad külastada erinevaid maailma osi, reisida ajas, uurida

teised maailmad... Mitte igaühel meist pole reaalset võimalust näha loopealseid, elu vee all, Egiptuse püramiide ​​ja muid Universumi iludusi. Inimene realiseerib neid vajadusi ja sedasama ulmeromaane ja ajalooraamatuid lugedes, seiklusfilmide kangelastele kaasa elades, muuseume külastades... Meile on nii oluline kõiges vahetult osa saada. Sellega seoses ilmuvad virtuaalsed arvutimängud, mis loovad reaalsuse illusiooni. Tunnustatud teadlased ja ulmekirjanikud hoiatavad aga üha enam selliste katsete negatiivsete tagajärgede eest inimpsüühikale. Mida teha? Lõppude lõpuks tahan ma nii väga igal pool käia ja kõiges osaleda! Ilma terviseriskita, hinge hoides - "mina ja tasakaal modelleerime maailma liivakastis.

Just liival saame luua erinevaid maailmu: rännata läbi aja, erinevatele riikidele ja planeetidele. Samas me mitte ainult ei kujuta ette, kujutame ette, fantaseerime, vaid ka tegelikult loome ja elame. Näiteks eelajalooliste loomade ja inimeste kujundite abil tutvustame lapsele muistse Maa eluolu. Ladudes liivakasti kauneid karpe, koralle, mereelustiku kujukesi, läheme koos lapsega Jacques Yves Cousteau moodi “veealusele Odüsseiale”. Kivid, disainerite detailid (näiteks Lego), trafode või astronautide figuurid aitavad meil Marsi või muid planeete külastada.

Kuid me saame ka rännata läbi oma ajaloo: luua õlgedest ja pulkadest iidsete slaavlaste külasid, joonistada ja nikerdada esimeste Venemaa linnade elanike kujukesi, ehitada kindlusi, kaitsta oma linna vaenlaste eest, taasluua ränd- ja paiksete hõimude elu. Liivakastis saame kaitsta Novgorodi ja Poltaavat, panna alus Peterburile, külastada Peeter Suure esimesi laevatehaseid ja osaleda kokkutulekutel.

Liival toimuvad tunnetuslikud mängud jagame mitmeks liigiks.

    Mängud, mis on suunatud keskkonna tundmaõppimisele
    rumm. Nende kaudu saame teada, mis meie kõrval on: loomi
    (metsikud ja koduloomad), putukad, metsad, põllud, jõed, järved, mered,
    saared, linn, transport jne.

    geograafilised mängud. Siit saame teada, kuidas inimesed elavad
    planeedi erinevates osades. Modelleerimine liivakastis
    uued kliimavööndid ja elu nendes.

Näiteks on lastel sageli raske ette kujutada elu troopilistes mitmekorruselistes metsades. Loome liiva sisse "elavaid" pilte. Asetame tasanditesse eksootiliste puude ja põõsaste kujukesed (pidage meeles, mida kollektsioonis pole - asendame loodusliku materjaliga), mässime need viinapuude - köitega, asetame neile ahvide, lindude kujukesed, riputame puuvilju ja korraldame troopilise vihmasaju. Muide, märgime

| isegi arenguprobleemidega lapsed mäletavad ma- Mrial,õppinud sarnastes mängudes.

“Troopikas pole kaski, Troopikas pole haabasid... Mitmetasandilistes metsades Hiiglaslik maailm ootab imesid! Palmid, datlid, banaanid Viinapuudest põimunud, Me hüppame nendele Koos ahvidega. Seal õitsevad imekaunid lilled ja millised viljad seal on! Kui maitsvad need on! Isegi vihm ei hirmuta meid Troopiline ... Me kasvame selle all nagu bambus Ja jõuame päikeseni - Hämmastav!

(värsid T. Grabenko)

Kui teete reisi Põhjamerele, varuge soola, vahtplasti, vatti jne. Liiva pinnal sümboliseerib see igavest lund. Saate luua ka mäetippe.

3. Fantastilised mängud. Liivakast imiteerib elu teistel planeetidel: Kuumaastikul, Marsi pinnal jne. See on meie jaoks ainulaadne võimalus kasutada hõimulaste subkultuuri (transformerid, robotid jne) "rahumeelsetel", hariduslikel eesmärkidel.

Pärast multikate vaatamist võite kutsuda lapse meeldejäävamat hag nku liivale reprodutseerima, põnevat olukorda uuesti mängima ja sellele alternatiivse jätku välja mõtlema.

Liival "tähesõdasid" mängides, saades aru soovist olla superkangelane ja elada igavesti, vabaneb laps sisemisest stressist ja saab sinult palju huvitavat infot kosmosekehade, laevade, uuringute kohta.

4. Ajaloolised mängud.

Me imetleme suuremates muuseumides esitletud lahingute dioraamasid ja see pole midagi muud kui jäätunud liivamaal. Ainult liivakastis saab laps kõik ise üles ehitada ja kaotada, saades ajaloosündmuste osaliseks. Võib-olla ei avalda me saladust, öeldes, et elukutselised sõdurid kasutavad sõjaliste operatsioonide strateegia uurimiseks liivamänge ...

5. Mängud-ekskursioonid mööda põlislinna.

Kodumaa algab sünnilinnast, külast. Selle ajalugu mõjutab oluliselt elanike elu- ja mõtteviisi. Linna ajalugu, nagu ka inimese elutee, on rikas mitmesuguste sündmuste poolest. Neid üritusi saab mängida liival.

Kallid täiskasvanud, kõik, mida nägite ja õppisite, lugesite ja kuulsite, proovige lapsele liival “rääkida”! Näiteks tahame teile pakkuda killukese ajaloolisest mängust.

Venemaa ajalugu mängudes liival

-L

See on mõtlemismäng. Lastele esitatakse näiteks küsimus, kuhu ja kuidas ehitati Venemaa linnu. Abi saamiseks võite pöörduda kaardi poole: "Sina

Vaadake kaarti, leidke Volga jõgi, nimetage julgelt Volga linnad. Kui laps täidab ülesande, esitatakse talle järgmine küsimus: "Miks te arvate, miks enamik linnu on ehitatud jõe äärde?" Siin saab laps väljendada mis tahes oletusi. Pärast seda kutsutakse ta liivakasti jõge laduma. Oluline on pöörata tähelepanu asjaolule, et

jõgede lähedal on reeglina üks kallas järsk ja teine ​​lauge. Võib-olla juhtus see teie liivakastis?

Järgmine probleem, mida laps lahendab, on: millisele kaldale on parem linn ehitada ja miks. On oluline, et ta esitaks oma seisukoha kaitseks tugevaid argumente. Võite rääkida iidse Vene arengu põhimõttest: linnad ehitati kõrgele kaldale, et pakkuda paremat kaitset vaenlaste, üleujutuste, üleujutuste eest. Pärast seda võite hakata liivakasti linna ehitama: "Kuidas hakkate linna ehitama, kuidas säästate seda vaenlaste eest?" Edasist ehitamist saab aidata küsimustega: „Mida te ehitate väljaspool linnuse müüre (kirikud, majad, laevatehased jne)? Millega inimesed tegelevad (korjamine, kasvatamine, jaht, loomakasvatus, jõereisid, kaubandus ja sõda)? Siin saad jagada lapsega oma teadmisi sellest, kuidas tekkis põllumajandus, linnaplaneerimine, arhitektuuristiilid, kuidas tekkisid võitlejad ja kaupmehed jne (mäng algab kaardi vaatamisest; täiskasvanu aeglane kõne saadab lapse liivalinna ehitamist; kohtadesse, kus oodatakse laste vastuseid, on kleebitud silt “fSf”).

Mängu juhised salmis võivad välja näha järgmised:

Täna, kallid sõbrad, algab uus mäng! Linnadest ja metsadest, Järvedest, jõgedest, taevast, Sellest, kuidas inimesed muinasajal linna ehitasid. Võtke kiiresti kaart, Vaata - mitu jõge on sellel, Ja mööda jõge - kõik punktid ... Jah, Nii on linnad märgitud. Siin on Volga - peamine jõgi, sellel - suured linnad. Järsku pettis mu mälu mind...

Loeme nende nimesid. Ja siin on veel üks mõistatus, mille ma nüüd korra huvides küsin: Kaua, alati, kõikjal Inimesed asusid jõe äärde. Ja miks nad alati nii vee poole tõmbavad? Mis on saladus või häda - Jõgedel linnade ehitamiseks?

Olete valinud väga õige tee! Aitan natukene: Joogiks on ka vett vaja, Määrdunud pesu pesemiseks, Vett on vaja lehmade jootmiseks, Ja suvel - kurkide kastmiseks, Nagu maanteel, mööda jõge Võime valgust rännata Teistesse linnadesse ja küladesse, Kuhu muud teed ei saa: Läbi metsade nende juurde ei pääse! Jõgi ikka, lõpuks Hoiab inimesi vaenlaste eest: Vaenlane ei hüppa vee peale, Ta upub suuresse jõkke. Ja tulekahju korral ilma veeta: "Ei seal ega siin!" Seetõttu, mu sõber, inimesed on alati elama asunud – kus on vesi.

Jõe ääres on kõrge kallas, Alati kuiv ja päikeseline, Teine on madal tasane kallas, Seal seisab vahel vesi.

Ja siin on küsimus sulle, mu sõber: kuhu sa linna paned? Milline peaks olema teie rannik? Sa peaksid elama selles linnas!

Sul on õigus, mu sõber:

Kõrge on parem berezhok.

Madala onni ja põldude peal

Vesi ujutab kevadel üle.

Noh, okei, me valisime koha,

Aga kust sa alustasid

Ehitage siia linna

Sajandite jooksul meist kaugel?

Kõik ei teadnud siis rahu:

Vaenlased ründasid ootamatult

Ja nad rüüstasid kõik linnad,

Miks ehitada midagi asjata ?!

Siin on teile oletusküsimus:

Mis pannakse ümber kogu ehitusplatsi

Siin, oma kodulinnas,

Millal nad tahavad maja ehitada?

Hästi tehtud, sa mõtlesid selle välja! Keegi ei kahelnud sinus! Muidugi pole midagi petta, Esiteks - kõike tarastada! Olgu siis! Tarastatud, liiva rohkem sõnnikut ... Ja mida te siis kavatsete oma linnas ehitada? Esiteks - oma, tõenäoliselt kodu, palee lastemängudeks - siis muidugi kool, muusikasaal,

Ujumisbassein, Iisaku katedraal...

Aga need on vaid minu oletused.

Peate ehitama ilma, et teid palutaks...

Mida inimesed varem tegid, mida nad tegid, mida nad püüdsid teha? Lõppude lõpuks, enne polnud tehaseid, Katlaid, tehaseid, laevu, Kuidas siis inimesed enne elasid? Kuidas sa toidu leidsid? Ümber heinamaad, põllud ja mets, Kurdid, piiritud - taevani. Mida nad peaksid tegema? Mida saada? Kuidas nad saavad ilma palgata elada?

Kui tähelepanelikult vaadata, siis on igal pool, Mida inimene süüa võib: seeni ja marju, vaarikaid, hapuoblikaid ja metssibulat, pihlaka. Kõik inimesed kogunesid toidule, siis vahetasid nad jahimeeste vastu lindude või loomade vastu ja kalurite vastu ahvenate vastu. Nad kaevasid põldudel välguni: Istutasid kaera, rukist, nisu, Siin on nende põhiprobleemid - Endale hankida, aga vahetuseks.

Nüüd, kui väsinud pole, Tuleme sinna, kust alustasime: Jõgi toidab ja hoiab kõiki, Siin seisab Sinu õnnelinn! Mida jõgi veel annab?

Millega sa veel inimesi aitasid? Jõgi ühineb teistega, Nii väikesed kui suured, Mööduvad paljude riikide jõed, lähevad isegi ookeani! Kuidas muutis inimene selle meie jõgede vara kasulikuks?

Kaubelda? Õigesti ütlesid! Iga linn ju kauples. Juba ammusest ajast käisid kaupmehed mööda jõgesid paadi kaubaga kaasas. Aga kui sõda puhkes, purjetas mööda jõgesid kiiresti meie linnade müüride all vaenlaste laevade armada. Kuid kui asjata võidelda, palju parem - puhata! Ja nagu Tom Sawyer, kerge ujumine suures jões.

JA

Kui suureks kasvad

Võtke pikk puhkus

Paadi pileti ostmine

Ja ... "alla ema, mööda Volgat" ...

Siin me nüüd lõpetame.

Mängime homme uuesti!

(D. Frolovi salmid)

Mängutuur ümber Peterburi

Neid mänge on kõige parem mängida pärast linnas ringi jalutamist, et koguda uut kogetud teavet

emotsionaalsed muljed, uute visuaalsete kujundite süstematiseerimine.

Näiteks ehitatakse liivale panoraam – vaade Troitskaja väljakult. Mida me siin näeme? Neeva iludus, mille kaldal meist vasakul asub linna esimene maja, Peetri maja. Kas sa mäletad teda? Loo see palun! Mida saate selle kohta öelda? Mille poolest ta kuulus on?

Paremal - Jänesesaar, sellel seisab ... See on õige! Peeter-Pauli kindlus. Kas mäletate, kes selle ehitas? Mida saate selle kohta öelda?

Meie vastas, üle Kolmainu silla - Suvorovi väljak, Marsi väli, Suveaed, Marmorpalee.

Kõik see on modelleeritud liivakastis. Nii lihtsalt ja loomulikult õpib laps ruumis navigeerima. Linna planeeringut skemaatiliselt kujutades taaselustab ta mälestuses kõik muljed. Materjali mõistmiseks ja täielikumaks kinnistamiseks võite kasutada arhitektuuriobjektide pilte, lõigates need postkaartidest välja.

Mänguga võivad kaasneda kõik luuletused (näiteks A.S. Puškin). Ja pakume teile Dmitri Frolovi luuletusi:

Meie linn Peterburi on ilus! Aga seda ei ehitatud ootamatult - Vanasti oli ainult sihvakas mets, Kuused ulatusid taevani, Ja nad nagu sinine piir, võtsid omaks uhke Neeva. Nevoy tsaar Peetrus on rõõmus: "Siia rajatakse linn!" -

hüüdis ta. Ja kirved

Terve mets viidi juure.

Sellelt väljakult, mu sõber,

Ja algas Peterburi.

Siin - sõdurid kahe päeva pärast

Nad raiusid Peetri jaoks maja maha.

Ja nad ise põlesid tule ümber -

Nii need sääsed sõid!

Tsaar Peeter ehitab kõigepealt kindluse,

Ja see pole üldse absurdne:

Linn tuleb ju kaitsta,

Kaitske hirmuäratavate rootslaste eest.

Siin on väike saar,

Kus jänesed rahva hulgas jooksid,

Siin arhitekt Domenico Trezzini

Ta vedas, nagu kõik teisedki, korve maaga ...

Ja jälgis kogu ehitust.

Esmalt koostas ta plaani:

Siia tuleb kuus bastionit

Seal on ka komandandi maja,

Siis Suur Rahapaja

Ja Peeter-Pauli katedraal.

Raske, vallutamatu kindlus -

Ta on alati olnud torm!

Ta on ainus maailmas

Pole kunagi võidelnud!

Siis - selles kuninglik vangla,

Mitte keegi siit kunagi

Ei pääsenud

Siin jõid kõik oma osa ...

Kus on Peetri maja – sealt on laskumine vette

Ja kuninglikud paadid on kõikjal.

Tsaar Peeter Merevägi kiitis alati:

Talle ei meeldinud sildade ehitamine...

Peeter saavutas palju võite,

Ja linn kasvas tasapisi

Kuid alles kakssada aastat hiljem

Siin ehitati esimene sild.

Aga kui ilus on noor linn -

Siin on imeline Suveaed!

Aias seisab Peetri palee,

Meil on aeg külla tulla.

Selles pidas Peetrus kokkutulekuid,

Võttis vastu väliskülalisi

Ja kastsime kõiki meie meega,

Ja teed jooma – ta viis mind Teemajja.

Aias kasvab saja-aastane tamm,

Ja Krylovi monument on siin.

Järve peal, kus oli oja

Luigeparv hullab.

Ja Peterburi teavad kõik

Käisin Suveaias jalutamas...

Noh, sõbrad, kas olete väsinud?

Kas sa õppisid täna palju?

Ja kui ei, siis lendame nagu komeet

Vaata kaheksandat maailmaimet!

Jah, see on halb õnn – ära tõsta seda! Need on kivist - keegi ei veereta neid, Nad kaunistavad meie noolt kaua! Selle ehitas Thomas de Thomon, tõepoolest, ta lõi meie jaoks ime! Noole kohta, sõbrad, võite palju öelda, kuid meie okupatsiooni aeg on lõppenud. Homme pikendame teiega ringkäiku, loome liiva sisse Mihhailovski lossi.

Peab teadma oma linna

Oleme kõik äärel!

Ja lisatunnist pole kahju!

Nagu teate, saab neid tunde läbi viia nii eelkooliealiste kui ka algkooliealiste lastega.

Liivaillustratsioonid võivad kaasneda lapse tutvust maailma ilukirjandusega. Alustades muinasjuttudest, lastelauludest, liikudes edasi legendide, juttude, eeposte, müütideni...

Vassiljevski saar on suurim, Meie jõelinn viib lahe äärde. Nüüd oleme jõudnud nooleni tema juurde, otsani, millega ta Neeva poolitab. Rostraalsambad seisavad uhkelt, Nagu varemgi, põlevad neil sageli lõkked, Lõkked sammastel on majakaks laevadele: Purjetage, ülemere külalised, kõik meile! Noole peal, noole peal - vee enda lähedal - Statiividel on suured pallid. Neid võiks veidi rullida


Meie hinge saladused (projektilised mängud liivas)

väga raske on mõista ennast ja veel enam puudutada ja tunda teise hinge "värisemist". Muidugi võimaldab kõne meil mõista

üksteist. Aga kuidas on lööklausega: "Keel anti meile selleks, et oma mõtteid varjata"? Meie ligimese soovide ja tunnete keel on meile sageli võõras. Kuidas on aga lood väikese inimesega, kelle tühine sõnavara ei anna võimalust täiskasvanule oma kogemustest rääkida? Kuidas saab ta realiseerida oma loomingulisi potentsiaale, paljastada meile oma hinge saladused? Psühholoogid ütlevad, et kõige tähtsam on projitseerida oma sisemaailm väljapoole. Näiteks saate joonistada oma oleku. Kuid väikesed lapsed on joonistamises endiselt halvad. Juhtub, et laps on ärritunud ja nutab, sest ta ei osanud väljendada, mida tahtis. Ja liivamängus saab kõik võimalikuks. Põnevate olukordade mängimine väikeste kujundite abil,

liivapilti luues vabaneb laps pingetest ja leiab alateadlikult enda jaoks need vastused, mida tal oli täiskasvanutelt raske saada. Ja meie omakorda saame ainulaadse võimaluse näha päriselt lapse hetke sisemaailma – tema hingemaastikku. Kuidas seda teha, õpid edasi.

Esimese suhtluskogemuse saab laps taas liivaga mängimise käigus. Olles vaevu kõndima õppinud, nokitsevad meie lapsed hea meelega liivakastis. Keegi vormib lihavõttekooke ja ehitab maju, keegi aga lõhub mõnuga loodut, loobib teistele liiva silma. Jälgides, kuidas lapsed liivakastis käituvad, avastavad vanemad oma varanduses uusi, ootamatuid omadusi. Mõned võivad hirmutada, teised rõõmustada. Mis teeb meid kurvaks ja hämminguks? Asjaolu, et jultunud laps lubab teistel oma huve rikkuda: peksta, mänguasju ära võtta, minema sõita. Mida me selles olukorras teeme? Püütakse taastada õiglus ja karistada oma lapse kurjategijat; teine ​​- viib nutva beebi koju, kibeduse ja väljendamatu protestiga; kolmas hakkab kohe õpetama, kuidas tagasi lüüa; ja keegi tegutseb põhimõttel: "Kui lapsed kaklevad, on parem mitte tülitseda." Oma lapse esimesi raskusi teiste lastega suhtlemisel (rolli- ja ühismängudes) tajume sageli isikliku solvangu ja probleemina.

Noored emad tulevad psühholoogi juurde küsimustega: "Mu poeg ei tea, kuidas lastega suhelda - ta viib liivakasti mänguasju ära ja loobib liiva, mida ma peaksin tegema?" või "Mu poeg ei tea, kuidas teiste lastega suhelda - liivakastis viivad nad pidevalt tema mänguasju ära, kuid ta kannatab, mida ma peaksin tegema?" Selgub, et probleemsed on nii "Agressor" kui ka "Vaikne". Miks? Sest kummalgi pole arenenud, nagu psühholoogid ütleksid, suhtlemisoskusi. See on võime normaalselt suhelda.

Laste loovus liivas ja suhtlusstiil mängu ajal on lapse sisemaailma projektsioon. See tähendab "1 nina väljaspool kogemusi, soove, oskusi, võimalusi 11"


Individuaalsed mängud


millest projektiivne mäng algab?


Seetõttu nimetasime mänge, millega nüüd tutvume, PROJEKTIIVSETEKS.

Projektiivseid mänge saab läbi viia individuaalselt ja rühmas, nende abiga viiakse läbi lapse psühholoogiline diagnostika, korrigeerimine ja arendamine.

Võib-olla, kallid lugejad, on aeg teile rääkida sellest, mis juhtub lapse teadvusetuses, kui ta mängib liivas. Selgub, et liivast pilti ehitades kannab laps liiva "lehele" üle sisemaailma maastiku ja sellel hetkel oleva "disposiidi". Liival erinevaid muinasjutte mängides saab väikemees hindamatu kogemuse paljude elusituatsioonide sümboolse lahendamisega (tõelises muinasjutus lõppeb ju kõik hästi!). See kogemus "kontsentraadi" kujul langeb teadvustamatusse (kuni liivale kadunu sügav tähendus ei pruugi realiseeruda). Mõnda aega assimileerib see aktiivselt uut materjali olemasolevasse maailmataju süsteemi. Ja saabub hetk (periood on igaühe puhul individuaalne), mil saame märgata teatud muutusi lapse käitumises. See on hämmastav, kuid ta hakkab oma "liiva" kogemust tegelikkuses rakendama! Seega, kui parafraseerida mõnda üldtuntud nähtust, siis toimub "siirde ringlemine looduses". Esmalt kantakse sisemine reaalsus väljapoole – liiva "lehele", seejärel kantakse liivamuinasjutu kogemus tagasi sisemaailma, kus seda teadvustamata töödeldakse ja juba mingite mudelite kujul kantakse üle lapse tegelikku käitumisse jne.

Lapsel palutakse võtta lame korv või kandik, minna laua või nagi juurde, kus on kujukeste kollektsioon, ja valida need, mille poole käsi ulatub, need, mis tõmbavad tähelepanu. Juhend ei piira last valima ainult seda, mis talle meeldib. Ta oskab valida ka "kurje" kujusid, projitseerides neile hetkel eksisteerivat sisemist pinget. Valiku aeg ei ole tavaliselt piiratud. Igaüks valib omas tempos. Alateadvus juba “tunnetab” figuure, otsides neis sisemiste protsesside isiksusi. Kui laps võtab kõike järjest ja piiramatus koguses - nüüd on tema jaoks oluline sees olev pinge välja töötada. Täiskasvanu ei osale valitud sakramendis. Tundub, et see lahustub, kuid pöörab tähelepanu sellele, mida ja kuidas laps valib. Järgmiseks kutsutakse laps liivakasti ja talle antakse vapustav õpetus: “Kujuta ette, et sa oled võlur (nõia). Ta reisis pikka aega. Ta otsis kohta, kus poleks veel keegi elanud, kuhu polnud jalga tõstnud ka inimese jalg. Ja lõpuks jõudis ta kõrbesse. Ja võlur plaanis muuta selle haldjamaaks ja asustada see erinevate olenditega... Muuda kõrb selliseks maailmaks, nagu sa tahad.”

Muidugi pole see ainus viis liivasesse keskkonda sisenemiseks. Olenevalt meie eesmärkidest ja vanusest (väikelaps reeglina ei vaja liiva nähes juhiseid) kõlavad juhised erinevalt: “Loo, mida tahad”, “Loo oma unenäo kõige elavam episood”, “Loo oma pere ja räägi sellest” jne. Juhendusele saame anda täienduse: “Kui selgub, et mõned figuurid ei pruugi olla piisavad, ja miski ei pruugi tagasi tulla, siis võta midagi tagasi, ja kui need ei pruugi olla üleliigsed.

Väikesel lapsel on mõttekas näidata liivakasti võimalusi: kaevata põhi välja, näidata sinist värvi - vett, ehitada mägi jne. Enne iseseisva protsessi alustamist tuleb aga kõik tasandada. Kohe, kui laps hakkas liivapilti ehitama, on meie jaoks oluline võtta koht, kus meid pole näha, kuid me näeme kõike.

Mõned lapsed hakkavad maastikust liivapilti ehitama: laovad jõed, järved, mered, mäed, orud jne. Pärast seda asustavad nad maailma erinevate olenditega. Teiste jaoks toimub maastiku loomine paralleelselt figuuride kasutuselevõtuga liivalehel. Teised jälle panid kujud kohe tasasele liivatasapinnale.

Loomulikult on see ka meie jaoks oluline info. Lapsed, kes loovad rikkalikku mitmekesist maastikku, osutuvad enamasti dünaamilisteks natuurideks, sügavalt ja tugevalt tunnetavateks (kuigi pealiskaudse vaatleja pilgu eest võib seda varjata), mõtisklushimulisteks, loomult uurijateks jne. „Kõiges ma tahan jõuda olemuseni. Töös, teed otsides, südamekeerises,” võib-olla kirjeldab see B. Pasternaki rida kõige paremini nende sisemist rütmi. Kui näeme maastiku puudumist või selle tinglikkust (näiteks järv või jõgi näeb välja nagu väike lohk liivas - liivakasti sinine põhi on veel väga kaugel ja pildi autor osutab sellele augule kui veehoidlale), siis tõenäoliselt on see sisemise stabiliseerumise tendentsi ilming. Millegipärast ei taha laps hetkel teadvuseta sisikonda süveneda. Ta tahab säilitada leitud tasakaalu. Lamedat liivamustrit võib sageli leida väga väikestel lastel.

Liiva "lehel" olevate kujundite välimus ja asukoht annavad meile palju huvitavat teavet. Näiteks sümboliseerib keskele asetatud mänguasi sageli lapse "mina", kalduvust eneseteostusele. Esimesena ilmuv kujuke on sümboliks millegi lapse jaoks hetkel kõige olulisema kohta.

Mõnikord maetakse kujukesi. Need sümboliseerivad seda, mis surutakse teadvuseta või mis on veel teadvuseta. Nad võivad matta kive (kui potentsiaalseid isiksuse osi), koletisi (kui allasurutud pingeid), võtmeid (potentsiaalsete teede, avastuste jms sümbolitena) ja palju muud. Saate lapselt nende kujundite kohta üksikasjalikult küsida: mis see on, miks see on maetud jne.

Kui laps lõpetab muinasjutumaa loomise, palume tal sellest rääkida:

    mis maailm see on, vapustav riik,

    millised olendid seda asustavad, milline iseloom neil on, millised
    nad teavad, kust nad siia riiki tulid (võite
    küsi iga figuuri kohta)

    Mis suhe neil omavahel on?

    kas kõik olendid tunnevad end siin maailmas, selles riigis hästi,
    kui ei, siis mida saaks teha, et see oleks tala
    mida saab muuta,

    millised sündmused selles riigis toimuvad, mis toimuvad
    kas kangelased peavad järgmiseks tegema?

Kaks viimast küsimust julgustavad last pildis muudatusi tegema, fantaseerima, projitseerides oma soove liivamaa tuleviku suhtes. Ja siin on oluline mitte ainult ette kujutada, vaid ka reaalselt muuta - kuna figuurid on kergesti ümber paigutatavad, tuuakse juurde uusi, eemaldatakse see, mida enam vaja pole.

Mõned lapsed ei taha oma pildil midagi muuta. Nad ütlevad, et neile sobib kõik, nad tahavad jätta kõik nii, nagu on. See võib olla tingitud sisemise stabiilsuse seisundi ülekandumisest liivalehele. Sel juhul soovib laps "hetke peatada", oma olekut täielikult välja elada. See tähendab, et see pilt ei sisalda lahendamata sisemist konflikti. Tema jaoks väljendab see liivane "dispositsioon" praegu dünaamilise tasakaalu seisundit.

Kui laps ütleb, et seal on olend (või olendid), kellel on liivamaal ebamugav, siis küsime

Me ütleme: "Mida saab teha, et ta tunneks end paremini?" Siin on oluline, et laps ei fantaseeriks lihtsalt, vaid mängiks oma fantaasiad reaalselt liiva sees välja. Pärast iga pildi muutmist võime küsida: “Mis edasi sai? Ja mis saab siis, kui kangelane tuleb sinna, kuhu ta läheb? ja nii edasi. Mäng jätkub, kuni alguses haavatud kangelane satub jõukamasse olukorda või laps ütleb: "Nüüd on kõik korras." See on signaal, et mängu alguses eksisteerinud sisemine pinge on alateadlikult sümboolsel tasandil välja töötatud.

Kui laps ütleb: "Sellel kangelasel on siin väga halb olla, aga midagi ei saa teha", võite talle abi pakkuda: "Oleme teiega muinasjutus ja muinasjutumaal ei juhtu võimatut. Läheme võlukappi, kus kujukesed elavad, ja vaatame, kas nende hulgas on neid, kes meid aitavad. Juhtub, et abilised peidavad end – te ei märka neid kohe. Kuid nüüd oleme teiega väga ettevaatlikud.

Kui pärast seda on laps depressioonis, ei leia abilist, tähendab see, et probleem on sügav ja selle potentsiaalne alateadlik lahendus pole veel küpsenud. Sel juhul saate kannatava olendi kaitsmiseks ehitada teose. «No nii muinasjutus kui ka elus tuleb ette olukordi, kus tundub, et keegi ei saa aidata. Mõelgem sellele, kuidas meie kangelane saab end kaitsta." Seega tugevdame psühholoogilist stabiilsust, lülitame sisse alateadlikud kaitsemehhanismid. Võib-olla suudab laps 3.–5. mängul juba solvunud kangelasele abilisi leida.

Üks 5-aastane epilepsiat põdev poiss ehitas pidevalt muinasjutulist maad, mida ümbritsesid mäed, tara, vallikraav, mille vesi oli suuremas osas liivasest lindist. Selles riigis elasid loometegevusega tegelevad olendid. Liivalehe väiksemas osas elas kuri draakon. Tavaliselt ta magas. Ja sel ajal said inimesed oma asju teha. Aga kui ta ärkas (ja see oli alati ettearvamatu), lendas ta rahulikku riiki ja hävitas kõik. Ei päästnud ei mäed ega tuli

rõõmus. Kui draakon minema lendas, ehitasid ellujäänud inimesed oma riigi uuesti üles. Küsimusele: “Kas selle riigi elanikud saavad end kuidagi kaitsta? Võib-olla peaksid nad võluri juurde minema?" Poiss raputas negatiivselt pead. 5 seansi jooksul hävitas draakon metoodiliselt kõik. Tekkis tunne, et lapsele meeldib enda loodud lõhkuda. Lõpuks ütles poiss, et kui inimesed tahavad draakoniga tegeleda, peavad nad leidma Võlukivi (pildile ilmus kivi - see oli maetud). Loomulikult ei leidnud inimesed sellel seansil kivi ja draakon hävitas taas kõik. Järgmisel korral teatas poiss, et kivile võib läheneda ainult üks kangelane ja kui ta kivi puudutab, õpib ta loitsu, mis suudab draakoni peatada. "Mitte võita, vaid peatada," rõhutas laps. Ja nii leidis kangelane kivi, puudutas seda ja kuulis loitsu. Kui draakon taas maale lendas, hakkas poiss, hoides ühes käes draakonikujukest ja teises kangelast, loitsu sosistama (see oli keeruline helide komplekt). Oli ilmne, kuidas ta läbi elas, kuidas mitte lihtsalt draakonit peatada. Selgus, et ainult loitsu sosistamisest ei piisa. Seda tuleb kindlalt hääldada. Draakon lendas minema enne, kui see riiki tõsiselt kahjustada sai. Pärast seda nägi poiss väga väsinud välja. Järgmisel päeval tuli poisi ema ja ütles, et lapsega on "midagi imelikku" juhtumas. Kodus hakkas ta "silmi kissitama", mis tavaliselt aimas ette epilepsiahoo algust, samal ajal sosistades mingeid arusaamatuid sõnu. Ema oli muidugi väga hirmul. Aga selgus, et pärast seda krambihoogu ei järgnenud. Laps keeras end kokku ja jäi magama! Ta tuli meelevaldselt kustutama epilepsiahoogu.

See episood näitab haigusega seotud teadvuseta töö dünaamikat. Muidugi, hea lugeja, sai sulle kohe selgeks, et draakoni kujund on haigus, rünnak. Pikka aega hävitas ta karistamatult positiivse eluvaldkonna. On oluline, et laps ise jõudis loitsu ja selle vormini. See kinnitab veel kord tõsiasja, et meid on väga vähe

Teame alateadvusest ja selle võimalustest ning illustreerib loomulikult liivas mängimise efektiivsust.

Teisel viieaastasel poisil olid tõsised suhtlemisprobleemid eakaaslaste ja täiskasvanutega ning kõne üldine alaareng. Sisenedes tuppa, kus olid lapsed, peitis ta end kappi või laua alla, püüdes kontaktide eest varjata. Liivale ehitas ta "Kurjuse riigi": pildi keskel lamas suur sisalik, seda ümbritsesid ämblikud, maod, skorpionid ja muud kombitsatega olendid. Sisalik oli riigi armuke ning polnud jõudu ega soovi teda võita. Küsimusele: "Kas sa tahaksid selles riigis elada?" Poiss vastas: "Hah! Jah, ma elan selles! Kui talle pakuti koostööd Hea Võluriga, osutas ta kangelasele, kes polnud nii kuri kui keegi, kellega võiks läbi rääkida. See olend osutus rotiks. Aeglaselt, Roti ja Hea võluri abiga (tema kujuke oli väljaspool liivalehte ja kuulus täiskasvanule), pidas poiss läbirääkimisi teiste kangelastega. Ta tappis mõned neist (mattes nad liiva alla või eemaldades need täielikult kastist) ja tiris kellegi enda kõrvale. See kestis seansist istungile. Veelgi enam, kui järgmine mäng algas, taastas ta pildi (ehkki kurjade kangelastega vähem) ja ütles: "Me võitleme kurjaga!" Kuuendal mängul ütles ta: “See on kõik, pole midagi ehitada, pole millestki rääkida, kurjuse maad pole enam. See on hea riik!” Sisalik ei lahkunud kunagi liivakastist, kuid poiss nõustus temaga. Mõne aja pärast märkisid lapse vanemad, et ta on palju muutunud. Kui varem polnud temast võimalik sõnagi saada, siis nüüd jagab ta koju tulles muljeid, räägib oma sõpradest – nad ilmusid temaga esimest korda elus. Kõige tähtsam on see, et mu ema ütles: "Tundub, et me mõistame nüüd üksteist."

Liivamaalide tõlgendamisega pole vaja tegeleda. Piisab, kui tegutsete sellise keskkonna organiseerijana, kus laps tunneb end tuttavana ja kaitstuna.

kus tal on oma ruum, kus ta on Looja. Seda tehes lubate lapsel iseseisvalt oma probleemiga tegeleda, iseendaga rääkida. Kui töötate mitterääkivate laste või täiskasvanutega, aitab liivamaali keel paremini mõista nende inimeste sisemisi protsesse.

Mängu lõpus võtab laps CAM liivapildi lahti. Nii kinnistub sümboolsel-isiklikul-teadvuseta tasandil omandatud kogemus.

Grupimängud

liivamängud rühmas on suunatud peamiselt suhtlemisoskuste arendamisele. See tähendab, mõistus

niya harmooniliselt ja tõhusalt suhelda üksteisega, suhelda.

Rühmas võib olla 2, 4 või enam last. Kui teil on tegemist raskete lastega (agressiivsed, hüperaktiivsed), on parem mitte koguda rohkem kui 3-liikmelist rühma - olete neljas.

Lastele antakse järgmine õpetus: „Te olete võlurid. Otsustasite minna reisile, reisile, et leida riik, kus keegi pole veel elanud - kõrb. Sinna tahad luua õitsva haldjamaa. Nüüd vali KOLM kangelast, kellega tahaksid uude riiki elama asuda. Jäädvustage eraldi puid, kive, lilli, maju – kõike, mida vajate vapustava riigi loomiseks.

Selles juhendis olev võluri kuvand on “normaliseeriv”: tema “aukoodeks” ei luba tülitseda, liiva loopida, hävitada seda, mida mustkunstnik läheduses loob, realiseerida isiksuse potentsiaalseid loomingulisi osi jne.

Kui lapsed figuure valivad, saab neid kutsuda muinasjutulist maad looma kas koos või kordamööda.

"Iga võlur lõi oma tüki haldjamaast, püüdes mitte segada teist ja hoolitsedes selle eest, et tema osa täiendaks seda, mida võlurid läheduses ehitavad." Või: “Iga võlur lähenes omakorda kõrbele ja ehitas seda, mida vajalikuks pidas, järgmine võlur lisas sellele midagi oma. See jätkus seni, kuni võlurid ehitasid üksteist täiendades kordamööda haldjamaad.

Meile on oluline jälgida, kuidas lapsed mängus ja üksteisega kontaktis avalduvad. Keegi näitab end juhina, keegi järgijana. Üks hakkab mängima eraldi, teine ​​levib kogu liivakasti territooriumile. Märkate, et liivamängudes lülitavad lapsed sisse mängu interaktsiooni loomuliku reguleerimise mehhanismi. Lapsed saavad kogemusi iseseisvast konfliktide lahendamisest, ühisest raskustest ülesaamisest, ühinevad, õpivad kuulama ja kuulma teist. Nii kujuneb empaatiavõime – oskus mõista ligimest ja temaga kaasa tunda.

Soovime spetsialistidele lisas 5 pakkuda protokollivormi, kuhu saab sisestada oma tähelepanekud laste käitumise ja omavaheliste suhtlemisstiilide kohta.

Niisiis, olete lugenud viimase leheküljeni. Liiv on sulle paljastanud palju oma saladusi. Nüüd teate, milliseid imesid saate sellega teha. Oleme teiega ideid jaganud ja siis juhivad teid Laps, Armastus, Fantaasia ja Loovus.

Lisa 1 Muinasjutumängude simulatsioon liivas

Mängu etapid

1. Mängukeskkonna tutvustus

2. Mängu ja selle tegelaste tundmaõppimine

3. Konfliktide, raskuste modelleerimine.

Teenused

Tähelepaneliku kuulamise ja aktiivse osalemise sätted – ütlused, lastelaulud, erakordsete seikluste ja katsumuste lubadus.

Muinasjutu alguse, ajaloo kuulamine ja mänguruumi rajamine liivakasti (fantastiline maa, lossid, paleed, mered, jõed, metsad - mida mängu süžee järgi nõutakse), selle asustamine erinevate tegelastega (muinasjututegelased, loomad, tähed jne).

Lastele loetakse jutu jätk, milles juhtub midagi, mis hävitab liivale loodud maailma (ilmuvad kurjuse, hävingu jõud: draakonid, koletised, orkaan jne).

Täiskasvanu käitumisstiil

Enesekindel suhtlusstiil, tähelepanelik suhtumine igasse lapsesse, dialoog igaühega, vähendatud hääletoon, väidete sugestiivne iseloom.

Eraldunud jutustaja, heatahtliku ja leebe abilise, loodud ruumi uurija positsioon.

Luues olukorra, kus laps tegutseb iseseisvalt, suudab liivaga mängus negatiivseid emotsioone taluda ja välja mängida, täiskasvanu aga võib tegutseda hävitajana, kasutades figuure ja nukkusid.

Mängu etapid

Teenused

Täiskasvanu käitumisstiil

4. Tee valik

5. Võitle ja võida

Pöörduge lapse poole abi saamiseks: - mis saab riigi elanikest? Mida teha? kuidas olla? saad sa aidata? - ainult teie (te) saate nii hea südamega aidata selle riigi elanikke. Saate riietuda vapustavatesse riietesse ja tutvuda abilistega.

Lapsed mängivad kurjaga võitlemise olukorda. Siin on nad targad ja rüütlid, haldjad ja võlurid. Igaüks tegutseb talle kõige lähedasema tegelase maski all. Edasi tuleb liivariigi taastamine, rekonstrueerimine, ümberkujundamine. Praegu tegutsevad lapsed Loojatena – taastavad maailma vastavalt oma soovidele ning omandatud teadmistele ja oskustele. Nad ehitavad selle nii, et kõigil oleks uues riigis mugav. Edukas kogemus süveneb – kõik muinasjutulised olendid on lastele tänulikud.

Täiskasvanu on huviline, kes uurib olukorda, otsib lapsega võrdselt väljapääsu. Täiskasvanu veenab, julgustab, sisendab enesekindlust, näitab lapse potentsiaali. Sugestiivsed intonatsioonid on rakendatavad.

Ta toetab, julgustab, väljendab oma huvi, väljendab kindlustunnet, et laps saab hakkama. Siis väljendab ta siirast imetlust lapse vastu, tänulikkust leiutise eest, lahkust.

Mängu etapid

Teenused

Täiskasvanu käitumisstiil

6. Nõudke võitu

7. Edasiste seikluste väljavaade

Mängu spontaanne jätk, milles võidu tähistamine toimub.

Lugu järgnevatest mängudest, seiklustest.

Täiskasvanu küsib laste emotsionaalse seisundi, mängu käigus tekkinud mõtete ja tunnete kohta, kas neile meeldis see, mida nad teeksid, kui nad äkki uuesti sarnasesse olukorda satuksid jne.

Täiskasvanu intrigeerib lapses.

Lisa 2Mängu algus. Poeetilised soojendused

Dmitri Frolov

Alustame oma mänge! Edasi liikuma! Kui imelised inimesed te olete!

Nagu päkapikkude haldjas õpetab, et äratada nende pingutusi: "Riputa kõrvad tähelepanu nelkide külge!"

Nad hingasid üks kord, hingasid kaks korda ... Nad plaksutasid käsi, Ja nüüd istume kõrvuti, Nagu kartulid maal!

Aleksei Gustyškin

Kurjategijate võitmiseks ei piisa ainult palju teadmisest. Sa pead olema aktiivne, julge, lahke, tugev. Ja samuti on soovitav kõike hoolikalt teha!

Lisa 3

Nõiduse saladus

(õppemäng Dmitri Frolovi poeetilise juhendamisega)

Lapsed on oodatud liivakasti. Pinnal pole midagi.

Ühel maagilisel maal tuli suur õnnetus - Sinna hiilis pimedas väga kuri nõid, Ta püüdis kinni ühe loomakese ja muutis selle kohe pulgaks.

(Täiskasvanu näitab lastele võlukeppi.)

Ja ta viskas oma nime tähed koopasse põhja... Aga kurja nõiduse saladus Nõid viis endaga kaasa, mattis selle liivamäele Ja nõias sinna sissepääsu... Mida teha? Ja kuhu joosta? Loom tuleb päästa! Ja täiskasvanutel pole midagi teha: poisid saavad ainult säästa. Nii et poisid, kas olete valmis? Seal on rasked katsumused, seal peate tähti hästi tundma, et nõidus lahti harutada! ..

JA

Siis edasi! Nüüd jõgi

(Täiskasvanu ehitab koos lastega liivakasti jõe ja paigaldab kaks silda üle selle: ühe Zh-tähest, teise Sh-tähest.)

Sellel on teie jaoks kaks silda: Alates tähest Zh ja tähest Sh. Jäta rahulikult meelde sõnad Kus täht Zh ja täht Sh.

(Lapsed peavad nimetama vähemalt viis sõna, mis sisaldavad eraldi tähti Zh ja Sh.)

(Täiskasvanu loob koos lastega okste ja puukujude metsa.)

Metsaloomad! Abi! Ja paned neile kiiresti nimed!

(Lapsed nimetagu neid metsaloomi, keda nad tunnevad, täiskasvanu saab neid aidata, teisi loomi näidata, kodu- ja metsloomade mõisteid levitada.)

Meid aitasid metsaloomad, Ja me pole eesmärgist kaugel! Mägi kerkis teel -

(Lapsed ehitavad liivamäge.)

Ei hüpata ega ringi liikuda, Kuidas me saame õppida lendama? On aeg kutsuda linnud appi! Hüüdke kõik linnud järjest, nad lendavad kohe meie juurde,

Nad kannavad meid üle mäe Ja nad ei lase meil surra!

(Lapsed panevad neile tuntud lindudele nimesid, täiskasvanu võib R täitke.)

Ja linnud aitasid meid leinas, Nüüd oled mererannas.

(Lapsed ehitavad esiplaanile merd, millele järgneb Peschan) mägi.)

Tema selja taga on Liivamägi, Kus on peidus nõiduse jõud. Aga kuidas me saame üle mere? Lõppude lõpuks pole see lai väli ... Helistame kaladele kooris, Kutsume kõiki mereloomi! Kes mäletab kõiki nende nimesid, helistage meile varsti siia!

(Lapsed nimetavad neile teadaolevaid mereelanikke, täiskasvanu võib täiendada.)

Sa oled imeline! Suurepärane nimi! Kõik kalad ujusid korraga üles, Ja nad aitasid meil üle ujuda... Nüüd oleme sina ja mina Mäe ääres... Siin vaevuvad vaesed kirjad, Nad kardavad kurje nõidu, Peame nad vabastama Ja nime õigesti panema! Niipea, kui me nime dešifreerime, lummame metsalist sellega, nii et: uiiiic loits kukub kokku ja seepib,

Mina IMEIEjuuresllllI "M, tapa I.IM (11 111

Võluraamatus on ülesanded, Testid teile, Kuidas leida iga täht, Päästke süngete vangistusest.

(Täiskasvanu võtab suure raamatu ja loeb sellest.)

Niipea kui kiri saab selgeks, variseb selle kongi hetkega kokku.

Niisiis, esimese tähe ülesanne: leidke sõnadest "Masin", "Muusika" ja "Mac" ühine heli. Kas arvasite või - kuidas? .. See on õige - see on M-täht, ärge hirmutage teid millegagi!

(Täiskasvanu paneb M-tähe liivale.)

Teine täht, teie hirmuks, seal on isegi kolm sõna korraga: "pallid" ja "katus" ja "lauad". No kuidas? Kas sa nüüd tead? Noh, sa arvasid Y-tähte, te teate kõik suurepäraselt!

(Täiskasvanu laotab liivale Y-tähe.)

Ja kolmas on sõnades: "Onn" ja "Kasukas", "Müts", "Yeralash". Sa "sihisesid" kõike nii sõbralikult, Et pole vaja viipata! Jah, see on muidugi W täht, täna olete kõik nii usinad!

(Täiskasvanu paneb liivale tähe S.)

Noh, nüüd arvate neljandat korraga!

Siin on sõnad "nukk", "vibu" ja "kass". No kuidas? Mõelge natuke... See polnud kerge ülesanne, Aga otsustasite – K-täht! (Täiskasvanu laotab liivale K-tähe.) Noh, viimane, sõbrad, on võimatu mitte ära arvata: "Arbuus", "Hai", "Ananass" - siin on kiri meie eest peidetud! Olete kõik suurepärased! Nagu alati! Sa arvasid A-tähte!

(Täiskasvanu paneb liivale tähe A.)

Kelle oleme pettunud? Mis nime saime?

(Lapsed panevad tähed sõnadesse.)

Hästi! See on meie HIIR! Ilmselt argpüks ikka väriseb!

(Täiskasvanu paneb hiirekuju liivakasti.)

Maagilises väikeses riigis Nüüd tulid kõik välja puhkama! Käis nii lõbus pidu, mida maailm pole näinud!

(Lapsed ehitavad liivakasti riiki, hiiremaja ja muid tegelasi.)

Ja kõik poisid, ainult sina! Sa päästsid vaese hiire! Ja kõik loomad, sõbrad, on teid igavesti armastanud!

4. lisa

Aleksei Gustyškin Muinasjutulised ülesanded poeetiliste mõistatuste kujul

Vastus on liiva alla maetud. Laps kontrollib end vihje välja kaevates. Või “kirjutab” oletuse, vormides liivatähti.

Kui arvasite mõistatuse ära, ärge kiirustage seda valjusti ütlema. Teie, kasutades lahendust, võtate ülesande enda peale.

Kes võlub, võlub, Öösel uhmris lendab? Onnis kanajalgadel Kes on armuke? (Vanaema-Yozhka)

Kes peitis nõela muna sisse,

Kas muna säilib karbis?

Kes on kõige õelam ja kõhnum?

Kes ei usuks kõiki?

Arvas, ära helista

Skulptuuri (kaeva välja) ja loe.

Goblin Yozhka oma sünnipäevaks

Kirjutas luuletuse.

Selles soovis ta talle õnne,

Ole targem ja...

Millist sõna Leshy siia ei kirjutanud?

Kui arvasite õigesti, tehke see liivast välja.

Roosal haldjate pilvel Ringitavad ja laulvad laulud, Andes ikka ja jälle Rahu ja rahu kõigile ... (armastus).

5. lisa

6. lisa

Individuaalse käitumise hindamine

Määrate igale lapsele juhuslikult värvi, millega seejärel tema graafikut joonistate. See on märgitud veerus "Värv".

Kvantitatiivse analüüsi protokoll on üles ehitatud semantilise diferentsiaali põhimõttel ja koosneb 7 skaalast, sealhulgas polaarkvaliteedid.

Olete oodatud hindama 0–10 punkti.

Hinne 5 näitab selge kvaliteedi väljenduse puudumist. Punktid 0, 1 ja 9, 10 määravad võrdlussüsteemi, sümboliseerivad kvaliteedi hüperväljendust ja seetõttu neid tavaliselt ei määrata.

1. AGRESSIIVSUS ON RAHUMEELNE. Skaala iseloomustab lapse sisemise ja välise agressiooni taset. Kui laps näitab teiste suhtes destruktiivset või hirmutavat tegevust: laste tehtud asja hävitamine, tõukamine, segamine, hammustamine, nimede hüüdmine, liiva loopimine, alandav käitumine - võite lisada X-i (rist või täpp) kõrvale.
ühega numbritest: 2, 3, 4. Punktid 5 ja 6 näitavad situatsioonilist agressiivsust: laps näitab agressiivset tegevust ainult vastuseks pahameelele, agressioonile jne. Punktid 7 ja 8 sümboliseerivad rahumeelset loomust, valmisolekut konflikti lahendada. Laps ei reageeri alati agressiivselt teiste agressiivsele tegevusele. Rahumeelsuse äärmuslik ilming: "lööge vastu põske - keerake teine", hirm konflikti ees, kaitsetus.

2. ÄREVUS – RAHULIK. Skaala peegeldab sisemise stressi taset, lapse ärevust. Kui laps kardab ülesannet täita, on närvis, siis paneb mänguasja maha, siis eemaldab, ütleb, et ei õnnestu, tal on värinad (käte, pea värisemine jne), võib ta mängu ajal näidata suurt elevust, väljendada erinevaid hirme, võib mänguasja kõrvale panna “X” märgi.

maja ühe numbriga: 2, 3. Liivamängude käigus suudab ta muinasjutumaale vaenulikke tegelasi tutvustada. Isegi kui probleem on lahendatud, väljendab ta selles kahtlusi. Need lapsed on oma isikliku ruumi suhtes väga tundlikud, nad võivad näidata ebaadekvaatset emotsionaalset reaktsiooni, kui keegi tungib järsult nende liivasele territooriumile. Tavaliselt aga seansilt seansile ärevuse tase langeb ja enesekindlus tõuseb. Kui grupiliige on rahulik ja enesekindel, võite panna "X" numbri 7 või 8 kõrvale. Hüperrahulikkus on aga juba sarnane emotsionaalsele tuimusele.

3. KONFORMISM – JUHTIMINE. Skaala peegeldab kalduvust olla järgija või juht. Punktid 2, 3, 4 sümboliseerivad sõltuvuse astet teiste arvamustest, kalduvust alistuda, oma arvamuse väljendamise puudumist, eestkoste vajadust, soovist või ideest loobumise kergust jne. Punktid 5 ja 6 vastavad juhiomaduste situatsioonilisele avaldumisele: olenevalt olukorrast, ülesandest, seisundist, meeleolust. Selle taga on mõnikord mitteametlik juht. Hinded 7 ja 8 peegeldavad juhiomaduste selget ilmingut: soov olla esimene, oma ideedest "läbi murda", end allutada, soov, et kõik kuulaksid ainult teda jne. Hinde 9 või isegi 10 saab anda ainult siis, kui silmitsi seisate despootiga, kes kangekaelselt, mõnikord hüsteeriliselt oma tahet on teie peale.

4. KINNITAMINE – KAASAMINE. See skaala näitab motivatsiooni taset seoses tundidega, tema huvi rühmatöö vastu, PASSIIVSET või AKTIIVSET osalemist rühmaprotsessis. Kui laps ei ole huvitatud, ta ei osale rühmatöös, palub koju minna, viriseb, on kapriisne, ei ilmuta emotsionaalset reaktsiooni, on loid ja tal puudub algatusvõime, siis võite sellel skaalal ühe numbri kõrvale panna “X” märgi: 2, 3 (olenevalt kvaliteedi raskusastmest). Lapse selline reaktsioon, kui seda ei põhjusta tema haigus, võib viidata sellele, et selline lähenemine talle sobib.

või mitte väga tõhus või ülesanded on rasked või see on tema isiksuseomadus.

Kui laps kaldub pigem protsessi jälgima kui osalema, kuid tunnete samal ajal tema teatud huvi, võite panna punktid 4, 5. Hinne 6 näitab piisavat kaasatust protsessi ja situatsioonilist tegevust (aktiivsus avaldub, kuid veidi ettevaatlikult). Kui näete, et laps osaleb rühmatöös väga aktiivselt, haarab kiiresti ideid, püüab palju ise ära teha, siis võite numbrite 7 või 8 lähedusse panna “X” märgi. Aktiivsus või passiivsus sõltub suuresti lapse hetkeseisust. Isegi kõige aktiivsemad ja liikuvamad lapsed võivad haigestudes või ebaharilikest keskkonda sattudes näidata letargiat ja passiivsust. Ja väliselt kinnised lapsed on aktiivsed, kui neil on huvi. Seetõttu on oluline koguda vaatluste seeriat erinevatel päevadel ja erinevatel asjaoludel. Skaala "irdumine - kaasamine" on teie töö tõhususe üks tõsiseid näitajaid. Kui muinasjututeraapia kursuse alguses olid lapsel sellel skaalal madalad näitajad ja teie töötades need tõusid, tähendab see, et suutsite lapse köita ja tundidest tuli talle kasu.

    STEREOTÜÜP – LOOVUS. peegelduse skaala
    lõikab lapse loomeprotsesside arengu dünaamikat. Sisse
    Tunni alguses võivad mõnel lapsel olla madalad hinded
    see skaala. Tundide käigus loomelihase arenedes
    ja kujutlusvõimet, tulemused sellel skaalal suurenevad
    koperdama. Võib kaaluda stereotüüpsete tegude avaldumist
    kõik lapsele hästi teada käitumismustrid, hinnangud,
    ideid. Loominguliste tegevuste (loovuse) avaldumine võib
    võib pidada mittestandardseks, originaalseks ettepanekuks, ar
    muinasjutu süžee keerdkäigud, mis viivad eduni
    nomu tulemus.

    INDIVIDUALISM – KOOSTÖÖ. IS mastaabis
    järgib lapse suhtlemisoskusi. Kui ta pürgib

on isoleeritud, ei taha osaleda ühistegevuses, eelistab individuaalseid ülesandeid, näitab vaenulikkust, kui ta on seotud ühise eesmärgiga või kui tema territooriumil tehakse katse, võite panna punktid 2, 3. Kui ta tõmbab teiste poole, kuid siiski ei taha koostööd teha - punktid 4 või 5.

Hinne 6 näitab kalduvust koostööle, ühistegevusele. Punktid 7 ja 8 - sümboliseerivad kalduvust valdavalt rühmapõhisele suhtlusviisile.

7. JÄIKUS – PAINDLUS. Skaala peegeldab lapse psühholoogilise paindlikkuse taset, võimet lülituda ühelt tegevuselt teisele, leppida uuega, olla olukorraga adekvaatne.

Kui laps on äärmiselt kangekaelne, ei suudeta teda ümber veenda, ta jääb ühe asja külge rippuma, ei lepi uute asjadega, muutustega jne - saame anda punktid 2 või 3. Olukorrast kangekaelsus, paindumatu käitumine vastavad punktidele 4 või 5. Piisav paindlikkus, kõrge kohanemisaste muutuvate tingimustega, võime uuele olukorrale üle anda, eeldusel,7 kogemuse ülekandmise võime8,7 tunnuse tõesus). Märgid kaaludel on ühendatud katkendliku joonega. See joon on lapse isiksuseprofiil praegusel ajahetkel. Selles protokollis on mitu mitmevärvilist katkendjoont.

Tulemuste töötlemine. 1. Saadud vaatlustulemuste töötlemine nõuab suurt hoolt ja taktitunnet. Oluline on olla teadlik olukorrast tulenevatest põhjustest, mis mõjutavad lapse käitumist; näiteks võõras keskkond, halb enesetunne, eelmisest olukorrast kodus või lasteaiarühmas üle kantud halb tuju, juhendaja tuju, tema seisund, mida juhendaja ise alati jälgida ei suuda. 2. Oluline on eraldada isikuomadused (need, mis erinevates olukordades üsna sageli ilmnevad) olustikulistest käitumise ilmingutest. Seda saab teha mitme protokollilise isiksuseprofiili võrdlemisega. Kui sa seda näed

tunnist õppetundi mis tahes skaalal hinded säilivad, võib eeldada, et see omadus on lapsel stabiilne. See on isiklik omadus; see avaldub mitte ainult teie tundides, vaid ka muudes olukordades, kus laps on kaasatud (kodus, lasteaiarühmas, eemal jne). 3. Kui panete siiski hinded 0, 1 ja 9, 10, pöörake nendele omadustele erilist tähelepanu. Selline märk tähendab selget kvaliteedi väljendust. Kui selliseid hindeid samal skaalal korratakse tunnist õppetundi, siis tuleks nendele lastele pöörata erilist tähelepanu. Näiteks korja üles sellised muinasjutulised olukorrad ja ülesanded, milles laps saab end erinevalt väljendada. Sellise lapse saate panna sellel skaalal vastandlike või keskmiste hinnetega laste rühma. Oluline on pöörata lapse tähelepanu või soovitada alternatiivseid käitumisviise (saate üles võtta muinasjutte, kus alternatiivsete käitumisvormidega kangelased tegutsevad ja keerulisi olukordi edukalt lahendavad, näidates välja lapsel puuduvad omadused). Kui need lapsed destabiliseerivad selgelt rühma tööd - soovitage neile (ja nende vanematele) individuaaltunde. 4. Isiksuseprofiilide võrdlus näitab lapse sisemiste muutuste dünaamikat. Näete, kuidas hinded tunniti muutuvad. On lapsi, kellel on sisemiste muutuste progresseeruv dünaamika. Nende isiksuseprofiil muutub sujuvalt ametist ametisse. On lapsi, kellel on mitme seansi jooksul sama isiksuseprofiil. Ja alles n-ndas tunnis toimuvad muudatused (võib-olla isegi hüpe). 5. Näitajate tõus kõigil skaaladel (võib-olla, välja arvatud konformismi-liidri skaalal näitajate järsk tõus) on teie töö edukuse kriteerium.

Situatsioonipõhine suhtlusstiil

Olukorras suhtlemise stiil (SCC) peegeldab liivakasti ümbritseva suhtluse üldist olemust. Sõltuvalt sellest, kuidas grupiliikmed üksteise suhtes käitusid, toome välja sellised SSC-d nagu koostöö, vastasseis, assimilatsioon, "paralleelmäng", "võitlus territooriumi pärast". Kui ükski valitud stiilidest ei kajasta seda, mida jälgite, saate sisestada oma SSC määratluse veergu „muu”.

Koostöö

Kui liivakastis kuulasid kõik rühma liikmed üksteist, kuulati seda, kes oma idee välja pakkus; grupi liikmed austasid üksteist, saame rääkida KOOSTÖÖst.

Vastasseis

Kui gruppi sattus kaks või enam juhti, tekkis avatud või varjatud vastasseis, pinge, puhkes isegi konflikt - grupp jagunes spontaanselt alarühmadeks - suure tõenäosusega jälgite KONRONTSEERIMISE stiili.

Assimilatsioon

Kui näeme liivast pilti ühtse keskmega, näivad grupiliikmete ettepanekud olevat ühinenud üheks ühiseks ideeks, grupiliikmete territooriumid ei ole eraldi välja toodud, hägused, kõik on allutatud ühele ideele ja valitseb täielik vastastikune mõistmine – see on ASSIMILEERIMISE stiil.

"Paralleelmäng"

Sel juhul on liivapildil näha mitu "paralleelmaailma" – autonoomsed riigid, mis üksteist ei sega. Mõnikord on nende vahel sidevahendid (teed, sillad, käigud) ja mõnikord puuduvad need üldse. Juhtub, et kaks grupi liiget on üksteisega vastasseisus ja teine ​​(või kaks teist) ehitavad vaikselt oma muinasjuturiike. Kui täpselt seda jälgida, võib märgata kahte situatsioonilise suhtluse stiili: vastasseis ja "paralleelmäng". Mõnikord võib “paralleelmängu” juht võitlejate territooriumid aeglaselt enda kätte haarata.

"Võitlus territooriumi eest"

Sel juhul püüavad rühmaliikmed eelkõige üksteise territooriume haarata. Nad ei uuri enam üksteiselt, "kes on kõige rohkem", nagu vastasseisu puhul. Käib võitlus võimu ja territooriumi pärast, millega kaasnevad agressiivsed puhangud ja konfliktid.

Oluline on, et CCK vaatlus ühes rühmas kestaks vähemalt 3-5 seanssi. Kui kogu selle aja on SSC säilinud, võib rääkida selle stabiilsusest, mitteolukorrast.

Kõige hävitavam SSC on "võitlus territooriumi pärast". Sel juhul on kõige raskem "kirgi ohjeldada". Enamasti on rühmaliikmed omavahel halvasti ühilduvad. Kui rühmas on selge konflikti algataja, on mõttekas temaga (ja tema vanematega) individuaalselt koostööd teha. Võitluselt koostööle üleminekuks vajate palju kannatlikkust ja oskusi. Võib-olla on isegi parem, kui astute üheks grupiliikmeks, loote positiivse suhtluse tooni ja näete, kui tundlikult grupiliikmed teie kohalolekule reageerivad. Kui nad jätkavad võitlust, siis rühm

on võimalik laiali minna ja kõigile osalejatele individuaaltunde soovitada. Paralleelselt individuaaltundidega saab neid lapsi SSC-d uurides kaasata ka teistesse rühmadesse. Kui teistes rühmades ilmutab laps destruktiivset käitumist, siis esialgu on vaja temaga tegeleda vaid individuaalselt. Algul oskab ta liivamaale luua üksi (nagu klassikalisel individuaalvormil). Seejärel saate positiivse suhtluse mustreid elades luua ühiseid pilte. Alles pärast seda saab selle kinnitada lasterühmadesse.

Kui täheldate pidevat vastasseisu, ei tohiks te kiirustada grupiliikmetele ebapiisavat suhtlemisoskuste arenguastet omistama ega rühma laiali saata. Vastasseis on sageli mitme liidri olemasolu grupis tagajärg, kes alateadlikult jagavad mõjusfääre. Mõnikord sõlmivad juhid pärast mõningast hõõrumist vaherahu ja hakkavad üksteisega üsna edukalt koostööd tegema. Kui see 6-8 seansi jooksul spontaanselt ei juhtu, vajavad nad abi. Võite anda neile üldise ülesande: pange pildile abivajava olendi kujuke või kaabaka kujuke, kelle käest peate muinasjutumaailma päästma jne Peamine tingimus: ärge vanduge, aidake koos, muidu ei tööta midagi. Olukorra lahenemisel on oluline märkida, et just nende koostöö sai edu pandiks.

Seega hõlmab vastandumine rühmaliikmetele koostööoskuste õpetamist elamise näitel, konkreetsete muinasjutuliste olukordade lahendamist.

Koostöö ja assimilatsioon peegeldavad kas hästi väljakujunenud positiivseid suhtlemisoskusi või kõrget ühilduvust, grupi ühtekuuluvust. Tavaliselt saab neid SSC-sid jälgida küpsetes rühmades, see tuleb läbi seansside seeria.

“Paralleelmängu” puhul on oluline ergutada grupiliikmete soovi naabri maailma tundma õppida, suhtlust üles ehitada.

territooriumidevahelised ühendused. Kuid seda tuleb teha hoolikalt. Sageli muudavad lapsed ise järk-järgult üksteist tundma õppides “paralleelmängu” ühiseks. Igatahes ei tasu vägisi, vastu lapse soovi, juurduda tema tükis muinasjutulisest riigist. Liivakastis on interaktsiooni arengu loomulikku dünaamikat mõtet pikemalt jälgida. Maailmade pikaajaline eraldatus üksteisest (rohkem kui 8 seanssi) võib viidata skisoidsetele häiretele. Kui ainult üks või kaks rühma liiget isoleerivad oma maailmad, võib see peegeldada soovi täiendava turvalisuse, haavatavuse, haavatavuse järele. Kuid piisava usalduse korral rühma vastu lähevad nad suhtlemisele. Nii nagu vastasseisu puhul, võib ka selles grupis osalejatele pakkuda ühist ülesannet.

Hea õnne korral tekkisid kohe positiivsed SSC-d (koostöö, assimilatsioon), grupiga saab liiva peal mängida tuntud kunstilisi, psühhokorrektsiooni- ja didaktilisi muinasjutte, erinevaid elusituatsioone jne. Kõik see aitab kaasa käitumismudelite repertuaari olulisele laienemisele, elukogemuse kogumisele ja isiksuse sfääri arengule.

Sissejuhatus 7

PEATÜKK 1. Liivatunnid (õppemängud liivas) 12

PEATÜKK 2. Liivantsüklopeedia (kognitiivsed mängud
liival) 35

3. PEATÜKK. Meie hinge saladused (projektiivsed mängud liivas) 48

Lisa 1. Muinasjutumängude simulatsioon liivas 59

2. lisa Mängu algus. Salmisoojendus 62

3. lisa Nõiduse saladus (õpetlik mäng) 63

4. lisa Muinasjutulised ülesanded luule vormis
mõistatused 68

5. lisa Meeskonnamängu protokoll 70

6. lisa Individuaalse käitumise hindamine 71